D&D 5e: 5 cose che sono un incubo per i DM (e 5 che possono fare per tormentare la festa)

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Il Dungeon Mastering, o DMing, per Dungeons and Dragons può essere un momento spaventoso e divertente. Tuttavia, non tutte le sessioni di D&D saranno l'esperienza divertente che tutti ci aspettiamo che sia. Con i giocatori che creano situazioni scomode o stanno giocando da soli, i DM devono trovare un modo non solo per affrontarli, ma anche per far andare avanti il ​​gioco.



Ci sono molti modi in cui sia i DM che i giocatori possono disturbarsi a vicenda. Questo elenco esamina alcune cose che possono essere un incubo per i DM e alcuni modi in cui i DM possono tormentare la festa.



10Incubo: sfruttando la gentilezza del DM

C'è un certo livello di rispetto che deve esserci tra i giocatori e il DM. Sebbene questo rispetto debba essere guadagnato, può anche essere abusato in modi tossici. Un tratto tossico è l'uso di un DM come giocattolo personale, cosa che può accadere se non viene selezionata.

Questo tipo di incubo può iniziare in piccoli momenti, come la richiesta di un tipo di assegno diverso da quello che è stato chiesto, ma può trasformarsi in qualcosa di molto di più nel tempo. Vedere un giocatore che cerca di trarre vantaggio dal DM è un incubo per tutti i soggetti coinvolti, non solo per il DM.

9Tormento: esaurimento

Spesso usato come punizione scritta, l'esaurimento non è così usato come dovrebbe essere secondo le regole della 5e. Ci sono diverse situazioni che danno esaurimento, come le abilità di combattimento, le abilità delle creature e i rischi ambientali e di avventura.



Poiché questa è una meccanica del gioco stesso, non c'è motivo per non implementarla tanto quanto i punti di ispirazione, che si vedono usati molto più spesso. L'esaurimento fa riflettere il giocatore sulle proprie azioni, nel gioco o meno, quindi diventa uno strumento utile.

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8Incubo: è quello che farebbe il mio personaggio

La citazione che i DM e molti giocatori odiano. È quello che farebbe il mio personaggio è diventare una stampella per i vagabondi assassini che saccheggiano una città perché il loro allineamento è caotico neutrale, anche se la maggior parte delle loro azioni cade pesantemente sul lato dell'allineamento malvagio.

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Questo tipo di giocatore può andare bene da affrontare fino a un certo punto. Se un gioco non può avere un thread della trama messo di fronte a una festa senza che il personaggio lo pugnali o lanci una palla di fuoco su ogni edificio della città, allora crea solo un'atmosfera poco divertente.

7Tormento: mazzo di molte cose

Tecnicamente non tormento per mano del DM, piuttosto potenziale tormento per mano del destino. Il mazzo di molte cose è un oggetto molto diffamato per la sua capacità di mandare fuori strada un'avventura, in modi sia positivi che negativi.

Introdurre il mazzo di molte carte Le cose in un gioco potrebbero sembrare una scelta divertente o disastrosa, ma sono entrambe le cose contemporaneamente. Con abbastanza carte negative nel mazzo da buttare fuori dal gioco qualsiasi vagabondo assassino, offre ampie opportunità di tormento, specialmente con le carte Euryale, Rogue, Skull o The Void.

6Incubo: giocatori eccessivamente sessuali

Uno dei tropi più comuni in Dungeons & Dragons è che i bardi sono tutti estremamente sessuali. Anche se non è così per tutti, ci sono sicuramente quei giocatori che ritraggono un personaggio direttamente verso lo stereotipo.

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Se il giocatore sta giocando esclusivamente in modo da poter mettere a letto ogni persona o creatura, che incontra, può mettere a disagio molti altri, incluso il DM. Questo è il motivo per cui i moduli di consenso RPG recentemente popolari sono una grande invenzione per le campagne. Salva tutti dall'imbarazzo di questi momenti.

5Tormento: Tempo Stop

Mentre si suppone che il DM e il gioco siano divertenti, ci possono essere momenti di tensione e caos. Se il Big Bad Evil Guy, o BBEG, è un qualsiasi tipo di Lanciatore di magie , che sono quasi sempre, quindi hai accesso a tutti i tipi di modi divertenti per tormentare i giocatori. Uno dei più divertenti è l'incantesimo Time Stop.

La maggior parte degli incantesimi di Cronomanzia darà grandi effetti, ma Time Stop ti consente di prepararti per molte sciocchezze. Con un massimo di 5 turni liberi, un BBEG può piazzare trappole intorno alla festa, impostare lumi, impostare incantesimi a tempo e molto altro ancora prima che i giocatori abbiano la possibilità di reagire. È come quella scena di Quicksilver da X-Men: Giorni di un futuro passato , solo con un lich invece di un adolescente.

4Incubo: giocatori min-max per campagne casual

Si può dire che i giocatori min-max hanno assolutamente un posto in Dungeons and Dragons, tuttavia, ogni gioco non è quel posto. Anche se avere tutto il potere di andare può essere divertente per una persona, influisce negativamente sulla festa quando tutti giocano a un gioco casuale e una persona sta giocando in modo competitivo.

I giocatori min-max rendono il combattimento completamente sbilanciato e nel complesso rendono il gioco meno divertente, soprattutto se si gioca con un gruppo di group nuovi giocatori . D&D è cooperativo e dovrebbe rifletterlo nel modo in cui viene giocato. Una persona che si occupa del combattimento e di ogni situazione sociale è semplicemente poco divertente e crea problemi per il DM.

3Tormento: era tutto un sogno

Uno dei colpi di scena più fastidiosi nel film e nella narrazione in generale, l'idea che un'avventura o una storia siano state un sogno è incredibilmente scoraggiante e una delle cose più malvagie che un DM potrebbe fare. A seconda di dove tecnicamente è iniziato il sogno, ciò significa che XP e situazioni sociali potrebbero essere cancellate dall'esistenza.

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Questo non è un tormento che dovrebbe essere usato alla leggera, né dovrebbe essere usato senza un buon ragionamento alla base della storia. Ci sono, tuttavia, diverse creature che potrebbero tornare utili per l'esecuzione di questa storia battuta con estro.

DueIncubo: Regole di avvocato coerentemente

Una parte importante di Dungeons and Dragons sono le regole che devono essere seguite. Man mano che i fan giocano sempre di più, alcune regole possono fondersi, essere superate dalle regole della casa o eliminate del tutto. Sebbene ciò sia generalmente inteso, ci sono avvocati di regole enfatiche che usano le regole solo quando ne beneficiano, il che crea un'atmosfera di disagio per i giocatori e il DM.

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L'avvocato delle regole è molto necessario, poiché a volte le persone dimenticano le cose, tuttavia, quando si arriva a un livello in cui un giocatore ricorda al DM le sue abilità speciali ogni cinque secondi, quindi rimane in silenzio mentre esce dal combattimento senza attacchi di opportunità, non è t sulle regole. Si tratta di ottenere tutto e di non dare nulla.

1Tormento: Morte del personaggio o TPK

Che se ne rendano conto o meno, ogni DM ha una carta nella tasca posteriore che sembra fungere da carta per uscire di prigione. Questa è l'uccisione totale del gruppo, o tpk. Anche se questo accade il più delle volte in combattimenti equilibrati in caso di incidente, può avvenire anche per diretta conseguenza di una scelta del DM.

La morte è una parte importante di D&D, poiché cementa le vite dei personaggi amati dai giocatori. Tuttavia, può essere usato come punizione per i giocatori che hanno ignorato gli avvertimenti e le richieste del DM. Uccidere i personaggi è l'ultima risorsa, ma a volte uccidere i personaggi del giocatore può essere catartico in un modo contorto.

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