10 trucchi per pianificare una sessione di D&D (se sei un DM)

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Se stai pianificando un D&D serata con alcuni amici, ecco alcuni suggerimenti utili per aiutare il tuo DM a prepararsi. Non sai mai quando metà del gruppo si annullerà e dovrai fare una missione secondaria o un piano attentamente pianificato che avevi cade in rovina a causa della 'creatività' del giocatore.



Questi ti aiuteranno a perfezionare la tua preparazione e a concentrarti su chi, cosa, dove, quando e perché in modo da poter saltare rapidamente da una cosa all'altra nel gioco. Tenere traccia di tutte le parti in movimento è il tuo lavoro come DM quindi è sempre meglio assicurarsi che anche se devi improvvisare tutto, si inserisca ancora nel grande schema delle cose.



10Chi sono gli NPC

Matt Mercer ha dei fantastici consigli su questo, in sostanza, vuoi costruire alcune stranezze che ritieni interessanti e poi assegnarle agli NPC. Questi daranno loro immediatamente personalità e consentiranno ai giocatori di avere una visualizzazione di chi hanno a che fare. Questi tratti dovrebbero essere in linea con il tipo di ruolo che vuoi che questi personaggi svolgano nella città.

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Ecco alcuni esempi: alti funzionari altezzosi con trilli acuti nella voce, due proprietari di taverne assonnati che sbadigliano a metà frase, o una guardia cittadina amichevole con un accento cockney che ha prurito. Aiuterà i giocatori a ricordare chi è chi e consentirà un certo legame con gli NPC dei giocatori di livello.



9Chi tra gli NPC è importante?

Vorresti che alcuni NPC fossero più importanti o che avessero un impatto maggiore sui personaggi rispetto ad altri come DM. Tuttavia, far sì che gli NPC abbiano questo effetto sui giocatori non è facile, specialmente quando il tuo gruppo è pieno di jolly. Il modo più semplice è avere una vaga idea di chi siano i committenti e gli NPC importanti in anticipo, quindi avere diversi NPC in grado di ricoprire quei ruoli. Chi piace di più ai giocatori (o non hanno ancora ucciso) tra gli NPC è ora l'NPC VIP da quel momento in poi. Non ha senso cercare di forzare un personaggio ben realizzato in un ruolo solo per vedere il gruppo ucciderli per i loro stivali e rovinare una fantastica ricerca.

8A cosa servono i giocatori?

Il modo in cui i giocatori sono arrivati ​​a questo nuovo punto è una questione di fondamentale importanza: sono solo di passaggio e hanno una missione esistente? Sono senza meta e vagano avanti e indietro in cerca di avventura e bottino? Le risposte a queste domande indicheranno per quanto tempo è probabile che i giocatori rimangano in un posto e cosa è probabile che facciano mentre sono lì.

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Un gruppo che si ferma per le merci mentre si dirige verso nord in una spedizione ha meno probabilità di avere interesse a risolvere i problemi di una piccola città rispetto ai benefattori senza scopo. Ciò per cui i giocatori sono lì deve essere in linea con qualunque sia la tua pianificazione. Un oggetto importante di cui hanno bisogno da un rinomato artigiano per una missione esistente? Uh-oh, qualcuno ha rubato gli strumenti degli artigiani. Hai bisogno di raggiungere la prossima città per un guaritore? Uh-oh, le città circondate improvvisamente da un campo di forza, devo scoprire perché.

7Come sono i tuoi giocatori?

Misura i tuoi giocatori e i loro personaggi. Vogliono combattere o risolvere misteri? Tutti e due? Se ciò che viene presentato in città non interessa loro e non vogliono farne parte, sono da 45 minuti a 3 ore di pianificazione buttati. Devi allettarli usando la tua conoscenza dei loro interessi.

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Hanno un paladino legale buono? Devono fare del bene e salvare alcuni orfani da [inserire la cosa malvagia qui]. Hanno un ladro caotico che odia l'autorità? Il [inserire la figura dell'autorità della regione] sta commemorando la loro regola con uno stendardo decorativo che sembra essere in transito e in questa specifica città per la notte, il tempo di deturparlo. I giocatori si accontentano di accoltellare i goblin? Basta aggiungere alcuni goblin.

6Dov'è questo posto/città?

Il gruppo sta vagando per i boschi e arrivano in una città di abitanti del deserto che vivono in capanne di arenaria, aspetta, cosa? No, non è giusto. Le cose devono progredire naturalmente, pensa al bioma in cui si trovano i giocatori. Da lì puoi determinare una città casuale in cui si imbatteranno. Focus sull'economia, cosa fornisce il bioma? Legname? Minerale? È una città commerciale? La cultura è importante, sono ostili e militaristi? Sono amichevoli e mercantili? Stabilire queste cose in anticipo con le descrizioni delle case può davvero dare ai giocatori un'idea delle cose da fare e da non fare in città e delle potenziali missioni.

5Dove sono nel paese?

Il background politico e territoriale è uno strumento fantastico nella narrazione. Avere i giocatori fuorilegge in un territorio o far parte di una minoranza diffamata è un ottimo modo per iniziare una ricerca. Considera qual è la religione ufficiale di quello stato, i membri del partito sono eretici ai suoi occhi? Capire che tipo di persone popolano lo stato, è puramente umano e tutti gli altri sono considerati 'minori'? La città è funzionalmente gestita da un barone rapinatore?

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Questi sono buoni modi per costringere i giocatori a prendere decisioni difficili e seguire i loro allineamenti nel gioco. Questo è anche un modo fantastico per galvanizzare una festa piena di giusti benefattori facendo in modo che una città sia piena di individui malvagi/corrotti e che abbia bisogno della buona vecchia giustizia di D&D. È vero anche il contrario, un gruppo malvagio può presentarsi in una città e decidere che le persone che vivono lì non li adorano ancora come dei, e dovrebbero cambiare le cose.

4Quando sono arrivati ​​gli eroi?

Il tempismo è tutto; quando la festa si presenta potrebbe dettare la totalità di un'avventura. Il mago si è trasferito di recente? I morti iniziano a camminare? Bene, è un buon tempismo. Un muro di fortuna inizia a essere costruito in città? Qualcosa sta razziando la città di notte? Forse è solo un festival annuale organizzato dalla città e ci sono giochi per la festa in cui competere (e rituali segreti da scoprire). Non trascurare mai eventi unici con limiti di tempo.

3Quando in tempo siamo?

Se hai molto da fare e non hai molto tempo per prepararti, lancia la festa attraverso una distorsione temporale di qualche tipo. Dì solo che hanno attraversato una tana di sfingi e ora, boom diverso nel tempo.

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Da lì è facile per loro avere azioni e combattimenti senza impatto in un luogo/tempo diverso, l'unico obiettivo è tornare al loro tempo. Puoi semplicemente dire 'sei stato parte di una battaglia storica', 'hai visto il mondo com'era una volta' o 'così saranno le cose se fallirai la missione X' per spiegarne l'importanza.

DuePerché i giocatori lo fanno?

Una delle regole più importanti del DMing è il 'perché' - ciò che rende questo evento o cosa importante per i personaggi. Ci deve essere un po' di attaccamento se la ricerca o la serie di eventi deve essere significativa per loro. Va perfettamente bene se la festa è lì solo per un'avventura hack and slash con personaggi al minimo alla ricerca di dungeon brutali e mostri feroci al meglio. Ma l'esperienza significa qualcosa in più se si riesce a legarla a una narrazione più ampia, in questo modo piccoli eventi possono tornare a mordere il culo ai giocatori o aiutarli nei momenti di bisogno.

Piccole piccole missioni secondarie possono produrre NPC importanti che in futuro incoraggeranno i giocatori a sondare e indagare su piccole cose che accadono nelle città in cui si sono fermati. Ci sono poche cose più soddisfacenti come DM di una buona svolta che sciocca la festa o il tifo al tavolo perché un NPC che gli è piaciuto ritorna e fa qualcosa per loro.

1Perché non fare riferimento alla sezione sopra?

È proprio così importante che vale la pena ribadirlo. Non dimenticare, D&D è divertente, vuoi far divertire te e i tuoi giocatori. Quindi, ogni volta che tu o i PC fate o aggiungete qualcosa al gioco, non abbiate paura di dargli un significato.

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