Le 25 creature di Dungeons and Dragons più potenti, classificate ufficialmente

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Dungeons and Dragons è solo l'ultima esperienza da nerd; dopotutto, ti ritrovi con un gruppo di altri turbo-nerd e giochi a fingere per ore e ore. Coinvolge elfi, nani, orchi, tutti gli standard della fantasia, descritti in dettagli passabili da un nerd abbastanza pazzo da essere il Dungeon Master. In Dungeons and Dragons, i giocatori creano un personaggio fantasy e interpretano quel personaggio in un'avventura attraverso un mondo fantastico. Guidato dal Dungeon Master, il mondo cresce, cambia e reagisce alle azioni dei giocatori, spesso con sgomento del Dungeon Master. Le principali minacce che i giocatori dovranno affrontare sono, ovviamente, i mostri. La vasta gamma di classi consente diversi modi di affrontare gli incontri, ma la vasta gamma di mostri consente al Dungeon Master di adattare gli incontri al gruppo.



Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons and Dragons ha subito diverse revisioni nel corso degli anni. Dalla semplicissima Prima Edizione, all'Advanced Dungeons and Dragons, alla popolarissima Terza Edizione (nella sua forma 3.5 leggermente aggiornata), alla tanto diffamata Quarta Edizione, fino alla Quinta Edizione di oggi. Per molti giocatori, la Quinta Edizione è un passo nella giusta direzione. Mantenendo parte della semplificazione della Quarta Edizione, pur mantenendo una buona parte della complessità meccanica della 3.5, ha rapidamente guadagnato popolarità dal rilascio. Questo elenco coprirà alcuni dei mostri più potenti e pericolosi della Quinta Edizione. Mentre la 3.5 e la Quarta Edizione avevano centinaia di libri supplementari con mostri più forti, la Quinta Edizione ha miracolosamente mantenuto le cose semplici. E così faremo noi.



25SOLARE

I solari sono il termine di Dungeons and Dragons per gli angeli. Servi di buoni dei, i solari sono (quasi) incrollabilmente buoni e immensamente potenti. Presumibilmente, esistono solo 24 solari, e ognuno è abbastanza minaccioso da abbattere un intero gruppo di avventurieri da solo.

Fortunatamente, a causa della loro natura intrinsecamente buona, è altamente improbabile che una parte li incontri. Tuttavia, possono ancora cadere e diventare malvagi. Mantenendo i loro poteri, ma perdendo la loro bussola morale, possono essere nemici immensamente pericolosi.

24RUMORE

Gli Elementali Anziani sono gli elementali più potenti che un evocatore possa evocare. Spesso, il semplice atto di evocare questi esseri immensamente potenti è sufficiente per uccidere l'evocatore, e la loro stessa apparizione sul Piano Materiale è sufficiente per annunciare una distruzione apocalittica.



Uno di questi Elementali Anziani è lo Zaratan, un Elementale Anziano della Terra. Quando viene evocata, la terra si alza per formare una gigantesca tartaruga. Il semplice atto di camminare provoca terremoti diffusi abbastanza potenti da far crollare gli edifici. Fortunatamente, lo Zaratan è sia lento che arguto, e non particolarmente aggressivo. Sebbene sia immensamente potente, non è attivamente dannoso.

2. 3ILLITHILIC

Gli illithid, o mind flayer, sono esseri terrificanti, potenti e psionici che mangiano il cervello. I lich sono potenti maghi che hanno abbracciato la non morte come mezzo per l'immortalità. E come suggerisce il nome, un Illthilich è un illithid lich. Un potente incantatore illithid diventa un non morto per diventare immortale.

Mantiene le sue capacità psioniche, così come le sue potentissime capacità di lancio di incantesimi. Dato che gli Illithid sono già potenti, aggiungendo il lancio di incantesimi fino al 9° livello (quelli veramente potenti), e poi rendendoli non morti in più, gli Illithid sono una delle più potenti minacce 'banali' in D&D, anche più potenti di alcuni antichi draghi.



22GERYON

Proprio come ci sono angeli in Dungeons and Dragons, è meglio credere che ci siano demoni. L'inferno è in un costante stato di guerra tra i demoni, seguaci del Caos, e diavoli, seguaci della Legge. A guidare i demoni e i diavoli sono, rispettivamente, gli arcidemoni e gli arcidiavoli. Uno di questi arcidiavoli è Gerione.

Gerione è in qualche modo unico tra i Signori dei Demoni. Piuttosto che comandare le sue legioni da dietro, preferisce essere in prima linea, dando la caccia ai nemici e sentendosi uccidere lui stesso. Sfortunatamente (per lui), questo lascia poco tempo per raccogliere anime e lo colloca vicino al fondo della gerarchia dell'Inferno. È ancora un nemico estremamente pericoloso da affrontare per un gruppo di avventurieri.

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ventunoBAFOMET

Dall'altro lato degli arcidiavoli legali, ci sono gli arcidemoni caotici. Uno di questi Arcidemoni è Baphomet, il Re Cornuto e Principe delle Bestie. Signore dei mitici minotauri, crea vasti labirinti per intrappolare i nemici e non può mai perdersi nei suoi stessi labirinti.

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Sebbene sia pieno di una bestiale sete di sangue, è sostenuto da un intelletto crudele e astuto dedito a corrompere e sovvertire la civiltà in una ferocia primordiale. A 20 piedi di altezza, è anche una minaccia fisica immensa e immediata.

ventiTEMPESTA ANZIANA

Il più potente degli Elementali Anziani, un Anziano Tempesta è un Anziano Elementale del Vento. Creata da nuvole, vento, pioggia e fulmini, la tempesta antica prende la forma di un titanico serpente piumato. La sua semplice presenza provoca un enorme temporale, con la tempesta più antica al centro.

Inoltre, la Tempesta Antica può controllare la tempesta, evocando fulmini precisi o diffusi ed evocando forti venti di burrasca lunghi un miglio. E questo non dice nulla delle capacità della Tempesta Antica come un enorme serpente-drago di tempesta di fulmini.

19FRAZ-URB'LUU

Un altro Arcidemone (ce ne saranno molti in questa lista), Fraz-Urb'luu è un altro Arcidemone Caotico, come Baphomet. Il Principe dell'Inganno e il Signore dei Demoni dell'Illusione, può creare potenti illusioni per ingannare e terrorizzare.

Ma più pericolosamente, è incredibilmente intelligente e astuto, usando ogni trucco, bugia e mezza verità per manipolare gli altri per fare i suoi ordini. Tali sono le sue capacità ingannevoli che la maggior parte dei suoi servitori non sanno nemmeno che lo stanno servendo finché non è troppo tardi.

18CREPE

Nelle profondità dell'oceano, esseri immensamente antichi conosciuti come kraken dormono, in attesa di una chiamata o di un segno che li risveglierà e li chiamerà all'azione. Esistenti fin dall'alba dei tempi, i kraken sono mostri marini simili a divinità, in grado di controllare il tempo e le correnti oceaniche intorno alla loro posizione.

Ancora più terrificante, non sono legati all'oceano, in grado di respirare l'aria con la stessa facilità dell'acqua. Il semplice atto del risveglio di un kraken può portare le città in rovina. Un kraken deciso alla distruzione è quasi inarrestabile e si preoccupa solo della rovina di tutte le cose.

17ZUGGTMOY

Sorpresa! Un altro arcidiavolo. Zuggtmoy è un arcidemone, la Regina Demoniaca dei Funghi, la Signora della Decomposizione e della Decadenza. A differenza di altri Signori dei Demoni, Zuggtmoy è una creatura aliena preoccupata solo di infettare tutti gli esseri viventi con le spore. Questo li trasforma in servitori senza cervello e, infine, ospiti per i funghi e altri funghi che genera.

La forma umanoide di Zuggtmoy è interamente un facsimile. In realtà, è semplicemente un vasto collettivo di funghi che ha acquisito una certa approssimazione di saggezza. Come Fraz-Urb'luu, corrompe i mortali a loro insaputa, infettandoli con spore e guadagnando costantemente un controllo sempre maggiore.

16ACERERAK

Acererak è un lich immensamente potente e uno dei principali cattivi nell'ambientazione generica di Dungeons and Dragons. Precedentemente un mago di grande fama, è diventato un lich e uno degli esseri più temuti del multiverso.

Un potente incantatore, l'obiettivo più recente di Acererak era quello di nutrire un atropal, un non morto, immortale incompiuto modellato sugli dei, alla piena divinità. Acererak è tra i mortali più potenti di Dungeons and Dragons, superato solo da alcune razze di antichi draghi.

quindiciMAEGERA IL TITANO DELL'ALBA

Maegera the Dawn Titan è un fuoco primordiale. Uno degli elementali più potenti esistenti, Maegera è stato fortunatamente intrappolato dalla potente magia runica dei nani di Gauntlgrym. Mentre dorme, emette comunque un calore così immenso da alimentare le leggendarie fucine di Gauntlgrym.

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A causa del suo immenso potere, molti partiti meno nobili cercano il suo potere, come i Giganti di Fuoco di Ironslag. Come i nani, i Giganti del Fuoco desiderano utilizzare Maegera per alimentare le loro fucine. Sebbene non sia probabile che Maegera venga incontrata di persona dagli avventurieri, è comunque immensamente potente e può provocare il caos se liberata o non contenuta correttamente.

14JUIBLEX

Juiblex è un altro arcidemone, il signore senza volto e la fame trasudante. Come Zuggtmoy, con cui condivide un regno, ea differenza dei suoi fratelli, Juiblex si preoccupa poco delle macchinazioni dei demoni e della manipolazione dei mortali. Esiste solo per consumare, digerire la materia vivente e trasformarla in altro di sé.

Adorato solo dai veri pazzi, Juiblex assorbe i suoi seguaci. Trasformandoli in mucchi di melma semi-senziente, esistono solo come estensioni del corpo di Juiblex, poiché Juiblex digerisce lentamente le loro identità.

13EMPIREO

Come i solari, gli emypreani sono una delle poche creature potenti del Bene. A differenza dei solari, gli Empirei non sono servitori degli dei, ma piuttosto i loro figli. Queste potenti creature risiedono nei Piani Superiori e sono così potenti che anche i loro cambiamenti emotivi possono influenzare l'ambiente circostante.

Come altre creature del Bene, gli avventurieri incontreranno raramente queste creature in battaglia. Ma, come i solari, gli Empirei possono cadere, e lo fanno in numero molto maggiore dei solari. Questi malvagi Empirei spesso si ritirano sul Piano Materiale per governare un regno di mortali come un indomito tiranno.

12YEENOGHU

Ancora un altro arcidemone, Yeenoghu è conosciuto come la Bestia del Macello e il Signore degli Gnoll. Gli Gnoll sono uomini bestia simili a iene, presumibilmente creati quando Yeenoghu cacciava il Piano Materiale, seguito da un enorme branco di iene. Quelli che mangiarono le sue uccisioni divennero gnoll e continuarono a seminare il caos sul Piano Materiale in sua assenza.

Yeenoghu non è così sottile come i suoi fratelli, che cerca solo il massacro e la distruzione insensata. A differenza della maggior parte dei suoi fratelli, non prenderà nemmeno in considerazione la conversazione o la corruzione, lanciandosi direttamente in battaglia con furore.

undiciGRAZ'ZT

Graz'zt è un arcidemone, il Principe Oscuro del Piacere. Una bella creatura, può cambiare forma a suo piacimento in qualsiasi forma gli piaccia, o potrebbe attirare nuovi seguaci. Ossessionato dalla bellezza e dal piacere, rappresenta gli aspetti peggiori di entrambi, senza restrizioni e senza attenuanti.

Molto più concentrato sulla corruzione autoindotta, Graz'zt di solito preferisce il fascino e la manipolazione al combattimento diretto. Il che non vuol dire che non sia capace di terribili violenze. Capace di usare una serie di potenti incantesimi di Ammaliamento, Graz'zt è uno dei nemici più pericolosi dell'Inferno, semplicemente perché disarma prima con il suo fascino.

10DRAGHI ANTICHI

Cosa sarebbe Dungeons and Dragons senza draghi? Bene, Dungeons, supponiamo. Ma non è questo il punto. I draghi sono una delle icone di Dungeons and Dragons. Queste creature incredibilmente longeve diventano solo più potenti con l'età e gli antichi draghi sono il culmine.

I draghi più potenti sono i draghi rosso e oro, ma tutti i draghi antichi sono incredibilmente pericolosi. Estremamente intelligente, con secoli di esperienza a sostegno, un antico drago rosso o dorato è di gran lunga la creatura 'generica' ​​più potente di Dungeons and Dragons che un gruppo di avventurieri potrebbe ragionevolmente aspettarsi di affrontare.

9KLAUTH

Se i draghi antichi sono le creature mortali più pericolose in Dungeons and Dragons, Klauth è il drago antico più pericoloso. Uno dei draghi più antichi, più grandi e più temibili mai conosciuti, Klauth ha guadagnato questo status massacrando qualsiasi drago che potrebbe potenzialmente superarlo.

Pur essendo un antico drago rosso lo rende già naturalmente molto pericoloso, Klauth è anche un abile incantatore, rivaleggiando con molti altri maghi per il potere. Questo incantesimo gli permette di vedere gran parte del mondo, permettendogli una vasta gamma di conoscenze che altri mortali potrebbero solo sognare.

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8MARUT

I Marut sono esseri magici creati da Primus, l'essere più potente al servizio dell'ordine. Queste creature sono state create per arbitrare e far rispettare i contratti tra esseri planari come dei e demoni. Facendo un contratto attraverso un marut, il marut è tenuto a far rispettare i termini e punire chiunque infranga il contratto.

Poiché ha a che fare con esseri così potenti, un marut deve essere immensamente potente. Può viaggiare ovunque nei molti piani a volontà e può costringere un essere a tornare all'arbitrato, se necessario. Solo pochi degli esseri più potenti esistenti possono superare un marut, e anche in questo caso sarebbe difficile.

7SLARKRETHEL

Come Klauth, Slarkrethel è una versione unica particolarmente pericolosa di una creatura già altamente pericolosa. Slarkrethel è un kraken, risvegliato molto tempo fa, che ha ridotto in schiavitù una catena di isole. I kraken sono già esseri altamente intelligenti e Slarkrethel mette a frutto la sua intelligenza, seminando scompiglio e terrore nelle acque oceaniche che circondano il suo regno.

Di nuovo come Klauth, ciò che distingue Slarkrethel dagli altri kraken è la sua capacità di lanciare incantesimi. Il suo potere di incantatore è tale da rivaleggiare con tutti tranne i maghi più potenti in assoluto, oltre alle sue già vaste abilità naturali da kraken. Formando una vasta rete di spie e adoratori, Slarkrethel è anche uno degli esseri più influenti al mondo, manipolando andirivieni per i propri fini.

6DEMOGORGONE

fan di Cose più strane avrà un po' di familiarità con questa voce. Demogorgon è un altro arcidemone, il Principe dei Demoni, la Bestia Sibilante e il Maestro delle Profondità Spirali.

Laddove altri demoni hanno un obiettivo specifico di solito a proprio vantaggio, Demogorgon non cerca altro che trascinare tutta la realtà nel caos e nella follia. Oltre ad essere fisicamente potente, Demogorgon può far impazzire gli altri con uno sguardo, e anche il suo simbolo può provocare follia se contemplato troppo a lungo.

5ZARIEL

Ricordi all'inizio della lista, quando abbiamo detto che i solari potrebbero cadere? Bene, Zariel è ciò che accade quando i solari cadono. Inizialmente incaricato di osservare l'eterna guerra tra demoni e diavoli, Zariel cedette all'influenza corruttrice dell'Inferno e cadde.

Zariel è uno degli esseri più potenti dell'Inferno e uno dei pochi ad avere il controllo assoluto sul suo regno. È anche la combattente fisica più pericolosa dell'Inferno, seconda solo a Orcus (che sarà sulla lista) e Asmodeus, il Signore dell'Inferno stesso (che non lo farà), al potere assoluto.

4MORTE

Questo è l'ultimo arcidemone della lista, lo giuriamo. Il Demone del Principe, il Signore del Sangue, Orcus è il signore di tutti i non morti, che lo sappiano o no. Il suo obiettivo principale consiste nel trasformare tutta la realtà in una vasta necropoli popolata esclusivamente da non morti sotto il suo comando.

Come la maggior parte delle potenti creature in questa lista, la forza principale di Orcus deriva dalla sua capacità di lanciare incantesimi. Armato con la Bacchetta di Orcus, ha a sua disposizione una miriade di incantesimi necromantici.

3TARRASQUE

Il Tarrasque è forse la creatura più temuta del Piano Materiale. È anche un po' una stranezza in questa lista. Non ha capacità di lanciare incantesimi, e infatti è poco più di un animale. Un animale davvero, davvero grande e pericoloso che è abbastanza forte da far tremare quasi tutte le altre creature in questa lista, ma è pur sempre un animale.

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Sebbene non sia particolarmente dannoso, può comunque provocare un caos su scala epica semplicemente spostandosi da un luogo all'altro. È anche un predatore e una bestia di queste dimensioni può divorare intere città e persino consumare draghi.

DueTIAMAT

Se il Tarrasque è la creatura più temuta del Piano Materiale, Tiamat è la creatura più temuta del multiverso. La malvagia dea dei draghi cromatici, Tiamat è infinitamente astuta, crudele e intelligente. Inoltre, come dea, è veramente immortale e incapace di essere veramente uccisa, semplicemente bandita nel suo regno per un po' di tempo.

Tiamat è così iconica per Dungeons and Dragons, e così potente, che viene spesso usata come una sorta di 'boss finale'. È anche la cattiva principale per diverse ambientazioni, inclusa la popolare Dragonlance .

1IL DUNGEON MASTER

Inoltre, il Dungeon Master può e spesso distorce la realtà semplicemente per far avanzare la trama o semplicemente per adattarsi alle azioni dei giocatori. Possono spazzare via le feste con una parola o salvarle da un destino certo con lo stesso. Ci sono molti dei in Dungeons and Dragons, ma il Dungeon Master siede sopra tutti loro.



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