Le 13 migliori imprese in D&D 5e, classificate

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Qualsiasi cosa per dare al tuo personaggio una migliore possibilità di sopravvivenza durante un'avventura rischiosa ha bisogno di un'attenta considerazione. Consultare il Manuale del giocatore e altri materiali supplementari per decidere quale sarà difficile la tua prima o la prossima impresa. Ci sono molte scelte e alcuni talenti sono situazionali, circostanziali o non saranno consentiti dal tuo DM. Dungeons & Dragons riguarda coprire le tue debolezze o migliorare i tuoi punti di forza, che è ciò che le imprese consentono ai giocatori di fare.



Queste imprese sono classificate dall'alto verso il basso su quelle che sono generalmente le scelte migliori per sostenere una debolezza o migliorare i punti di forza esistenti. Tuttavia, le tue scelte finali dipenderanno dai dettagli più fini del tuo personaggio, modulo o stile di gioco generale. Le persone possono diventare permalose su ciò che è meglio e peggio per cose come questa, ma ognuna di queste porta un serio cambiamento di gioco che cambierà il tuo stile in modo fondamentale.



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Aggiornato da Kristy Ambrose il 13 aprile 2021: Con tutti i nuovi materiali supplementari per D&D provenienti da fan, giocatori e altre fonti insieme a tutti gli extra di The Wizards of the Sword Coast, è tempo di aggiungere qualche altra utile impresa alla nostra lista. A differenza di altre abilità, come incantesimi di basso livello o trucchetti, i talenti non devono essere di natura magica e possono applicarsi a determinate statistiche, rendendo un personaggio più forte in un modo molto specifico. Alcuni talenti potrebbero presentare problemi con il tuo DM o la trama che hanno preparato, quindi il talento che scegli potrebbe essere qualcosa da rivedere con i tuoi compagni di gioco prima di metterlo in pratica. Ecco alcuni suggerimenti quando ti stai chiedendo quale impresa sia la migliore per te, il tuo personaggio e il tuo gruppo.

13Magic Initiate, Manuale del giocatore

Ciò consente a un giocatore di scegliere un'altra classe e di apprendere un incantesimo di primo livello e due trucchetti dall'elenco degli incantesimi di quella classe. Questo è fantastico perché dà improvvisamente a qualsiasi classe un attacco a distanza di 1d10 con Firebolt o Eldritch Blast, può consentire a un combattente di imparare la prestidigitazione. Una classe non magica con un incantesimo magico può cambiare drasticamente il modo in cui gioca quella classe.

Infine, il Paladino può ottenere alcuni trucchetti. Infine, il barbaro può ottenere un po' di magia nella sua vita. Infine, lo Stregone ottiene uno slot incantesimo extra al primo livello. Questa impresa è fantastica, non importa chi la usa.



12Fiamme di Flegeto, la guida di Xanathar a tutto

Hellfire è comunque un brutto incantesimo, quindi immagina quanto sarebbe terrificante avere una classe come un Combattente o un Ladro che lo lanciasse inaspettatamente. Fa parte del potere di questo talento e un giocatore può anche usarlo per aumentare il proprio punteggio di Carisma o Intelligenza. È utile a seconda delle tue esigenze immediate in questo momento, anche se non vuoi essere in attacco e bruciare quasi tutto ciò che ti circonda.

Forse sei un incantatore che ha bisogno di una spinta per imparare un certo incantesimo o devi essere più simpatico per concludere un accordo con un nemico duro o un avaro negoziante. Dato che i talenti sono pensati per essere utili e versatili, questa è una buona scelta.

undiciTavern Brawler, Manuale del giocatore

Questo talento ti permette di prendere qualsiasi cosa tu voglia e trasformarla in un'arma che fa 1d4+Forza. La tua creatività è davvero il limite con questa capacità. In alcuni casi, puoi anche ottenere un attacco senz'armi di 1d4+Forza, in genere gli attacchi senz'armi infliggono 1 danno altrimenti, quindi vale la pena prenderlo da solo. Inoltre, puoi ottenere un +1 alla Forza o alla Costituzione e ottenere un tentativo di lotta bonus quando colpisci le cose.



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Ora puoi colpire qualcosa con un mestolo o con il pugno, quindi afferrare il tuo avversario a terra e giocare a 'Perché ti stai colpendo?' Questo continuerà finché non riusciranno a liberarsi dal tuo rampino. Interi personaggi possono essere costruiti attorno a questa impresa.

10Avviso, Manuale del giocatore

Non ti piace essere attaccato di soppiatto? Il tuo DM ti sta solo tempestando di mostri roguelike che ottengono quel 1d6 extra più danni? Questo talento elimina Attacco furtivo, il che significa che non puoi essere sorpreso mentre sei cosciente. Oltre a far sentire impotenti i Ladri, ottieni +5 alla tua Iniziativa e le creature nascoste non ottengono Vantaggio quando cercano di colpirti.

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Essere in grado di completare lo scarso tiro di iniziativa di un personaggio è fantastico. La capacità di non doversi preoccupare che le imboscate siano anche lontanamente pericolose come una volta è ancora migliore.

9Adepto Elementale, Manuale del Giocatore

Questa è anche una sottoclasse di incantatore e un'impresa utile, quindi tienilo in considerazione prima di inserirla nel tuo repertorio. Questo talento è limitato alle classi di lancio, poiché richiede la capacità di lanciare almeno un incantesimo di livello uno, ma se il tuo personaggio è multiclasse o di doppia classe e conosce solo alcuni incantesimi rudimentali è comunque utile.

Puoi lanciare un incantesimo e scegliere tra quattro diversi tipi di danno elementale; acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. La cosa ancora migliore è che l'incantesimo ignora tutte le resistenze e puoi lanciarlo più di una volta a condizione che tu scelga ogni volta un tipo diverso di tipo di danno.

8War Caster, Manuale del giocatore

Veramente applicabile solo ai lanciatori di incantesimi, ma sicuramente il modo migliore per renderli praticabili in mischia. Questo talento ti dà un vantaggio sulle prove di concentrazione, di cui avrai bisogno, poiché ora puoi lanciare incantesimi con entrambe le mani. Puoi lanciare mentre impugni due o due mani e puoi lanciare incantesimi invece di attaccare quando un nemico provoca un attacco di opportunità.

Questo talento è assolutamente essenziale per qualsiasi incantatore che vuole essere in mischia. Puoi attaccare e lanciare incantesimi con Advantage per impedire che i buff magici che metti su te stesso o sugli altri cadano quando colpisci.

7Lucky, Manuale del giocatore

Questa impresa fa infuriare i DM. Sono essenzialmente tre punti di ispirazione che ottieni ogni volta che finisci un lungo riposo. Non devi più inchinarti e grattarti davanti al DM per quei punti di ispirazione che tengono sulla tua testa come dolcetti per cani.

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La sua vera forza deriva dalla sua capacità di alterare il tiro di dadi del DM. Se vieni attaccato e non ti piace il fatto che un mostro abbia segnato un punto critico su di te, puoi semplicemente costringerlo a tirare di nuovo e scegliere il tuo tiro di dado preferito.

6Atleta, Manuale del giocatore

Questo talento può essere usato in una varietà di situazioni ed è comunemente usato da qualsiasi personaggio che ha bisogno di migliorare i propri riflessi o coordinazione, che sono tutti loro. Atleta è un'impresa che ti consente di aggiungere un bonus di +1 al tuo punteggio di Forza o Destrezza oltre a dare al tuo personaggio un background approfondito nell'allenamento fisico. Questo può essere applicato a scherma, acrobazie, speleologia, arrampicata e una varietà di altre attività. Alcuni personaggi scelgono di combinare questo con altri talenti correlati come Grapple, e la combinazione può rendere un personaggio un potente avversario in combattimento ravvicinato o disarmato.

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5Guaritore, Manuale del giocatore

Hai mai avuto quel momento in cui fai il punto della tua squadra attuale e ti rendi conto che tutti sono un tank DPS e NESSUNO si è preso la briga di interpretare un guaritore? Bene, con questa impresa, nessuno può essere il guaritore del partito e dare un grande dito medio al chierico che desidera poter guarire così bene al livello uno.

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Ti dà la capacità di stabilizzare una creatura e portarla a 1 HP rimettendola in combattimento, o meglio ancora puoi curare una creatura 1d6+4 + il suo numero di Dadi Vita come Azione. Puoi farlo tutte le volte che il kit del tuo guaritore ha i suoi usi. Non è nemmeno vincolato dagli slot degli incantesimi, e questo da solo è sorprendente.

4Sentinel, Manuale del giocatore

Vuoi davvero solo essere il baluardo delle feste? Riuscirai a difendere tutti i tuoi compagni contro i nemici invadenti? Ora puoi! Ogni volta che un nemico vuole colpire un amico o un alleato e si trova nel raggio del tuo attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per colpirlo. Questo è un attacco in più per te.

La situazione peggiora. Ogni volta che colpisci qualcuno con un attacco di opportunità perché ha cercato di scappare da te, la sua velocità scende a zero. Il disimpegno non funziona nemmeno per sfuggirti ora, puoi semplicemente stare lì e battere quel nemico a morte, sei funzionalmente diventato un pozzo di catrame.

3Mobile, Manuale del giocatore

Questo talento ti permette di far volare i nemici. Finché la tua velocità di base è superiore alla loro, ci sono buone probabilità che tu possa semplicemente colpirli e correre su di loro indefinitamente. Mobile ti offre 10 piedi in più rispetto alla tua normale velocità di movimento, che dovrebbe aumentare la tua velocità di base a 40 piedi o 35 piedi. Ora, ogni volta che attacchi in un turno, il nemico che attacchi non ottiene un attacco di opportunità su di te quando scappi, indipendentemente dal fatto che tu lo colpisca o lo manchi.

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Ora devi solo mantenere le distanze in modo che debbano fare uno sprint per raggiungerti ed esaurire tutte le loro opzioni di combattimento . Quindi gli dai un pugno in faccia e ti allontani fuori portata, ripetendo questo più e più volte fino a quando i combattimenti non sono finiti. L'unico aspetto negativo è che non funziona se le cose si muovono più velocemente di te.

DueCombattente in sella, Manuale del giocatore

Non è proprio l'impresa migliore per una creatura di taglia media che avrà bisogno di cavalcare un cavallo o un asino, ma se sei una piccola creatura con un cane da sella è una storia diversa. Puoi entrare in una casa o in un corridoio angusto senza problemi e ottenere tutti i vantaggi di un supporto.

Questi includono forzare gli attacchi a prendere di mira te invece che la tua cavalcatura dandogli essenzialmente i benefici della tua CA, e la tua cavalcatura ottiene funzionalmente l'abilità di elusione del ladro. Ottieni anche vantaggio sugli attacchi in mischia contro chiunque non abbia una cavalcatura ed è più piccolo della tua cavalcatura

1Polearm Master, Manuale del giocatore

Questo ti dà funzionalmente un attacco extra quando impugni un'arma simile a un bastone a due mani. Puoi dare seguito al tuo attacco iniziale con 1d4+modificatori applicabili che ottiene il tuo attacco normale. Ti dà anche un attacco di opportunità contro i nemici che si avvicinano alla tua distanza di schiocco.

Considerando che le armi con cui funziona questa impresa hanno una portata più lunga della maggior parte, puoi colpire i nemici prima che possano avvicinarsi a te. Composto da una classe da mischia che ha abbellito il proprio output di danno, quell'attacco extra di 1d4 potrebbe avere un modificatore di danno +10 dietro di esso. Le cose si fanno davvero brutte se usi Sentinel e Polearm Master in concerto.

IL PROSSIMO: D&D: 15 puzzle classici e subdoli da aggiungere a un dungeon



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