Dungeons & Dragons: Tutto quello che vogliamo da D&D 6a edizione

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Quando è uscito Wizards of the Coast Dungeons & Dragons La quinta edizione nel 2014 ha segnato un cambio di passo per il gioco. Mentre 4e si è allontanato dal crunch delle regole nitide di 3e e 3.5e per un gioco influenzato da MMORPG, 5e si è spostato verso un focus sulla narrazione e sul gioco di ruolo.



La Quinta Edizione ha snellito e semplificato gran parte del gameplay delle precedenti edizioni. Mentre Wizards of the Coast sta ancora sviluppando 5e, D&D l'attuale popolarità rende inevitabile una sesta edizione. Sebbene ogni iterazione abbia i suoi sostenitori e detrattori, ci sono alcune cose che vorremmo vedere in 6e.



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Bilanciamento delle Sei Abilità

Attualmente, non tutti Dungeons & Dragons le statistiche sono ugualmente utili. L'intelligenza in particolare si distingue come una statistica che alcuni giocatori vorrebbero vedere completamente eliminata dal gioco. A meno che tu non sia un mago, l'intelligenza è praticamente inutile in combattimento, e non è nemmeno eccezionale. Ha solo cinque delle diciotto abilità totali, di gran lunga il più basso dei punteggi di abilità non di combattimento, ed è il tiro salvezza meno utilizzato di un miglio di campagna.

D'altra parte, la destrezza viene utilizzata per molte delle migliori armi del gioco, così come per la furtività, la classe dell'armatura e l'iniziativa. Nel frattempo, la sua controparte in combattimento, la forza, è utile solo per poche armi e un'abilità atletica che spesso si sovrappone alle acrobazie. Perché non avere controlli di intimidazione per influenzare la forza? O semplicemente dai alla destrezza un nerf necessario.

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Bonus rielaborati

La varietà delle razze in D&D è fantastico, specialmente se il Dungeon Master consente ai giocatori di immergersi in alcuni dei manuali supplementari. Sfortunatamente, i bonus razziali sono troppo influenti sulla scelta della classe. Naturalmente, i giocatori hanno la possibilità di scegliere di mescolare le cose invece di concentrarsi sul minimo-massimo, ma nessuno vuole essere in svantaggio. Uno stregone mezzorco semplicemente non può competere con un tiefling. Questo potrebbe essere risolto rendendo gli sfondi più ricchi di bonus invece di avere la maggior parte dei bonus legati alla razza.

In modo simile, Il 48% dei giocatori 5e sceglie umano, elfo o mezzelfo per la razza del loro personaggio, quindi è sicuro dire che c'è qualche pregiudizio qui. La sesta edizione dovrebbe fare di più per bilanciare le gare e dare ai giocatori uno stimolo in più per fare scelte avventurose. Ridurre il potere dei bonus razziali su tutta la linea sarebbe anche un po' il campo.

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Più attenzione al gameplay di basso livello

A meno che non inizino dal livello dieci o superiore, poche campagne arrivano ai livelli più alti del livello. Ci sono molte ragioni per iniziare dal livello uno al tre: introdurre nuovi giocatori nel gioco, voler vedere il loro personaggio crescere da bifolco a eroe, o dare ai giocatori la bella sensazione di salire di livello regolarmente all'inizio.

Tuttavia, questo non significa che i livelli bassi debbano essere noiosi. L'aggiunta di più entusiasmo all'inizio del gioco manterrà i giocatori, in particolare i nuovi arrivati, a D&D, investito nel gioco. Anche se le morti dei personaggi possono essere divertenti, nessuno vuole vedere il loro amato mago da sei HP morire prima che abbiano la possibilità di usare uno dei due soli slot incantesimi di primo livello. Molti giocatori si rivolgono a D&D per avere la possibilità di sentirsi fantastici, magici e potenti, e questo tipo di esperienze può scoraggiare i giocatori inesperti dal continuare invece di motivarli ad andare avanti.

Incoraggia i giocatori a usare tutta la loro potenza

Spesso, un DM sarà confuso dal motivo per cui i suoi giocatori stanno lottando per affrontare un mostro 'facile'. Alla fine si rendono conto: i loro giocatori hanno usato trucchetti e attacchi base per l'intero combattimento. Questo problema nasce da una buona previdenza da parte dei giocatori: non sanno quando riposeranno di nuovo, quindi vogliono riservarsi il meglio per quando ce ne sarà davvero bisogno.

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Tuttavia, questo può significare che il giocatore va a casa rimpiangendo di non aver mai usato quell'incantesimo davvero fantastico. Anche se affrontare il gioco con una certa cautela è positivo, i giocatori non dovrebbero essere così preoccupati da non usare mai i loro incantesimi e abilità più potenti.

Più diversità nei libri della campagna

Sebbene molti DM scrivano le proprie campagne, alcuni si affidano ai libri di campagna per comodità, ispirazione o semplicemente per godersi un'altra storia. D&D è fortemente influenzato da tropi, ambientazioni e mitologia europei medievali, ma c'è un intero mondo là fuori da cui attingere.

Wizards of the Coast ha provato a farlo con la 'Tomba dell'annientamento' a tema giungla e dinosauri, ma c'è una sorprendente mancanza di diversità nelle offerte della campagna. Il Giappone feudale, l'Egitto e l'America precoloniale, ad esempio, hanno un sacco di mitologia da cui D&D potrebbe trarre ispirazione e questo tipo di storie potrebbe ispirare tipi di avventure completamente nuovi anche per i giocatori più veterani.

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