I migliori sistemi di battaglia di Final Fantasy, classificati

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Il Fantasia finale serie ha attraversato una varietà di sistemi di battaglia che si sono evoluti con la crescita della serie e con miglioramenti tecnologici al gioco nel suo complesso. Final Fantasy VII: Remake il sistema di combattimento ancora senza nome è il nono (decimo se includi la variazione di un sistema che si trova solo in Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) sistema di combattimento nel franchise decennale.



Naturalmente, alcuni di questi sistemi di battaglia (proprio come i giochi stessi) hanno funzionato meglio o sono semplicemente più memorabili di altri. Con questo in mente, ecco le nostre scelte per i migliori sistemi di battaglia di tutto il Fantasia finale Giochi.



10. Battaglia Active X

Questo sistema di combattimento di Final Fantasy XV , pronunciato Active Cross Battle, è una variazione del sistema di combattimento in tempo reale. I giocatori interagiscono con i nemici direttamente sul campo, piuttosto che su una schermata di battaglia separata, dando loro la scelta tra istigare attivamente o evitare battaglie. C'è la possibilità che i nemici vicini si uniscano, il che può trasformare un piccolo combattimento in un'enorme incursione. C'è solo un personaggio giocabile nel gioco, Noctis, e tutti gli altri membri del gruppo sono controllati dall'IA.

Durante la battaglia, si riempie un indicatore a tempo che consente al giocatore di indirizzare i membri del gruppo a scatenare attacchi speciali e devastanti. La premessa è innovativa, ma il design della battaglia non è all'altezza quando si tratta dei suoi controlli. C'è poca variazione nei pulsanti utilizzati, togliendo l'impatto dall'azione e facendola sembrare più un schiaccia-pulsanti che una strategia di gioco.

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9. Battaglia a tempo attivo con cambio di stile

Il cambio di stile Active Time Battle (SATB) è utilizzato solo in Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Poiché Lightning è l'unico personaggio giocabile nel gioco, è in grado di alternare tre diversi ruoli o schemi. L'uso degli attacchi abbasserà la barra ATB solo per quello schema e la barra si riempirà molto più velocemente quando lo schema non è in uso, quindi i giocatori devono passare tra i vari schemi di Lightning durante la battaglia.

SATB ha molti elementi interessanti. Prende ispirazione dai precedenti sistemi di battaglia e ha alcuni concetti innovativi. Sfortunatamente, la sua esecuzione lascia il sistema di battaglia come un altro schiacciabottoni.

8. Battaglia di sinergia di comando

Il sistema di battaglia in Final Fantasy XIII e XIII-2 aveva concetti interessanti. Ciascuno dei membri del gruppo può utilizzare tre dei sei possibili paradigmi, il sistema di classi del gioco. Il sistema di sinergie di Paradigm consente ai giocatori di personalizzare il proprio gruppo di tre persone, ruotando tra varie combinazioni di sinergie per adattarsi alla battaglia.



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Ogni membro del gruppo ha la propria barra dell'indicatore a tempo, sebbene i giocatori abbiano il controllo solo sulle azioni del leader del gruppo. L'indicatore è composto da segmenti uguali che si riempiono durante la battaglia e le azioni e gli attacchi utilizzano ciascuno una parte dei segmenti degli indicatori, quindi i giocatori devono elaborare strategie per concatenare incantesimi e attacchi. Il concetto del sistema CSB è innovativo e aggiunge un sistema di strategia più profondo al gameplay. Nel bel mezzo della battaglia, però, i controlli diventano ripetitivi.

7. Tradizionale a turni

I giocatori che hanno familiarità con serie come Pokemon e Dragon Quest riconoscerà questo sistema di battaglia che è stato utilizzato nei primi tre Fantasia finale giochi, così come Final Fantasy: I 4 Eroi della Luce . Queste battaglie sono piuttosto standard per molti JRPGS. Il giocatore e l'IA si alternano nel fare le mosse. L'azione si interrompe per consentire ai giocatori di impiegare tutto il tempo necessario per elaborare strategie, riprendendo una volta che tutti i membri del gruppo e i personaggi dell'IA hanno selezionato le loro azioni. Le unità potrebbero perdere un turno se sono sfalsate da un attacco o da un incantesimo, anche se i turni tendono ad andare avanti e indietro, con l'ordine determinato dalla statistica di Velocità o Agilità di ogni personaggio.

6. Battaglia a tempo di carica

La battaglia a tempo di carica è stata introdotta in Tattiche di Final Fantasy . Utilizza un misuratore del tempo di carica che si riempie fino a 100 per consentire alle unità di agire. La velocità determina la velocità di ricarica del misuratore di carica di ciascuna unità. Questo sistema trasforma le tradizionali battaglie dei videogiochi in una partita di scacchi virtuale all'interno di un ambiente 3D. Aggiunge sfida e strategia al modo in cui i giocatori combattono, poiché devono considerare i movimenti del nemico e dei membri del gruppo controllati dall'IA per pianificare la loro prossima mossa. Puoi facilmente perdere un incantesimo o una pozione curativa se ti sposti fuori dalla portata di un personaggio AI amico.

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5. Battaglia a turni condizionale

Conosciuto come Count Time Battle in Giappone, questo sistema di battaglia è stato utilizzato in Final Fantasy X , Dimensioni II e Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Si basa su un sistema a turni che ha una 'lista degli atti', piuttosto che i turni. I personaggi che agiscono nei prossimi round possono essere influenzati da una serie di fattori in battaglia. La velocità è una delle statistiche più importanti in questo gioco, che consente ai personaggi di fare più turni. I giocatori possono sostituire i membri del gruppo nel mezzo della battaglia e utilizzare incantesimi e abilità, come la rapidità, a proprio vantaggio. Questo sistema era abbastanza semplicistico per i nuovi giocatori, pur avendo uno strato di strategia sottostante per i fan di lunga data.

4. Battaglia in tempo reale

Questo sistema di combattimento è stato introdotto in Final Fantasy XI , il primo gioco in stile MMO della serie. Negli RTB, gli incantesimi e le azioni hanno un tempo di ricarica, quindi i giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo prima di ripetere un'azione. Questo sistema è stato successivamente utilizzato con alcune modifiche per Final Fantasy XIV , il secondo tentativo del franchise di entrare nel mondo del multiplayer di massa online. FFXI ha anche eliminato incontri casuali e schermate di battaglia separate. Questa è stata una mossa innovativa per il franchise, ed è stata influenzata in seguito Fantasia finale sistemi di battaglia.

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3. Battaglia dimensionale attiva

Questo sistema di combattimento si è evoluto dal sistema Active Time Battle ed è stato utilizzato, finora, solo in Final Fantasy XII . Il sistema ADB consentiva battaglie al di fuori di uno schermo separato, eliminando incontri casuali di battaglia e dando ai giocatori la scelta di caricare in battaglia o mantenere le distanze durante l'esplorazione di nuove aree.

Ciò che distingue davvero il sistema ADB sono le mosse. Questi consentono ai giocatori di programmare le azioni del proprio gruppo quanto vogliono. I Gambit controllano come reagisce il tuo gruppo in battaglia, fino ai loro bersagli e con quale frequenza vengono utilizzate pozioni e incantesimi curativi. I giocatori controllano direttamente solo il leader del gruppo, ma i Gambit consentono un migliore controllo dell'IA degli altri membri del gruppo durante le battaglie.

2. Sistema di remake di Final Fantasy VII senza nome

Il nuovissimo sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake , deve ancora essere nominato. Mantiene elementi del sistema ATB originale e incorpora anche aspetti in tempo reale. I giocatori possono schivare, bloccare e attaccare in tempo reale o utilizzare una modalità tattica che ricorda il sistema ATB dell'originale. I giocatori possono selezionare azioni da un menu in modalità tattica o associare comandi a scorciatoie, consentendo ai giocatori di scegliere tra due diversi sistemi di battaglia a seconda delle proprie preferenze.

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1. Battaglia a tempo attivo

Il sistema Active Time Battle ha somiglianze con il tradizionale sistema a turni che ha sostituito, aggiungendo tempismo negli attacchi e nei comandi. Man mano che la battaglia procede, un indicatore si riempirà e, quando sarà pieno, il membro del gruppo eseguirà un'azione. Il sistema ATB ha due modalità di gioco: Active e Wait. Il tempo si fermerà mentre i giocatori navigano nei menu o continuerà a scorrere. Lo stallo può portare i nemici a ricevere più colpi prima che tu faccia la tua mossa.

ATB è stato introdotto in Final Fantasy IV , con concatenamento e la possibilità di cambiare classe al volo aggiunta in Final Fantasy X-2. Molti giochi successivi della serie hanno elementi di un sistema ATB incorporati, rendendolo facilmente uno dei sistemi più riconoscibili e amati della serie.

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