Zack Snyder: 'Sucker Punch è come un videogioco che non esiste'

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Uno degli elementi più affascinanti al lavoro in Zack Snyder's Sucker Punch , il primo film che il regista ha sviluppato, scritto e diretto, non sarà nemmeno evidente a una parte delle persone che lo vedranno questo fine settimana e oltre. Se sei un giocatore, scoprirai che - lo ami o lo odi - ci sono molti livelli che possono essere rimossi ed esaminati. Se non lo sei, questi elementi ti passeranno semplicemente accanto.



Gran parte della storia è strutturata come un videogioco: vediamo queste cinque donne, detenute in un manicomio, principalmente in un mondo fantastico immaginato nella testa della protagonista Baby Doll (Emily Browning). Hanno escogitato un piano di fuga e per realizzarlo dovranno acquisire un assortimento di oggetti a cui il personale della struttura ha accesso. Ogni tentativo di ottenere un oggetto si svolge, per ragioni chiarite durante il film, come una sequenza d'azione che potrebbe facilmente raddoppiare come un filmato di un videogioco.



'Amo i videogiochi', ha detto Snyder a Spinoff Online. 'Quello che stavo cercando di fare con questo film in qualche modo è usare il classico tipo di 'eroi alla Joseph Campbell 'in viaggio, raccolgono un vantaggio, tornano e ricevono una ricompensa'. Una volta ambientato questo in un mondo di combattimento, le persone creano associazioni di gioco con il film.

'Direi che [il confronto] è innegabile - Sucker Punch è come un videogioco che non esiste. È il gioco a cui vuoi giocare, ma non è stato creato.'

In questo senso, ciò che vediamo sullo schermo è direttamente informato, non solo dal flusso e riflusso di ciò che è popolare nel mondo dei giochi, ma anche dal pubblico che detta quegli schemi. Un esempio che Snyder indica è il modo in cui le cinque stelle sono vestite durante le sequenze del bordello del mondo fantasy e le sequenze d'azione fantasy-in-a-fantasy. Sebbene il film non sia esplicitamente strumentale, una lettura del genere sarebbe certamente comprensibile dato il modo in cui le donne sono presentate.



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'Mi è stato chiesto, 'Perché hai messo quelle ragazze in quegli abiti provocanti?' E io dico: 'Non li ho messi io, l'hai fatto tu.' Il pubblico li ha messi in quegli abiti e ha chiesto questo', ha detto. «Il pubblico nel bordello... sono questi uomini seduti in una stanza buia. Gli uomini seduti nella stanza buia in senso lato siamo noi seduti a teatro. Questo è assolutamente nel film. La parte sfruttatrice è nello spettatore, lo spettatore porta questo.'

Snyder è un ragazzo che capisce i giochi. Ammette che stava giocando Gears of War 2 un po' quando si scrive Sucker Punch , e anche adesso usa il suo amore per Call of Duty Black Ops come ricompensa mentre costruisce il nuovo Superuomo . 'Ho il gioco,' ha detto. 'E se riesco a disegnare due pagine di storyboard, mi premio con un gioco di one Operazioni nere .'

PER Sucker Punch il gioco è stato considerato, ma a causa del pesante elemento narrativo che completa l'azione e della relativa mancanza di tempo, non è mai accaduto. Oltre al suo lavoro cinematografico, Snyder sta lavorando con Electronic Arts su 'un grande gioco dell'universo che potrebbe essere un film'. Vede il recente coinvolgimento dei giocatori di Hollywood nel mondo dei giochi come un miscuglio; quando è qualcuno che prende il mezzo, grande. Tuttavia, quando a un franchising è legato poco più di un grande nome per il valore del marketing, le cose tendono ad andare storte.



'Sto ancora aspettando quel gioco che sia trascendente: un film fantastico, un gioco fantastico e una graphic novel fantastica', ha detto. 'Nessuno l'ha rotto! Sarebbe bello se fosse stato rotto una volta almeno.' La ragione di ciò, in realtà, è la fondamentale disconnessione tra il attività di fare un gioco e il passività di guardare un film.

Come ha spiegato Snyder, 'Il problema con i giochi e i film è, per me, il gioco è... un esercizio mentale atletico, nel senso che hai una sorta di momento episodico che ti verrà rivelato attraverso una serie di mosse che puoi fare o non puoi fare. O farai il colpo o no, vivrai o morirai in base al set di abilità che porti al gioco. Quindi la tua adrenalina e il tuo interesse dipendono dal tuo coinvolgimento nel gioco.'

'È l'interattività. Il risultato non è predeterminato', ha continuato. 'I film funzionano su un livello leggermente diverso. voi volere per rinunciare al controllo nel film, vuoi essere preso in giro. Non sei tu a decidere. sei sorpreso emotivamente da quello che sta succedendo. Quindi è un insieme di regole abbastanza diverso, ma le persone tendono a pensare che siano la stessa cosa e semplicemente non lo sono. Il film ha lavorare a livello emotivo o è vuoto. L'abbiamo visto in così tanti film sui videogiochi in cui è semplicemente piatto. Questo perché non ottengono il beneficio dell'adrenalina che si ottiene dal gioco.'

Ovviamente, Snyder e io sapevamo entrambi che l'intervista non poteva finire senza alcuni domanda da parte mia Superuomo . Questo è un sito di risorse per fumetti, dopo tutto.

'Che sto dicendo che la parola Superman è pazzo. Non posso dirti quanto siamo segreti», disse, ridacchiando. 'Penso che, alla fine, la nostra grande sfida sia rendere Superman rilevante, rendendolo riconoscibile e interessante. Dimensionale.'

'Voglio che le persone siano in grado di dire,' L'avrei fatto se fossi stato Superman. Quello è giusto .' Nel senso che posso entrare in empatia con lui come personalità, posso entrare in empatia con il suo processo decisionale nello stesso modo in cui puoi farlo con i personaggi dei film che ami. In parte, capisci perché Superman si sente come si sente lui perché ti saresti sentito allo stesso modo.'

Sucker Punch apre venerdì a livello nazionale.

birre flash verdi

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