A causa della pandemia di COVID-19 che ha annullato la maggior parte dei tornei di gioco che avrebbero dovuto svolgersi quest'anno, la comunità dei giochi di combattimento è stata relegata all'evento solo online. Questo cambiamento ha portato a una rinnovata attenzione all'implementazione del 'rollback netcode'. Questo termine ha rimbalzato per molto tempo nella FGC, specialmente per quanto riguarda i giochi che sono noti per il loro pessime esperienze online .
Per coloro che non lo sanno, netcode è un termine ampio usato per descrivere il gioco online nei videogiochi. Quando i giocatori parlano del loro gioco online che soffre di problemi di latenza o latenza, è il risultato di un netcode non valido. Mentre tutti i giochi online possono soffrire a causa di questo, i giochi di combattimento soffrono di più a causa della necessità di eseguire input precisi e combinazioni di pulsanti per eseguire mosse, il che può essere quasi impossibile se il ritardo impedisce ai giocatori di farlo.
Molti giochi di combattimento utilizzano il netcode basato sul ritardo per le loro modalità online, che attende che l'input venga ricevuto dall'altro giocatore prima di simulare il fotogramma successivo. Questa pratica è stata criticata a causa dei problemi di alta latenza che provoca quando si gioca contro altre persone. Anche se due giocatori hanno forti connessioni cablate o stanno giocando relativamente vicini l'uno all'altro, il netcode basato sul ritardo può comunque causare ritardi di frame, che portano a input mancati e tempi di reazione più lenti contro gli avversari.
Il rollback netcode corregge questo problema simulando gli input dei frame piuttosto che aspettando che vengano ricevuti dall'altro giocatore. Quando vengono ricevuti gli input, lo stato del gioco viene riportato allo stato corretto se qualsiasi input non corrisponde alla previsione. Questo rollback aiuta a ridurre al minimo il ritardo e corregge gli input del giocatore, risultando in un'esperienza quasi senza lag. Sebbene possano ancora esserci problemi se il rollback non ha successo, il consenso generale è che il netcode di rollback offre un'esperienza molto più fluida rispetto al netcode basato sul ritardo.
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Il software più popolare che utilizza il netcode di rollback è GGPO , che è stato implementato in giochi recenti come Skullgirls e Stanno combattendo branchi , così come i giochi più vecchi come Street Fighter III: 3rd Strike quando è stato portato su altre console. Altri giochi di combattimento come Mortal Kombat 11 e Istinto omicida utilizzano la propria forma di rollback netcode e di conseguenza hanno ricevuto elogi per le loro modalità online.
Il netcode rollback non è stato adottato da tutti i giochi di combattimento. Rimangono ancora resistenze, in particolare combattenti anime come Samurai Shodown e Grandblue Fantasy Versus . Alcuni giochi come Colpevole sforzo di equipaggiamento hanno ricevuto un rollback dopo il rilascio e con il gioco online diventato la norma, i giocatori sperano che più sviluppatori facciano lo stesso.