13 mostri di D&D più potenti (e 12 più deboli)

Dungeons & Dragons è in circolazione in una forma o nell'altra da più di 40 anni, il che è un sacco di tempo per le persone per inventare mostri potenti che le persone possono combattere. Grazie agli intrepidi Dungeon Masters e ai game designer, l'edizione 1977 del gioco del Manuale dei mostri è cresciuto da una misera combinazione di creature deboli e potenti a una gigantesca pletora di servitori insignificanti fino a divinità antiche ridicolmente potenti. Nel corso degli anni, con lo sviluppo del gioco, sono stati introdotti nuovi metodi per aiutare a semplificare il processo attraverso il quale un gruppo di allegri avventurieri potrebbe imbattersi in alcuni di questi mostri. Invece di soccombere alla volontà del DM, nella terza edizione del gioco è stato introdotto un Sistema di Sfide per aiutare a bilanciare i vari incontri.

Questo nuovo sistema ha assicurato che un gruppo di avventurieri di livello uno non si sarebbe imbattuto in un mostro che non potevano gestire mentre continuava a lanciare le varie pula sulla loro strada, il che ha aiutato a costruire livelli nelle prime fasi del gioco. Metodi simili sono stati sviluppati per Dungeons & Dragons' altri sistemi come i videogiochi. Un giocatore fastidioso non avrebbe più dovuto affrontare un Drago Rosso se il DM si fosse infastidito, e questa era una buona cosa... dal punto di vista del giocatore. Nel corso dei decenni il gioco è stato in circolazione, le modifiche al Challenge System hanno portato all'introduzione di un numero sempre maggiore di mostri. Invece di limitarsi a limitarsi a personaggi familiari della mitologia, molti tipi diversi hanno scoperto avventurieri in agguato nei loro sotterranei. Abbiamo scavato nei libri delle regole, nei videogiochi e nei manuali dei mostri per trovare i mostri più potenti e più deboli di tutto D&D!



25POTENTE: LICH

Quando un potente incantatore decide di evitare la morte, utilizza la negromanzia per diventare immortale. Per diventare un Lich, un incantatore mette la propria anima in un Filatterio eseguendo il Rituale del Divenire. Essenzialmente, finiscono per se stessi, ma mantengono la loro anima nelle vicinanze, il che li trasforma in una creatura scheletrica incredibilmente potente.

Un Lich conserva tutti i ricordi della propria vita e le proprie capacità. Sono incantatori immortali che sono quasi impossibili da uccidere visto che devi localizzare il loro filatterio e distruggerlo. Non è qualcosa che il Lich lascerà fare a una festa senza problemi, il che rende un Lich uno dei mostri più letali del gioco.

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24DEBOLE: GOBLIN

I goblin sono tra gli sfigati più prolifici di D&D, motivo per cui spesso compaiono proprio all'inizio di una campagna. C'è un motivo per cui i Goblin saranno probabilmente i primi mostri in cui un gruppo si imbatterà in quanto sono spesso usati nel gioco come tutorial. Poiché sono fisicamente deboli, offrono ai giocatori l'opportunità di impegnarsi in una battaglia all'inizio.



Questo non vuol dire che i goblin non possano essere problematici. Un Goblin non è niente, ma loro lo sanno, ecco perché attaccano in branchi. La loro minaccia aumenta se ce ne sono molti, motivo per cui dovresti comunque prenderli sul serio... specialmente all'inizio del gioco.

2. 3POTENTE: MIND FLAYER

Gli Illithid sono una razza di mostri in D&D comunemente chiamati Mind Flayer. Ottengono quel nome grazie ai loro intensi poteri psionici, che usano per consumare il cervello delle prede senzienti. Sono relativamente comuni nelle caverne e nelle città del Sottosuolo e si considerano la specie dominante del Multiverso di D&D.

I Mind Flayer attaccano tramite una serie di abilità psioniche tra cui il Mind Blast, che spara un'onda d'urto a forma di cono sulle sue vittime. Questo attacco può disabilitare un avventuriero e lasciare i loro gustosi cervelli aperti per il consumo da parte del Mind Flayer. Attacca solo con la capacità di respingere gli attacchi psionici o il tuo personaggio potrebbe perdere la testa.



22DEBOLE: COBOLD

I coboldi sono stati introdotti nella prima edizione del gioco come paralleli ai goblin. Nessun DM voleva creare una campagna con solo goblin come unico nemico dello spam, motivo per cui i coboldi sono stati gettati nel miscuglio. Sono deboli, operano in gran numero e in realtà non sono altro che una folla di basso livello usata per scuotere un po' le cose.

Quando la Terza Edizione è arrivata sugli scaffali, sono stati leggermente modificati per renderli più potenti. In riconoscimento delle loro origini draconica, è stata data loro un'affinità con la magia. Gli stregoni coboldi sono diventati una cosa e i mostri sono diventati più popolari e un po' più potenti dei loro compagni goblin.

ventunoPOTENTE: BEHOLDER

I beholder sono alcuni dei mostri più iconici di D&D, motivo per cui si trovano spesso sulle copertine dei manuali dei mostri. Queste grandi teste fluttuanti possiedono una bocca allargata, un occhio centrale e numerosi occhi più piccoli in cima a peduncoli oculari prensili su tutto il corpo. Sono apparsi in ogni edizione del gioco sin dal suo inizio e sono considerati un mostro classico.

Gli occhi di un Beholder possiedono ciascuno una diversa capacità magica, mentre il suo occhio centrale può proiettare un cono anti-magico. Ci sono vari tipi di Beholder sparsi nel gioco, ma la maggior parte sono molto pericolosi e dovrebbero essere evitati da avventurieri non magici di basso livello.

ventiDEBOLE: GIBBERLING

I Gibberling sono i ragazzini fastidiosi a una festa di Goblin o Kobold. Sono mostri senza cervello che si radunano in grandi orde nel tentativo di seminare distruzione su villaggi e gruppi di avventurieri. Sfortunatamente per loro, i Gibberling sono così bassi nelle statistiche (oltre che nella statura), che sono molto più un fastidio che una minaccia.

Questo non vuol dire che alcuni tiri sbagliati non manderanno i guerrieri più resistenti alla ricerca di cure, ma sono generalmente facili da uccidere e alcuni dei mostri più deboli trovati nel gioco. I contadini li mandano regolarmente senza disturbare gli avventurieri, il che ti dice qualcosa sulle loro abilità.

19POTENTE: DRACOLICH

I draghi sono facilmente alcuni dei mostri più potenti del gioco. In tutta la narrativa, i draghi sono creature pericolose, ma in D&D sono decisamente a un livello completamente nuovo di ferocia. Non solo sono enormi, hanno statistiche e punti ferita incredibilmente alti e possono sparare con un'arma a soffio, ma hanno anche la capacità di lanciare incantesimi proprio come uno stregone.

Quest'ultima parte torna utile se un drago decidesse di diventare un Dracolich. Scaricano le loro anime, diventano non morti e conservano tutti i loro attacchi originali. Inoltre, possono controllare i non morti, il che significa che ogni avventuriero morto ai loro piedi torna in vita per combattere per i Dracolich.

18DEBOLE: LEMURE

D&D ha alcune delle creature demoniache più interessanti e mortali di tutto il fantasy e il gioco di ruolo. Hanno nominato demoni e tutti i tipi di creature nella catena alimentare demoniaca per gli avventurieri da temere e da cui fuggire. Nella parte inferiore del totem, hai il Lemure.

Queste bestie sono mucchi di carne in putrefazione portati in un mostro grottesco bipede quando un'anima viene condannata agli inferi per crimini commessi in vita. Sono lenti, infliggono 1D4 danni e hanno solo 13 punti ferita. In termini di mostri demoniaci, questi sono sicuramente i più deboli di tutti.

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17POTENTE: CERVELLO ANZIANO

La maggior parte dei party odia i Mind Flayer a causa della loro capacità di paralizzare psionicamente un intero party, ma sono una passeggiata nel parco rispetto al loro leader. The Elder Brain è il sovrano di una comunità di Mind Flayers e sebbene sia poco più di un gigantesco cervello in un barattolo, è così potente che non puoi avvicinarti alla cosa senza che lo sappia.

quando Dungeons & Dragons avanzati è stato rilasciato, l'Elder Brain era simile a uno psionico di 20° livello, il che lo rendeva più potente dei maghi dello stesso livello. Alla fine è stato attenuato nelle edizioni successive, ma non di molto. Questi devono essere impegnati con un gruppo di avventurieri seriamente potente.

16DEBOLE: ARTIGLIO STRISCIANTE

The Crawling Claw è esattamente quello che pensi che sia: la mano animata di un cadavere. Questi sono spesso incantati attraverso un rituale su qualsiasi cosa, da un umano alla mano di un orco o un qualsiasi numero di animali, che offre una certa varietà alla creatura. I maghi malvagi spesso li incantano per agire come servi usati per svolgere compiti umili.

Non rappresentano una grande minaccia per nessuno visto che i loro 2 punti ferita e 1D4+1 danno non danneggeranno la maggior parte dei giocatori. Possono colpire qualcuno negli occhi, ma puoi massacrare queste cose a dozzine senza troppi problemi. Sono di basso livello per l'uso all'inizio del gioco e non molto di più.

quindiciPOTENTE: DEMILICH

Occasionalmente, un Lich può stancarsi di essere una versione scheletrica di se stesso. I loro poteri crescono nel tempo, il che li porta a trasferire tutto il loro potere nel loro teschio, che poi diventa un nuovo mostro chiamato Demilich. È fondamentalmente un Lich potenziato in forza e potenza per diventare uno degli incantatori più letali del gioco.

Invece di sedersi su un mantello da qualche parte, un Demilich galleggia con più immunità di quante tu possa scuotere un bastone. È quasi impossibile danneggiare senza una seria potenza di fuoco, può inghiottire le anime di chiunque guardi e ha terminato più partite di D&D di molti dei mostri in questa lista.

14DEBOLE: SCHELETRI

Gli scheletri sono l'equivalente non morto di Goblin e Coboldi nel gioco. Tendono a comparire all'inizio di un'avventura o vengono lanciati nei sotterranei come mob che un gruppo deve combattere per mantenere la campagna in corso. Sono resistenti a una serie di attacchi a causa della loro natura di non morti e le armi da taglio spesso li attraversano.

Il loro potere dipende dalle loro dimensioni, il che porta uno scheletro umano ad essere più potente dei resti scheletrici animati di un topo. Detto questo, uno scheletro gigante rappresenta una sfida, ma nel complesso non sono i mostri più letali che un avventuriero potrebbe affrontare nel gioco.

13POTENTE: LESHAY

I leShay erano una volta una razza di esseri immortali che provenivano dall'universo prima del Dungeons & Dragons multiverso è nato. Dopo un intenso conflitto, il loro numero si ridusse a pochi miseri che si fecero strada nei regni di D&D dove si erano stabiliti.

Un singolo leShay è un mostro estremamente potente che possiede più di 800 punti ferita e una classe di armatura di 52. Portano armi di gran lunga superiori a qualsiasi avventuriero che potrebbe imbattersi in un dungeon da qualche parte e possono lanciare incantesimi di alto livello che li rendono alcuni degli incantatori più letali del gioco.

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12DEBOLE: MUDMAN

I giocatori conoscono molte regole per giocare a D&D, ma una delle regole più conosciute di cui nessuno parla è come evitare una pozzanghera ed evitare uno scontro molto fastidioso. In un gioco in cui tutto può essere mortale, ha senso che una pozzanghera sia qualcosa di pericoloso. Gli uomini di fango sono più o meno quello che sembrano: grandi creature bipedi fatte di fango.

Non possono attaccare direttamente, ma sono in grado di ridurre la velocità di movimento di un giocatore lanciando palle di fango. Se entrano in contatto, si lanciano su un giocatore e riducono a zero la loro velocità di movimento. Il giocatore inizia quindi a soffocare, che è il modo più imbarazzante per perdere un personaggio in tutto D&D.

undiciPOTENTE: ATROPAL

Anche se non stiamo inserendo divinità in questa lista, dobbiamo rendere omaggio all'Atropal. Questi orribili mostri sono dei nati morti che sono diventati creature non morte di immenso potere. Dovrebbero essere evitati dalla maggior parte degli avventurieri grazie alla loro gamma di abilità dannose, inclusa una, che consente loro di drenare permanentemente cinque punti Costituzione con un tocco.

Hanno molte più abilità tra cui sparare energia negativa, che drena i livelli dai combattenti. Colpirli con incantesimi e armi a distanza è il modo migliore per gestirli se correre nella direzione opposta lasciando dietro di sé una pozzanghera di urina non è un'opzione valida.

10DEBOLE: CRANIUM RATO

Non tutti i mostri in D&D sono creature enormi e orribili estratte dalle profondità più oscure della mitologia. Alcune creature sono poco più che versioni migliorate dei parassiti quotidiani e ordinari. I ratti sono comuni nelle campagne di D&D, anche se la maggior parte delle volte sono versioni più grandi chiamate Dire Rats. Per i Ratti Cranio, non vengono ingranditi, ma modificati.

Un Cranium Rat è un ratto che è stato sperimentato dai Mind Flayer. Il loro cervello pulsa di un'intensa luce incandescente, che li rende facili da vedere a distanza. Non rappresentano una sfida per nessuno a meno che non stiano dormendo, ma potresti sempre rotolare su di loro se si avvicinano troppo.

9POTENTE: ANZIANO TITANO

Qualsiasi giocatore ti dirà che un gigante non è un mostro facile da affrontare. Sono enormi e resistenti, ma non sono niente se paragonati ai Titani che sono alcuni dei mostri più letali di tutto D&D. Quando si tratta di Titani, la versione più potente di questi è l'Elder Titan, che è un gigante gigante che brandisce un martello più grande di una casa.

Non solo sono immense per dimensioni e statistiche, ma sono anche potenti incantatori che sono più che capaci di affrontare un gruppo in combattimenti a distanza. Questo è importante visto che gli attacchi in mischia non sono saggi quando si attacca qualcosa di grande e potente come un Elder Titan.

8DEBOLE: MYCONID

Che ci crediate o no, c'è un mostro a base di funghi in D&D. In realtà, non è molto sorprendente data la natura dei mostri nel gioco. I funghi a grandezza umana sono una razza chiamata Myconoid, che sputa veleni contro i giocatori causando gravi danni. Mentre alcuni Miconidi sono resistenti, non tutti i funghi sono creati allo stesso modo.

I più deboli della razza si chiamano Shriekers e hanno ricevuto quel nome per una buona ragione. Queste creature non hanno alcuna capacità di attaccare, ma possono urlare a squarciagola ogni volta che un avventuriero gli passa davanti. Questo li rende sistemi di allarme efficaci, ma a parte un sistema di allerta precoce, non offrono molto in termini di potenza.

7POTENTE: ECATONCHEIRES

Quasi tutti i mostri di D&D provenivano da varie mitologie del mondo nei primi giorni del gioco. Alcuni sono stati tenuti a bada fino al Manuale del livello epico ha colpito gli scaffali, che ha introdotto l'Hecatoncheires, un mostro gigante della mitologia greca, che presentava 100 braccia. Per D&D, la creatura è stata trasformata in un mostro composto da 100 persone diverse fuse in una sola.

Sono in grado di attaccare 100 volte per turno, ma ciò dipende dalle dimensioni del bersaglio. Quando ingaggia un gruppo, un avventuriero verrà colpito 15 volte a turno, ma ciò può raddoppiare poiché l'Hecatoncheires ha la capacità di evocarne un altro una volta al giorno.

6DEBOLE: MARE CAT

In D&D ci sono un sacco di mostri marini con cui le persone hanno familiarità. Sirene, Kraken e molti altri vagano per i dintorni acquatici minacciando i giocatori, ma ci sono alcune creature meno familiari sparse tra cui il temuto Sea Cat! I gatti marini, chiamati anche leoni marini, sono creature metà pesce e metà feline che preferiscono pensare ai fatti propri.

Normalmente, non attaccheranno un avventuriero, ma difenderanno il suo territorio come fanno tutti i gatti. Di solito vivono in piccoli branchi di 5-12 individui. Sono considerati animaleschi e non intelligenti. Possono essere una minaccia, ma rimangono neutrali nell'allineamento.

5POTENTE: AVANGION

Nel mondo di Athas non ci sono draghi, ma è possibile che qualcuno lo diventi. Il processo è doloroso e difficile, motivo per cui viene tentato solo da stregoni malvagi. Quando completano il processo, diventano alcuni degli esseri magici più potenti del gioco, ma c'è un'altra creatura che può sfidarli.

Quando un essere buono decide di trasformarsi in una creatura simile a un drago, inizia il processo per diventare un Avangion. Questi esseri sono ridicolmente OP e iniziano con la potenza di un personaggio di livello 40. Hanno uno scudo impenetrabile, che difende dagli attacchi magici e sono significativamente più potenti dei draghi.

4DEBOLE: FLUMPH

Il Flumph è una creatura Legale Buona che ha debuttato nel Fiend Folio . Sembra una grande medusa in volo, che è una descrizione abbastanza accurata di cosa sia. Può spruzzare un attacco simile a una puzzola contro un giocatore, che puzza e fa desiderare al tuo gruppo di lasciarti indietro.

Ha anche un attacco acido quando cade su un giocatore, ma i suoi attacchi non sono un grosso problema. Per sconfiggerli, devi solo girarlo. Come una tartaruga, un Flumph non può raddrizzarsi una volta girato sulla schiena, il che lo rende uno dei mostri più facili da sconfiggere in tutto D&D.

3POTENTE: DRAGO PRISMATICO

Un elenco di potenti mostri di D&D potrebbe facilmente essere nient'altro che draghi, ma volevamo limitare la nostra selezione di draghi a una singola versione vivente e non morta per mantenere le cose interessanti. In termini di potenza, il drago più forte di tutti è il drago prismatico introdotto nel in Manuale del livello epico .

Questi grandi draghi hanno più di 2.000 punti ferita, una statistica di forza fuori scala e la capacità di esalare dalla bocca un incantesimo spray prismatico. Lanciano incantesimi pari a un incantatore di livello 38 e sono così potenti che ci vorrebbero ore anche solo per danneggiarne uno a qualsiasi livello di importanza.

DueDEBOLE: DUCKBUNNY

Non molte persone temono un'anatra e poche persone al di fuori del Monty Python coniglietti della paura del fandom. Mettili insieme e avrai qualcosa di carino e pericoloso: il Duckbunny! Queste creature sono esattamente ciò che pensi che siano, una combinazione tra un'anatra e un coniglio. Sono il risultato di incroci magici tra maghi junior.

Sebbene possano avere l'obiettivo di creare qualcosa come un Owlbear, devi iniziare da qualche parte. I coniglietti d'anatra sono piccoli animali da soma con 1-3 punti ferita. Non valgono davvero il tempo di un giocatore, ma guadagneranno sette XP per ognuno che elimini.

1POTENTE: TARRASQUE

Un Tarrasque è ciò che ottieni combinando il dinosauro più grande con Godzilla, King Kong e una bomba atomica. Sono mostri colossali capaci di distruggere intere città semplicemente attraversandole. Nell'attuale edizione di D&D, il Tarrasque è il mostro più potente che ci sia, sebbene fosse ancora più potente nelle edizioni precedenti.

Originariamente, dovevi lanciare un desiderio o un incantesimo miracoloso per impedire loro di rigenerarsi dopo averli uccisi, ma questo è stato ricollegato. Sono follemente resistenti, possono eseguire più attacchi ogni turno e sono praticamente impossibili da uccidere praticamente per chiunque, ovunque e in qualsiasi momento.

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