Le 10 carte più potenti di Magic: The Gathering (vietate e illegali)

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Dall'estate del 1993, il gioco di carte di Wizards of the Coasts Magic: the Gathering è stato un punto fermo da tavolo. Ora, giocatori esperti provenienti da Canada e Stati Uniti, Brasile, Polonia, Giappone, Cina e molte altre nazioni competono ai massimi livelli e mostrano al resto di noi cosa può davvero offrire questo gioco.



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Ciò significa utilizzare le carte e le strategie più forti e interessanti, ma a volte le cose sfuggono di mano. Una certa carta può deformare un formato; cioè, ogni altro mazzo è obbligato a usare quella carta oa neutralizzarla, e nessun mazzo può permettersi di ignorarla. Se ciò accade per troppo tempo, una carta viene bandita e, a volte, le carte vengono bandite perché abilitano un intero mazzo che sta deformando il meta. Questo può accadere in Standard, Modern, Legacy/Vintage e persino Commander, quindi viene mantenuto un elenco vietato/limitato. Esaminiamo le 10 carte più spaventose in quella lista e vediamo cosa ha sopraffatto Magia le carte sono capaci.



10Loto Nero

Nessun elenco di sopraffatti Magia carte è completo senza questa carta iconica. È il re del famoso 'Power Nine', risalente al 1993 Alfa , ed è semplicemente troppo bravo in quello che fa: aumentare il mana del giocatore.

Con esso, sono possibili vittorie istantanee di turno 1, e non è divertente. Quindi, il Lotus è stato bandito praticamente ovunque, ma è limitato in Vintage, il che significa che un giocatore può averne esattamente uno nel proprio mazzo (contando il sideboard).

9passo falso mentale

Il Nuova Phyrexia il set è pieno di carte sbalorditive, da Karn Liberated a Elesh Norn, Grand Cenobite a Batterskull. Ma nel caso di Mental Misstep, il potere crudele di Phyrexia ha portato le cose troppo oltre.



Se il giocatore può risparmiare due punti vita, questa carta può essere lanciata liberamente e, ormai, Wizards è molto cauto nel creare magie free-to-play. Ecco perché. Con una facilità assurda, un giocatore può contrastare qualsiasi incantesimo a goccia, e tali incantesimi sono fondamentali in Modern, Legacy e Vintage. Questo è decisamente ingiusto.

8Morsetto cranio

Questa carta ha consentito la strategia Affinity over-the-top durante la stagione Standard 2003-2004 e quel mazzo ha spinto molti giocatori a lasciare temporaneamente Magia perché il meta era così grossolanamente deformato. Artefatti come Skullclamp erano responsabili di questo.

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L'aumento di forza/costituzione di Skullclamp non è niente di eccezionale, ma questo equipaggiamento è economico da lanciare ed equipaggiare. Ancora più importante, è quell'abilità innescata: quando la creatura equipaggiata muore, il suo proprietario pesca due carte . È oltraggioso, e con il -1 alla costituzione della creatura, è facile farlo a comando. Uncool.

7Oko, ladro di corone

All'inizio, questo Planeswalker a 3 drop era destinato a diventare una parte importante del meta Standard quando Trono di Eldraine arrivato nel formato Ma il risultato è stato che questo planeswalker fatato ribelle ha distrutto tutto come un toro in un negozio di porcellane.

Le sue abilità sono molto forti e flessibili, e il suo basso costo di lancio e i bassi costi di lealtà lo hanno reso spaventosamente aggressivo. Questa carta continuava a bloccare strategie in vari formati, quindi Oko si è fatto bannare e il valore della sua carta è sceso rapidamente.

6Accademia di Tolaria

Nella tradizione, Tolaria era una scuola di magia avanzata gestita dal leggendario planeswalker Urza, e incarnava tutto ciò che riguardava il mana blu, dal momento all'artificio. Questa terra corrisponde al suo vasto potere, ma in termini di gioco è andata troppo oltre.

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Essere leggendari fa troppo poco per rallentare la sua fantastica abilità, e qualsiasi mazzo che può giocare molti artefatti metterà le mani su troppo mana, troppo presto. Inoltre, alcune magie e abilità consentono ai giocatori di STAPpare facilmente una terra, e questo rende l'Accademia di Tolarian ancora più spaventosa.

5Capsula del parto

Un'altra carta del famoso Nuova Phyrexia fa la lista, e chiunque abbia giocato a Modern nella prima metà del 2010 riconoscerà questa carta con affetto o con orrore. Può essere verde, ma il mana di Phyrexia significa che qualsiasi mazzo può impugnarlo.

L'abilità di questa carta è piuttosto potente in qualsiasi contesto, ma se un mazzo è costruito attorno ad essa (come nel caso), quel mazzo diventa troppo consistente e i giocatori sono stati in grado di vincere le partite al terzo turno. Questo viola il paradigma del 'formato turno quattro' di Wizards, quindi è stato bandito.

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4Jitte di Umezawa

Il Campioni di Kamigawa il set è noto per il suo basso livello di potenza, che era sovracompensato per il sopraffatto Mirrodin bloccare. Solo poche carte popolari in questo blocco si sono rivelate utili e questa particolare attrezzatura si è lasciata trasportare.

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Dovrebbe essere subito chiaro perché questa carta è bandita in Modern: fa troppo. In qualsiasi colore, un giocatore può equipaggiarlo su una creatura e accumulare segnalini carica velocemente. Da lì, il giocatore può facilmente pompare la creatura, guadagnare punti vita (probabilmente l'abilità più debole) o indebolire un'altra creatura. Modern non potrebbe gestire una carta del genere.

3La volontà di Yawgmothth

Molte delle carte più potenti sono artefatti, terre e blu (questa potrebbe non essere una coincidenza), ma anche il mana nero ha fatto la sua parte di carte sleali. Usata correttamente, la volontà di Yawgmoth può essere un terrore assoluto, quindi è bandita sia in Legacy che in Vintage.

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Il mana nero riguarda tutto il cimitero, come la resurrezione di creature morte o l'esilio di carte cimitero per avere più potere, come l'abilità Delve. Ma pagare 2B per giocare tutte le carte nel cimitero è sconsideratamente potente e spesso può vincere la partita all'istante.

DueDrenaggio di mana

Nel complesso, l'antico set leggende non è noto per offrire molte carte potenti al gioco; è composto principalmente da creature leggendarie goffe e multicolori. Ma poi c'è Mana Drain, la migliore carta del set.

È un controincantesimo solo per UU, ma non è questa la parte scandalosa. Il giocatore può quindi aggiungere mana incolore alla propria riserva di mana durante il prossimo mantenimento pari al CMC della magia neutralizzata, e questo è semplicemente troppo potere per una carta del genere.

1Hogaak, Necropoli Risorta

Questa è una delle carte stampate più di recente a finire nell'elenco generale vietato/limitato che Wizards tiene. Ironia della sorte, questa carta è stata stampata per Orizzonti moderni per dare nuova vita al formato, ma lo ha fatto un po' troppo bene.

Questo battitore 8/8 è strano. Nessun mana può essere speso per lanciarlo, ma con Delve e Convocazione su questa carta, lanciarla è molto facile e può anche essere lanciata dal cimitero. Essendo una carta ibrida nero/verde, la parte Convoke è ancora più facile da gestire. E così, Modern ha detto addio a Hogaak.

IL PROSSIMO: Magic: the Gathering - 10 aerei che vorremmo rivedere in futuro



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