Vampire: The Masquerade V5 - Una guida ai clan della Camarilla

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Vampiro: The Masquerade è iniziato come un gioco di ruolo da tavolo horror personale sui vampiri ambientato nel mondo moderno in cui i giocatori assumevano il ruolo di vampiri che cercavano disperatamente di mantenere la loro umanità mentre scuotevano la loro insaziabile sete di sangue, nascondendo la loro natura agli umani e svelando le trame del loro anziani. Nel gioco, i giocatori possono scegliere una delle tre fazioni, ognuna con una visione del mondo molto diversa: il turbolento malvagio Sabbat, i ribelli Anarchs e la classica potente e decadente Camarilla.



All'interno di queste fazioni ci sono clan che incarnano diversi archetipi vampirici. Giocatori nuovi nel Mondo delle tenebre sarebbe saggio iniziare con un personaggio Camarilla come un modo semplice per entrare, quindi diamo un'occhiata ai clan che compongono la Camarilla.



Ventrue

I Ventrue sono chiamati il ​​Clan dei Re e, per molto tempo, sono stati i leader de facto della Camarilla. Altamente strutturato, ambizioso, investito nella propria storia e nel la nobiltà obbliga , e sedicenti come il clan più fedele ai loro anziani, i Ventrue non hanno paura di prendere il comando. Esercitano il potere e impongono la loro volontà a coloro che giudicano inferiori sia nel sangue che nella classe. I Ventrue erano tradizionalmente abbracciati da nobili famiglie umane, ma in questi giorni il Clan si è aperto a imprenditori di successo, leader del settore e organizzatori politici tenaci.

Le loro Discipline riflettono questo: hanno Fortezza, che funziona come un'armatura sovradimensionata che assorbe quasi tutti i danni diretti contro di loro; Presenza, che possono usare per far stare tutti in soggezione o intimorire nella paura; e Dominate, che consente loro di controllare le azioni degli altri come i burattinai che vogliono essere. Il loro Bane è il loro palato estremamente raffinato, che riduce la loro preda a un gruppo molto specifico di umani, solitamente legati a ciò che i Ventrue amavano nella loro vita umana, dai vegani con gli occhi azzurri ai motoristi.

Toreador

I toreori sono i vampiri più seducenti. Amano l'arte, la bellezza e quegli esseri umani che sono in grado di crearla. Mentre un Toreador più anziano può essere un mecenate delle arti, un principiante recentemente abbracciato potrebbe trovare la bellezza in una timeline di Instagram perfettamente curata. I toreori sono costantemente alla ricerca della scintilla creativa che hanno perso quando sono stati abbracciati e, idealmente, di legare a loro la prossima Frida Kahlo. Lasciano dietro di sé una scia di cuori spezzati (letteralmente e metaforicamente).



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Le Discipline Toreador riflettono questo: hanno Celerità, perfette per muoversi con grazia; Auspex, che consente loro di intensificare i sensi per percepire i più piccoli dettagli, nonché per leggere la mente di un artista o accedere a un piano più spirituale; e Presenza, come i Ventrue, che tendono ad usare per far innamorare intere stanze. Il loro flagello è che soffrono in ambienti brutti e, per finire, hanno la Compulsione della Bellezza, che può rapirli sul posto per molto tempo, portando eventualmente alla morte all'alba.

Malkavian

I Malkavian hanno uno dei Bane più difficili e interessanti di tutti: sono matti come un Cappellaio. Sono anche mentalmente collegati tra tutti i membri del loro clan attraverso la Madness Network. I loro disturbi mentali sono tanto vari quanto ampio è il gusto dei Ventrue. Possono avere una doppia personalità, essere un maniaco dell'ordine o un assassino di massa. Uno dei Malkavian più interessanti, Alistair Grout, era uno psichiatra ossessionato dal trovare una cura per la sua condizione di vampiro, e questa ossessione divenne la follia stessa. La maggior parte dei Malkavian sono anche ricercatori molto intelligenti, di mentalità aperta ed estremamente abili.



Grazie a Madness Network, i Malkavian possono sbirciare nel futuro, anche se separare le informazioni utili dai borbottii dei loro compagni di clan può rivelarsi difficile. Le loro Discipline sono Auspex, vedere l'invisibile e guardare al futuro; Offuscato, che consente loro di mimetizzarsi con l'ambiente circostante; e Dominare, che tendono a usare per far impazzire i loro nemici con Dementation.

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Nosferatu

I Nosferatu sono ancora tecnicamente parte della Camarilla, ma la loro vera lealtà risiede all'interno del loro clan. Afflitti da orribili deformazioni che li rendono una violazione fisica della Masquerade, i Nosferatu hanno occupato le parti invisibili della città, creando alleanze con l'invisibile e i dimenticati e coltivando mandrie di umani fedeli alla loro causa. I Nosferatu sono ottimi mediatori di informazioni, in quanto esperti nell'arte di nascondersi ovunque e di carpire pettegolezzi anche dai topi. Sono generalmente affabili (tranne con i Toreador) e hanno un fantastico senso dell'umorismo. La maggior parte sono tecnologicamente dotati e davvero bravi in ​​una rissa.

Le Discipline Nosferatu sono l'Animalismo, che permette loro di controllare e comunicare con gli animali; Potenza, che aumenta la loro forza; e Offuscare, che permette loro di nascondersi in bella vista.

Tremore (tremore domestico)

I Tremere non avrebbero mai dovuto essere vampiri; erano maghi che arrivarono al vampirismo attraverso un esperimento maldestro per ottenere la vita eterna. Questo ha anche guadagnato loro molti nemici in un breve lasso di tempo. Tuttavia, si sono ripresi rapidamente, diventando detentori della Taumaturgia (Magia del Sangue), poteri intellettuali e uno dei pilastri della Camarilla.

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I Tremere sono divisi in casate (Tremere, Goratrix, Carna e Ipsissimus), ma solo la Casa Tremere è saldamente all'interno della Camarilla. In passato, i Tremere avevano una struttura estremamente gerarchica e meritocratica, in cui i vampiri appena abbracciati erano legati di sangue ai loro leader, un atto che garantiva la loro lealtà al clan. I neonati intelligenti potrebbero scalare la piramide e diventare Capi della Chiesa. Ma tutto è cambiato quando la Seconda Inquisizione ha distrutto la Chiesa principale dei Tremere a Vienna nel 2008, decapitando la loro piramide e slegando la maggior parte del clan.

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Le Discipline Tremere includono Auspex, Dominate e Blood Sorcery, ma ora hanno il Bane di non essere in grado di legare altri vampiri, così come la Compulsion of Perfectionism, che li costringe a ripetere le azioni finché non si rivelano esattamente secondo i loro rigorosi standard. Altri vampiri temono i loro poteri innaturali e hanno difficoltà a fidarsi di loro, poiché ai Tremere piace sperimentare TUTTI i tipi di sangue.

Lasombra

I Lasombra sono nuovi della Camarilla, a cui si sono uniti dopo che il mondo si è evoluto troppo velocemente per mantenere il loro posto a capo del Sabbat. Come indica il loro nome (Lasombra significa 'l'ombra' in spagnolo), i Lasombra sono maestri dell'oscurità, manipolandola come i Tremere fanno con il sangue. Ciò è dovuto alla loro connessione con l'Abisso, il freddo luogo mistico in cui la luce perisce e che a volte può essere trasformato in un comodo luogo di incontro. L'emblema dei Lasombra, la corona, segnala la loro convinzione di essere i degni governanti dei vampiri a causa del governo dei clan minori, il che li mette in contrasto con i Ventrue.

Le discipline di Lasombra includono Obtenebration (il potere di manipolare l'oscurità), Potence e Dominate. La loro rovina è che la loro connessione con l'Abisso impedisce loro di interagire con la tecnologia: i dispositivi elettrici non funzionano intorno a loro e le loro immagini e voci sono sempre distorte. La loro connessione con le ombre li fa anche subire danni extra alla luce del sole.

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Banu Haqim

I Banu Haqim erano un clan indipendente con sede in Medio Oriente che seminava la paura nei cuori di Kindred, poiché erano conosciuti per essere diablerists (nel senso che bevevano il sangue di altri vampiri). Tuttavia, questa debolezza è ampiamente bilanciata dalle loro convinzioni fondamentali in giustizia, equità e verità. Sì, sono stati maledetti (dai Tremere) a bere dalla loro stessa specie, ma andrebbero dietro solo a coloro che meritano di essere puniti, e faranno di tutto per assicurarsi che il loro giudizio non sia parziale (se non per la loro sete, cioè). Banu Haqim unirsi alla Camarilla è stata una sorpresa, poiché la Camarilla avrebbe dovuto accettare invece i Seguaci di Set, ma ha cambiato idea all'ultimo minuto.

Gli Assamiti sono molto cauti quando scelgono un nuovo Childer da abbracciare, e si assicurano che ogni potenziale candidato sia degno del loro clan e condivida anche valori simili ai loro. In V5, l'ultima edizione del regolamento di Vampire: The Masquerade, le loro discipline sono Blood Sorcery, Celerity e Obfuscate. Il loro Bane è la loro attrazione per il sangue vampirico unita alla loro rapidità nel giudicare il valore degli altri, e soffrono di una condizione che rende la loro pelle più scura (inchiostro scuro, non melanina scura) più invecchiano e più Fratelli consumano .

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