D&D: Shield of the Hidden Lord è spaventoso, disgustoso e posseduto da [SPOILER]

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Gli oggetti magici senzienti sono tra i bottini più rari (e divertenti) che puoi trovare Dungeons & Dragons . Pochi sono più fastidiosi dello Scudo del Signore Nascosto di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus . È un potente Scudo +2 con un volto grottesco, una voce profonda e un'agenda insidiosa. E anche se non è Mano o Occhio di Vecna, è destinato a causare problemi a tutti tranne che ai personaggi più vigili e ostinati.



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Lo Scudo è una prigione per il diavolo della fossa Gargauth, un semidio del tradimento, della crudeltà, della corruzione politica e dei mediatori di potere. Gargauth fu sigillato all'interno dello scudo dai celesti come punizione per i suoi mali. Sebbene questa fosse una battuta d'arresto rispetto alla sua precedente forma diabolica, Gargauth riuscì comunque a causare numerose guerre in tutto il Faerûn occidentale, tutte sotto le spoglie di un essere divino chiamato il Signore Nascosto e nelle mani di mortali che godevano del potere concesso dal suo Scudo.



È facile capire perché i mortali sarebbero tentati. Lo Scudo garantisce resistenza al fuoco, un netto bonus di +4 alla Classe Armatura e accesso a potenti incantesimi di fuoco (come farebbe qualsiasi scudo demoniaco appropriato). Tuttavia, qualsiasi misura del controllo reale dell'utente finisce qui. Gargauth potrebbe teoricamente aiutare con la sua Truesight, la telepatia, i punteggi di abilità mentali elevati o l'aura di paura, ma il suo obiettivo finale sarà sempre fuggire dalla sua prigione. Se qualcuno si mette sulla sua strada, che sia provando a Sequestrare lo scudo o nasconderlo: chiunque nelle vicinanze potrebbe sperare che il portatore abbia il Carisma per mantenere il controllo. Altrimenti, sono certamente previsti un Fireball arrabbiato e un fanatico Stregato.

La telepatia di Gargauth e l'alto carisma lo rendono abbastanza convincente per le menti più deboli. Se Gargauth non vuole stare al gioco (o vuole solo divertirsi un po'), potrebbe suggerire gentilmente agli NPC che un avventuriero è una minaccia. Peggio ancora, Gargauth potrebbe avere ragione, perché chiunque non sia a conoscenza della natura malvagia dello scudo può accettare le affermazioni del demonio di essere un angelo intrappolato. E se un angelo lascia intendere che Tavernkeep è un miserabile vampiro succhiasangue, la maggior parte degli avventurieri avrà meno probabilità di esitare a piantare un paletto nel cuore di quella persona innocente. A poco a poco, dopo aver conquistato la loro fiducia, Gargauth tenterà le persone in atti sempre più malvagi per condannarle ai Nove Inferni.

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Per fortuna per il bene dei Forgotten Realms, solo la volontà di un angelo o di un vero dio può liberare Gargauth in modo affidabile. Dopotutto, se è così problematico come scudo, immagina il danno che potrebbe fare all'esterno. Meglio ancora, Gargauth non conosce nessuno di questi metodi di fuga, anche se guiderà comunque il gruppo ai Nove Inferni se glielo permetteranno poiché crede erroneamente che i poteri dello scudo siano più deboli lì. Se il gruppo riesce a capire la vera natura dello scudo, tramite una guida esterna, una deduzione mondana o un incantesimo Leggendario, può sfruttare il lato legale di Gargauth per concludere un accordo. Dovranno solo esprimerlo con molta, molta attenzione.

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Non c'è da meravigliarsi se lo Scudo del Signore Nascosto è la base per a avventura indipendente . I percorsi che una storia del genere potrebbe prendere, a seconda di chi brandisce lo Scudo, sono innumerevoli. Un Paladino Giuramento di Devozione, con la loro eventuale immunità agli effetti di Fascino, sarebbe almeno in grado di negare i tentativi dello Scudo di controllo diretto. Gli gnomi e gli elfi avrebbero un vantaggio sul tiro salvezza dell'amuleto, e un bardo acuto potrebbe potenziare il carisma dell'utilizzatore nei momenti chiave con Potenziamento e Ispirazione bardica. Un Patto del Demone Stregone che brandisce lo Scudo sarebbe tutta un'altra storia.

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