Inno avrebbe dovuto essere un successo. Il gioco è stato sviluppato dal leggendario studio BioWare e pubblicato dopo entrambi Destino e La divisione -- due giochi Inno avrebbe potuto prendere spunto da. Una parte RPG fantascientifico e una parte sparatutto, Inno era pronta ad avere successo grazie al suo mondo ricco e all'energico fermento pre-lancio.
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Tuttavia, come Il cielo di nessuno e collega titolo EA Star Wars Battlefront II , quel potenziale si è schiantato precipitosamente. Le vendite forti sono state mitigate da una tiepida risposta critica e l'intero gioco è crollato quasi nell'oscurità molto prima che avrebbe dovuto. E, a differenza di Il cielo di nessuno e Battlefront II , giochi con incredibili archi di redenzione , Inno potrebbe non trovare la stessa salvezza. Quella che avrebbe potuto essere la prossima mania degli sparatutto su console si è trasformata nella delusione archetipica dell'AAA.
Mentre molti speravano che il Inno Avanti l'aggiornamento darebbe al titolo un'altra prospettiva di vita, che ora sembra meno assoluta. Come segnalato da Bloomberg , EA si prepara a staccare la spina Inno o iniettare più risorse nel gioco. Inno Avanti doveva essere la drammatica ristrutturazione e lifting che potrebbe salvare quale merito Inno avuto, ma sembra che la comunità potrebbe non vedere mai i frutti di quel lavoro.
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Purtroppo, Inno molto bene potrebbe essere andato troppo lontano. Il gioco è partito con il piede sbagliato quasi immediatamente, afflitto da una miriade di problemi, alcuni dei quali sono stati risolti, mentre altri sono caduti nel dimenticatoio. Dai problemi di connessione ai bug, dalle incongruenze del bottino ai problemi strutturali, Inno colto nel segno. Mentre alcuni di questi difetti sono stati risolti con correzioni post-lancio, il supporto post-lancio complessivo è ciò che alla fine ha rovinato il gioco.
La lezione chiave che Inno trascurato, uno che Destino imparato prima, è che i giochi di servizio dal vivo richiedono un'attenzione costante. Inno di La roadmap post-lancio era nella migliore delle ipotesi irregolare, colpendo continue buche con funzionalità che venivano ritardate o abbandonate, rilasciando aggiornamenti svogliati troppo lentamente. Uno sparatutto senza un finale avvincente e rigiocabile aggiornato con nuove attività non raggiungerà mai il livello. EA e BioWare l'hanno imparato a proprie spese, ma non era necessario Inno la narrativa.
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Forse l'elemento più frustrante di Inno dissolvenza era che molti dei suoi problemi avrebbero potuto essere evitati se lo sviluppo non fosse stato così insulare. Questa squadra aveva bisogno di trarre ispirazione e consigli dai giochi di servizio dal vivo che sono caduti sulla spada prima di esso. Allo stesso tempo, il team aveva bisogno di approfondire ciò che rendeva speciale BioWare. Al di là dei problemi del gioco in termini di essere uno sparatutto in servizio dal vivo, Inno si è semplicemente trovata con una perniciosa crisi di identità.
A BioWare, lo studio rinomato per i giochi di ruolo basati sulla trama, è stato dato pochissimo spazio per flettere quei muscoli creativi. Il gioco era più avvincente quando i suoi personaggi carismatici e la sua storia avvincente erano al centro della scena, ma spesso non lo erano. Inno non è stato in grado di trovare un equilibrio convincente tra il suo desiderio per la storia dei giochi di ruolo e il gameplay d'azione.
Inno non riusciva a bilanciare molto di nulla, sfortunatamente. Dal punto di vista del gioco, Inno si indebolisce in molti giri. Forse la sua meccanica più avvincente e unica era la sua enfasi sulla verticalità e sul volo, ma che perdeva la sua lucentezza se abbinata a un design dei livelli che non ne sfruttava i vantaggi. Niente aveva scala o peso perché il giocatore poteva semplicemente sorvolare o aggirare quasi ogni pericolo. BioWare ha costruito un mondo meraviglioso, ma non uno con cui il giocatore potesse interagire in modo significativo.
L'avventura avvincente sepolta sotto
Alla luce di tutti i suoi problemi, Inno non è stata una tale delusione perché era un gioco decisamente brutto. Al contrario, la delusione pungeva di più perché certe sfaccettature di Inno erano legittimamente grandi. Il combattimento in particolare è aumentato vertiginosamente, anche se la varietà delle missioni certamente no. Anche le missioni più insulse e ripetitive sono state rese non solo appetibili, ma anche divertenti grazie alle sparatorie.
C'è un argomento solido per Inno avere alcuni dei migliori combattimenti tra saccheggiatori che il genere abbia mai visto. Ogni Javelin offriva uno stile di gioco avvincente, in particolare lo Storm Javelin, che era visivamente impressionante e aveva un pugno gigantesco. Distruggere le ondate di nemici è stato sempre emozionante.
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Inno la costruzione del mondo e i personaggi di , anche se sottoutilizzati, sono rimasti ugualmente alti. Fin dall'inizio, il gioco è stato bellissimo e ha avuto una direzione artistica straordinariamente memorabile. Se BioWare fosse stato autorizzato a estrarre? Inno dell'universo in un contesto diverso, questa avrebbe potuto essere un'altra esperienza fantascientifica definitiva insieme Effetto di massa .
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Quando il gioco si è preso il suo tempo e ha approfondito la sua tradizione, o semplicemente ha permesso al giocatore di apprezzarne i più piccoli dettagli, ha avuto successo. Ci sono stati momenti in cui l'aspetto ingombrante di un titolo di servizio dal vivo è caduto e scorci di cosa Inno avrebbe potuto essere lucidato. Con una migliore leadership e una visione più chiara, Inno avrebbe potuto essere un'esperienza molto più forte. Ma quelli non si sono mai avverati.
La domanda ora è se le risorse necessarie per riparare e riavviare Inno valgono l'investimento. In definitiva è una domanda a cui EA deve rispondere. Il potenziale è ancora qui, ma forse l'attenzione dovrebbe essere sui prossimi progetti di BioWare come era del Drago anziché. Sarebbe un peccato per tutti Inno i punti di forza di non realizzarsi mai, ma ad un certo punto, accettare Inno come un'opportunità fallita e andare avanti potrebbe essere la scelta giusta.