Dungeons & Dragons: i 20 incantesimi più OP, classificati per forza

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Il gioco di ruolo fantasy da tavolo più famoso al mondo non sarebbe lo stesso senza la magia. E non stiamo parlando della 'magia' di usare la tua immaginazione. Un sacco di personaggi in cui incontrerai Dungeons & Dragons avere accesso agli incantesimi. Maghi, Stregoni, Stregoni e Druidi fanno affidamento su di esso mentre Bardi, Chierici, Paladini e alcuni tipi di Ladri useranno una combinazione di incantesimi e mosse fisiche in combattimento. Questa diversità di classi ha fatto molta strada fin dall'inizio D&D set di gioco che comprendeva solo il chierico, il combattente e il mago. (Ladro - il precursore di Rogue - è stato successivamente aggiunto nella prima espansione, Greyhawk .)



Proprio come in qualsiasi altro mondo magico, gli incantesimi in D&D può essere utilizzato da qualsiasi cosa per spazzare via qualsiasi nemico con un solo gesto della mano, per liberare un alleato dal veleno, per aggiungere semplicemente un po' più di sapore alla tua cena. Hai bisogno di interrogare una mucca di passaggio? C'è un incantesimo per questo. Hai bisogno di evocare un nobile destriero dal nulla? C'è un incantesimo per questo. Hai bisogno di far brillare un cadavere al buio come una luce notturna a tema Halloween? Sì, c'è anche un incantesimo per questo. Proprio come la varietà delle classi, la varietà degli incantesimi riflette il fatto che c'è molto di più da fare D&D che sfondare orde di goblin. Neanche tutti gli incantesimi sono stati realizzati allo stesso modo, e la discussione su questo squilibrio spazia dalla frustrazione per le meccaniche di gioco 'rotte' al gioioso sfregamento delle mani sulla possibilità di essere un dio del tuo mondo. Per questo elenco, classificheremo gli incantesimi che causano il maggior danno o consentono a un utente di esercitare livelli di potere spaventosi.



ventiSUGGERIMENTO DI MASSA

Questo incantesimo di livello sei fa più o meno quello che dice sulla scatola. Dai un suggerimento rapido e semplice e fino a 12 creature all'interno del raggio dell'incantesimo che possono capirti (e non sono immuni dall'essere affascinato) saranno costrette a mettere in atto ciò che hai suggerito. Fondamentalmente, è il tipo di magia inquietante che ti trasforma in Purple Man.

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Il problema più grande, oltre alle restrizioni elencate in precedenza, è che non puoi costringere nessuno a fare nulla che sia ovviamente contrario al proprio benessere. Ciò significa che se vuoi far fare a un gruppo di creature qualcosa di stupido come saltare dalla scogliera più vicina, dovrai essere davvero creativo con le tue istruzioni.

19OGGETTO ANIMATO

Questo incantesimo ha molto succo per il livello cinque. Con esso, puoi portare in vita fino a 10 piccoli oggetti non magici, purché non vengano utilizzati da qualcun altro. (Gli oggetti medi contano come due e quelli grandi come quattro. Qualsiasi cosa più grande di 'Enorme' non sarà influenzata.) In combattimento, ottieni anche la dolce azione bonus di far eseguire un attacco a un oggetto appena animato.



Per i negromanti, 'Animate Dead' fa esattamente la stessa cosa ma per i cadaveri piccoli o medi, creando uno scheletro o uno zombi servo alleato per te. Questi incantesimi vivificanti sono utili in battaglia se hai bisogno di pareggiare le probabilità o, fuori dal combattimento, ti aiutano a ricostruire la scena dell'imballaggio di Merlino da Disney's La spada nella roccia .

18ARCANE MANO

Essenzialmente, questa è una 'Maga del Mago' potenziata che puoi lanciare al livello cinque. La mano è grande, dall'aspetto spettrale e può copiare i movimenti della tua. È anche abbastanza resistente, con una classe di armatura di 20, punti ferita uguali al tuo massimo, una Destrezza di dieci e una Forza di 26 (+8). Puoi anche spostarlo fino a 60 piedi come azione bonus.

A differenza di 'Mage Hand', questo ragazzaccio non si limita a raccogliere cose per te come un maggiordomo glorificato. Con mosse come 'Pugno serrato' e 'Mano forte', puoi farlo volare sul campo di battaglia per prendere a pugni, afferrare e spingere i nemici. Se 'Mano del mago' è La famiglia Addams 's Thing, 'Mano Arcana' è Super Smash Bros. 'Maestro Mano.



17TIENI PERSONA/MOSTROMON

Senza dubbio, questo è uno degli incantesimi più casualmente spaventosi che puoi lanciare D&D . Scegli una persona o un mostro entro una certa distanza da te e, in caso di fallimento del tiro salvezza su Saggezza, non possono muovere un muscolo finché gli incantesimi non terminano o non sono più vivi. (Possono tentare di liberarsi alla fine di ogni turno.)

È un ridicolosamente potente per il livello due. Lanciarlo farà sembrare il tuo personaggio non solo dotato di seri poteri psichici, ma probabilmente spaventerà a morte il resto del tuo gruppo quando lo farai per la prima volta; o almeno, chiunque di loro non si diletta nelle arti oscure.

16GRAVITÀ INVERSA

Ancora una volta, ciò che leggi è ciò che ottieni con questo. Al livello sette, puoi lanciarlo per far sì che una povera creatura ignara inizi improvvisamente a cadere verso il soffitto come se il mondo fosse capovolto intorno a loro. Non è nemmeno solo una creatura. L'incantesimo comprende un raggio di 15 metri e si estende per 30 metri in aria.

Qualsiasi creatura all'interno di quel raggio dovrà aggrapparsi a qualcosa per salvarsi la vita o subire un sacco di danni da caduta. Dovranno anche evitare di essere colpiti da oggetti che cadono e detriti, poiché praticamente tutto ciò che non è inchiodato a quello che era il terreno sarà anch'esso vittima di questo incantesimo.

quindiciTEMPO DI FERMATA

Un incantesimo che interrompe il flusso del tempo sembra che dovrebbe occupare un posto più alto in questa lista, ma ad essere onesti, per il livello nove - il livello più alto che puoi raggiungere - non è quella sopraffatto. Quando viene lanciato, puoi congelare il tempo per tutti tranne te stesso, e mentre sono tutte statue viventi, hai il lusso di affrontare 1d4+1 turni consecutivi in ​​battaglia.

Quello che fai con quei turni extra dipende da te. Potresti fare qualcosa di veramente cattivo come girare l'arma di qualcuno su se stesso a metà spinta in modo che si impalano inconsapevolmente quando l'incantesimo svanisce, o - per le personalità dei burloni - potresti semplicemente legare i lacci delle scarpe di tutti insieme per il massimo scherzo.

14CERCHIO DELLA MORTE

Descritto come una 'sfera di energia negativa', questo incantesimo di livello sei colpisce qualsiasi cosa entro 60 piedi da te con effetti potenzialmente devastanti. Se fallisce il tiro salvezza su Costituzione, le creature nell'area interessata subiscono 8d6 danni necrotici, che aumentano di 2d6 se lo lanci al livello sette o superiore per ogni slot sopra il livello sei. Può anche raggiungere fino a 150 piedi di distanza da te.

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L'aspetto più oscuro di questo incantesimo è che le tue vittime non saprebbero cosa le ha colpite. Un minuto si fanno gli affari loro o sono impegnati in un combattimento, e quello dopo, sono sopraffatti da un'ondata paralizzante di cattivo mojo - come avere il peggior attacco di ansia della tua vita.

13ONDA DISTRUTTIVA

Nel mondo reale, un'onda distruttiva è una potente onda d'acqua, sollevata da una tempesta. Nel D&D , questa evocazione di quinto livello non ha nulla a che fare con il mare mosso. Comunemente utilizzato dai Paladini, l'incantesimo consente all'utilizzatore di riversare energia fino a 9 metri intorno a sé. Le creature in quel raggio che falliscono un tiro salvezza su Costituzione subiscono 5d6 danni da tuono.

Inoltre, subiscono 5d6 danni radianti o necrotici, a seconda di come preferisce l'utilizzatore. e sono sbattuti proni. Ciò rende il danno potenziale massimo 60 in totale, più l'umiliazione della vittima che cade sul sedere a causa della pura forza dell'esplosione - che costerà loro metà della loro velocità nel loro turno per rialzarsi.

12BOLIDE

Quando le persone parlano di incantesimi sopraffatti in D&D , 'Fireball' viene quasi sempre menzionato. Gli attributi dell'incantesimo lo descrivono come 'una striscia luminosa che lampeggia dal tuo dito puntato in un punto che scegli' che poi 'sboccia con un basso ruggito in un'esplosione di fiamme'. Quell'esplosione avvolge tutto in un cerchio di 20 piedi.

Se fallisce il tiro salvezza su Destrezza, a qualsiasi creatura sfortunata all'interno di quell'area vengono inflitti 8d6 danni da fuoco e i sopravvissuti devono camminare senza sopracciglia per alcuni giorni dopo. Perché questo incantesimo è considerato così potente? È disponibile su livello tre . Per riferimento, 'Circle of Death', che infligge un danno simile, è un tutt'uno tre livelli più alti.

undiciGABBIA DI FORZA

Hai voglia di concedere una pausa magica a una creatura fastidiosa? Questo incantesimo di livello sette farà bene il lavoro. 'Forcecage' crea una 'prigione immobile, invisibile, a forma di cubo' di 60 cm intorno a qualcosa distante fino a 100 piedi. Per maggiore sicurezza, puoi scegliere di creare una scatola più piccola senza sbarre in cui la creatura intrappolata possa provare a infilarsi.

La parte migliore è che la creatura intrappolata non può uscire senza usare la magia. Possono usare qualsiasi incantesimo possibile per cercare di scappare, tranne 'Dispel Magic', ma il teletrasporto o il viaggio utilizzando il Piano Etereo richiederà loro di superare prima un tiro salvezza di Carisma. Se non vogliono sprecare slot, possono solo aspettare che scompaia... tra un'ora.

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10CATENA DI FULMINI

Per coloro a cui piace fare le impressioni di Storm, D&D vanta un paio di diversi incantesimi basati sui fulmini che elettrizzeranno i tuoi avversari. Il trucchetto 'Thunder Wave' si trova in fondo alla pila al livello uno, ma una volta che avanzi al livello sei, puoi passare a 'Chain Lightning', che fa sembrare 'Thunder Wave' un simpatico zap in confronto.

La cosa particolarmente bella di questo incantesimo è che i tre dardi che crei possono bersagliare fino a tre singole creature entro 9 metri l'una dall'altra. Devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza per schivare l'attacco o subire 10d8 danni. (Qui mi vengono in mente i momenti del 'siamo decollati di nuovo' del Team Rocket...)

9OSSA DELLA TERRA

'Bones of the Earth' è un incantesimo per chiunque ami la magia appariscente e drammatica. Questa trasmutazione di sesto livello fa eruttare dal terreno fino a sei pilastri di pietra fino a 120 piedi di distanza da te sotto un bersaglio di piccole o medie dimensioni. I pilastri sono larghi cinque piedi e alti 30 piedi con una classe di armatura di cinque e punti ferita per un totale di 30.

Tutte le creature sul loro cammino devono superare un tiro salvezza di Destrezza o essere trasportate dal pilastro in crescita finché non subiscono 6d6 danni contundenti e rimangono intrappolate in cima. Anche se i pilastri vengono distrutti, possono causare scompiglio, lasciando dietro di sé un raggio di 3 metri di terreno difficile che richiede minuti preziosi di combattimento per essere ripulito.

8DANNO

Molti incantesimi hanno lo scopo di causare danni, ma 'Danno' riguarda esplicitamente il far soffrire un bersaglio. Questo incantesimo di livello sei consente all'incantatore di 'scatenare una malattia virulenta su una creatura'. Se fallisce il tiro salvezza su Costituzione, la creatura infetta subisce 14d6 danni necrotici. L'unico avvertimento è che i punti ferita del bersaglio non possono scendere al di sotto di uno.

Questo suoni come una misericordia, ma in realtà è una crudeltà ancora più grande. Questo è un incantesimo che faresti su qualcuno o qualcosa che preferiresti vedere ammalarsi violentemente piuttosto che togliergli la vita. Inoltre, i loro punti ferita massimi diminuiscono della quantità di danni che hanno subito per un'ora, quindi anche se guariscono, saranno temporaneamente più vulnerabili.

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7SOLE

'Sunburst' è molto simile all'incantesimo che Gandalf usa per illuminare il suo bastone e allontanare Nasguls in Il Signore degli Anelli . Descritto come 'luce solare brillante', il raggio emana a 18 metri di distanza dall'incantatore e tutto ciò che colpisce deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subiscono 12d6 danni radianti e, anche se passano, sono accecati per un minuto.

L'incantesimo è particolarmente efficace per coloro sensibili a questo tipo di magia, come zombi, scheletri e melme, che rotolano con svantaggio. Nel D&D , essere cieco significa che non puoi superare nessuna prova di abilità per cui hai bisogno dei tuoi occhi, e anche se tu può attacco tiri con svantaggio, mentre i tuoi attaccanti tirano con vantaggio.

6DISINTEGRARE

Questa trasmutazione di livello sei è particolarmente utile - e orribile - se vuoi assicurarti che quando il tuo nemico cade, rimanga a terra. Quando viene lanciato, un 'raggio sottile e verde' esplode dal tuo dito su una creatura, un oggetto o una forza magica. Se fallisce il tiro salvezza su Destrezza, il bersaglio viene colpito da un devastante danno da forza di 10d6+40.

La parte di disintegrazione si attiva se questa esplosione indebolisce tutti i punti ferita del bersaglio, riducendoli in polvere. guerra infinita Thanos scatta. Ciò include i loro vestiti e beni terreni, con oggetti magici lasciati pronti per essere intascati dall'incantatore. Se lanciato su un bersaglio classificato come 'Enorme', solo un cubo di 3 metri viene disintegrato, il che è... davvero disgustoso.

5LABIRINTO

Se ti piace scherzare con la testa del tuo nemico piuttosto che con il suo corpo, allora 'Labirinto' è l'incantesimo che fa per te. Prendendo ispirazione dal mito greco classico, questa evocazione di livello otto ti consente di prendere di mira una creatura fino a 18 metri di distanza e di teletrasportarla in un 'semipiano labirintico' dove rimarrà fino a quando non fugge o l'incantesimo termina.

Può tentare di fuggire in ciascuno dei suoi turni effettuando una prova di Intelligenza con CD 20, altrimenti viene lasciato nel panico confuso. Solo i Minotauri e i demoni Goristro possono trovare la via d'uscita in modo naturale senza dover effettuare il controllo. Sebbene l'incantesimo non infligga alcun dolore, è un modo efficace e esagerato per rimuovere una creatura dalla tua dimensione per un po'.

4PARETE PRISMATICA

Per quanto riguarda le difese, non puoi essere molto più fortificato dell'incantesimo di livello nove, 'Muro prismatico'. Crea una parete di luce multicolore lunga fino a 90 piedi, alta 30 piedi e spessa sette strati. (Puoi anche modellarlo in una sfera fino a 9 metri di diametro.) La luce che emette è così brillante che le creature entro 6 metri diventano accecate se fallisce un tiro salvezza su Costituzione.

Mentre tu e i tuoi alleati potete attraversarlo magicamente, i vostri nemici devono attraversare un letterale arcobaleno di dolore per raggiungervi. Se fallisce il tiro salvezza su Destrezza, ogni strato di colore diverso infligge 10d6 danni da fuoco, acido, fulmine, veleno o freddo e trattiene o acceca l'invasore quando lo raggiunge.

3SCIAME DI METEOR

Niente dice che tu faccia sul serio che alzare le mani al cielo e volere che enormi palle di fuoco colpiscano la terra a velocità vertiginosa. Al livello nove, questa è una delle mosse più intimidatorie che un Mago o un Soceror possa eseguire, prendendo a pugni tutto entro un raggio di 12 metri da loro e fino a un miglio di distanza. (Dovresti dare prima un giusto avvertimento ai membri del tuo gruppo.)

Le creature entro il raggio devono superare un tiro salvezza di Destrezza o subire 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti. Qualsiasi oggetto colpito che può andare in fiamme, volere andare in fiamme. Quello che ti rimarrà è un campo di battaglia butterato da giganteschi buchi fumanti pieni di corpi schiacciati e carbonizzati e sopravvissuti traumatizzati.

DueDESIDERIO

'Desiderio' è descritto come 'l'incantesimo più potente che una creatura mortale possa lanciare' e per una buona ragione. 'Parlando semplicemente ad alta voce, puoi alterare le fondamenta stesse della realtà in accordo con i tuoi desideri.' Questa onnipotente evocazione di nono livello può, nel suo utilizzo più semplice, permetterti di replicare qualsiasi altro incantesimo, accumulare enormi ricchezze, eseguire cure di massa e annullare azioni recenti.

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Oppure puoi essere più creativo. Tecnicamente, puoi desiderare tutto ciò che vuoi. Ma -- ed è un punto cruciale -- meno sei specifico e più grande è il tuo desiderio, più possibilità ha il Dungeon Master di far fallire il desiderio. Ad esempio, desiderare l'immortalità potrebbe significare che sei trasformato in pietra. Questi tipi di desideri richiedono anche pesanti tributi ai tuoi HP e alle tue statistiche.

1INCANTESIMI DELLA PAROLA DI POTENZA

Power Word Stun e il suo equivalente letale di un nome simile sono la minima quantità di sforzo per la massima quantità di ricompensa. Molto semplicemente, pronunci una 'parola di potere' e una creatura visibile entro 60 piedi da te viene stordita all'istante o, se usi la versione letale, la forza vitale viene prosciugata all'istante. E... questo è tutto.

L'incantesimo di livello nove funziona solo su creature con 100 punti ferita o meno, ma a parte questo, non ci sono aspetti negativi dell'incantesimo. Non succede nulla se l'incantesimo fallisce, a parte il fatto che sarai in grado di confermare il numero minimo di punti ferita che ha la creatura che hai bersagliato. Per quanto riguarda il potere, è piuttosto divino. Faresti meglio a pregare di non incontrare un mago nemico che lo sa.



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