D&D: 5 modi in cui i personaggi malvagi migliorano la festa (e 5 modi in cui la rovinano)

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Personaggi malvagi in Dungeons and Dragons sono i preferiti dagli adolescenti nervosi e dai nerd dal cuore nero di tutto il mondo. Che vanno da ladri maligni, assassini e canaglie, corrono davvero la gamma. Alcune sessioni si svolgono interamente con un gruppo completo di malfattori, mentre di tanto in tanto il mite Dungeon Master può consentire un male segreto all'interno dei ranghi del gruppo.



Per alcuni, anche il pensiero di una festa malvagia è un non-go. Dov'è il divertimento se non diventi l'eroe della storia? Per altri, il punto è combattere contro il Dungeon Master in un'accesa battaglia di volontà. Non c'è abbastanza divertimento se qualcuno non ha gettato la propria scheda del personaggio e arrotolato freneticamente un nuovo personaggio.



10Migliora: possono aiutare a costruire la trama

Questo richiede una certa pianificazione tra il Dungeon Master e il giocatore malvagio, il che potrebbe aggravare il resto del gruppo a seconda delle dinamiche. Due persone che portano avanti la trama contemporaneamente tolgono un po' di stress al Dungeon Master che sta già cercando di tenere tutto a posto nella loro testa.

Questo può rendere le trame molto più complicate e la progressione più fluida, specialmente se il resto dei giocatori non è a conoscenza del malvagio intruso nei loro ranghi.

9Rovina: è difficile motivarli

Non c'è niente di peggio che non essere in grado di motivare un giocatore a seguire la trama. Mentre i buoni personaggi possono essere motivati ​​dalla prospettiva di qualcosa da salvare, aiutare o rimediare, è infinitamente più difficile convincere una parte malvagia a fare qualcosa.



pokemon con 5 o più punti deboli

Ci sono solo così tante volte che un Dungeon Master può allestire una carovana da saccheggiare, un villaggio da distruggere, o obiettivi da colpire prima che diventi noioso. Diventa ancora più difficile quando le motivazioni sono concetti vaghi come conquista e gloria.

8Migliora: soluzioni più semplici ai problemi

Quando non ci sono morali che si frappongono, si può prendere la soluzione più semplice. L'oggetto necessario è proprio lì? Rubalo. Questo NPC è d'intralcio? Uccidili. Hai bisogno di sbarazzarti delle prove? Brucialo. Un ostacolo sta bloccando il percorso? Distruggilo.

Dimentica le autorità, le chiese e le regole. Entra, fallo. Non c'è bisogno di preoccuparsi delle ramificazioni delle scelte finché nessuno viene catturato. A meno che, naturalmente, non fosse questo il punto.



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7Rovina: i litigi interni richiedono troppo tempo

Una trappola in cui cadono molte campagne malvagie è il costante bisogno di raggiungere obiettivi individuali piuttosto che i bisogni del partito nel suo insieme. Gran parte del tempo trascorso durante la sessione viene rapidamente divorato dai giocatori che combattono tra loro o che tentano attivamente di sabotarsi a vicenda invece di cercare di far avanzare la trama.

A meno che il punto centrale della campagna non sia una sorta di Battle Royale, dai giocatori che combattono costantemente non può nascere altro che un Dungeon Master arrabbiato e stanco.

6Migliora: trame e schemi magistrali

C'è qualcosa da dire sui giocatori malvagi dedicati. Inventeranno sempre gli schemi più vili, orribili e viziosi conosciuti dall'umanità. Possono far vergognare i boss finali ed evitare tutte le trappole che accompagnano gli eroi che hanno bisogno di salvare la situazione.

Hai mai desiderato una storia in cui il fantastico cattivo vince davvero? Un personaggio malvagio ben fatto può fornire proprio questo. Aggiungi un po' di talento malvagio e guarda come il mondo intero crolla sotto i pensieri più malvagi di sempre per abbellire il tavolo da gioco.

5Rovina: cliché e design esagerati

I punti base di tutto il male sono una combinazione di colori nero e rosso, fuoco, corna, scaglie e armi con troppe punte acuminate. Occasionalmente viene aggiunto del viola invece del rosso, ma per la maggior parte i disegni più sinistri saranno sempre incredibilmente simili.

Ci sono anche ragioni per questo, come una paura primordiale del buio e del fuoco, ma dopo tanti cattivi che sembrano uguali diventa difficile distinguere tra loro. Ecco perché, quando un personaggio rompe questo schema, sembra sempre un enorme shock per il sistema.

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4Migliora: accesso agli incantesimi più pericolosi

Senza dubbio gli incantesimi più belli e devastanti sono concessi solo agli incantatori più malvagi. Le evocazioni più intense, gli incantesimi di uccisione istantanea e gli incantesimi decisamente tortuosi pensati per infliggere dolore e distruzione estenuanti sono tutti nel loro repertorio in attesa della perfetta vittima ignara.

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Tutti gli incantesimi che ogni giocatore di allineamento buono vorrebbe poter usare o piegano le regole in modo che possano essere lì in tutta la loro gloria infernale.

3Rovina: non pensare alla guarigione

La guarigione è generalmente considerata un incantesimo sacro, che danneggia creature come i non morti. Alcuni incantesimi sono persino bloccati dietro il buon allineamento, rendendo la guarigione notevolmente più difficile da ottenere.

Non ha senso nemmeno fermarsi al tempio locale per una buona guarigione dai chierici locali. Alcuni crudeli Dungeon Master potrebbero persino bloccare ulteriormente la guarigione dietro le divinità patrone, rendendola ancora più complicata e difficile da trovare. Meglio fare scorta di quelle pozioni.

DueMigliora: ampio accesso alle gare

Ogni adolescente spigoloso ha sempre voluto essere un drow, un lupo mannaro, un vampiro, un orco o una raccolta di quanto sopra. Bloccati esattamente dietro l'allineamento malvagio, sono fuori dalla portata di chiunque non voglia spiegare molto perché sono un fiocco di neve così speciale.

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Tuttavia, i personaggi malvagi possono sfruttare al meglio le razze che in precedenza erano solo mostri aggiunti per riempire un gioco con incontri. Ognuno viene fornito con un diverso set di abilità, buff e debuff che possono fornire ore di gioco nuovo ed emozionante.

1Rovina: le sessioni sono brevi

Le campagne cattive semplicemente non possono andare avanti finché quelle buone. C'è meno da fare prima che diventi noioso e ripetitivo, una trama sia stata sventata o le tensioni dei giocatori diventino così alte che nessuno vuole più giocare. Ci sono ovviamente delle eccezioni, a seconda dell'abilità del Dungeon Master, ma campagne molto più malvagie sono colpi veloci o moduli singolari per esplorare un concetto.

Quando solo un singolo personaggio è malvagio all'interno di un gruppo, è facile sbagliare e rivelare le cattive intenzioni. Per chiunque cerchi un gioco a lungo termine, opta invece per campagne di buon allineamento.

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