Dungeons & Dragons: come mettersi al riparo durante il combattimento

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Quando il combattimento si fa particolarmente duro in Dungeons & Dragons , i giocatori hanno alcune opzioni, inclusa la possibilità di mettersi al riparo. Una copertura correttamente incorporata può creare alcuni degli incontri di combattimento più memorabili di sempre, ma richiede che il Dungeon Master e il giocatore sappiano cosa è disponibile e traggano vantaggio.



La copertina è un D&D meccanica di combattimento che protegge parzialmente le creature da attacchi ed effetti. Ogni volta che una creatura si trova dietro una copertura come muri, alberi, altre creature o qualsiasi altro tipo di ostacolo, la sua Classe Armatura (CA) totale aumenta temporaneamente, rendendo più difficile colpire i nemici. Nel Dungeons & Dragons 5a edizione, ci sono tre gradi di copertura e ognuno fornisce determinati bonus.



Tipi di copertura in Dungeons & Dragons

Qualsiasi bersaglio con almeno metà del corpo oscurato è semicoperto, il che significa che riceve un bonus di +2 alla CA e un bonus di +2 a qualsiasi Tiro Salvezza su Destrezza attivato dall'attaccante. Tipici esempi di mezza copertura sarebbero muretti o staccionate, mobili rovesciati, tronchi d'albero stretti o un'altra creatura, indipendentemente dal fatto che siano alleati o nemici.

D&D le creature con almeno il 75% del corpo dietro una copertura ottengono i vantaggi di tre quarti di copertura: bonus +5 CA contro attacchi dalla direzione opposta alla loro copertura e bonus +5 ai tiri salvezza sulla Destrezza. Quel numero non è assolutamente da deridere, poiché rende quasi impossibili da colpire gli obiettivi dietro tale copertura. Alcuni esempi di copertura per tre quarti dominante potrebbero essere bersagli dietro una feritoia nel muro, una saracinesca piuttosto fitta o qualcuno attorno a un grosso tronco d'albero o pilastro.

La copertura totale è concessa quando un bersaglio è completamente nascosto dietro un ostacolo. Qualsiasi creatura con copertura totale non può essere bersagliata direttamente da un attacco o da un incantesimo, sebbene possa comunque subire gli effetti degli incantesimi se si trova nel raggio dell'incantatore. La copertura totale è in genere concessa ai bersagli completamente dietro i muri.



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Non impilabile

Sfortunatamente, i bonus di copertura non si accumulano, quindi nascondersi dietro due strati di staccionate alte fino alla vita non concederà a qualcuno +4 ai suoi tiri salvezza di CA e Des. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, riceve solo il bonus del grado più protettivo.

Ad esempio: un cultista è in piedi direttamente dietro un pilastro caduto che è alto solo fino alla vita, ma c'è anche un mucchio di macerie che oscurano il 75% del suo corpo dalla linea di vista dell'attaccante. Pertanto, il cultista ottiene i benefici di tre quarti di copertura e riceve +5 ai suoi Tiri Salvezza su CA e Des.



Tuttavia, giudicare le creature come copertura è un po' confuso, specialmente con la vasta gamma di dimensioni delle creature del gioco. Dungeons & Dragons Il progettista delle regole Jeremy Crawford chiarito su Twitter , 'Una creatura fornisce mezza copertura, indipendentemente dalla taglia di quella creatura' e che un DM potrebbe stabilire un raggruppamento di creature per fornire tre quarti di copertura, facendo ulteriormente riferimento alla pagina 251 della Guida del Dungeon Master. Nella maggior parte dei casi, la cosa più importante da fare come DM è effettuare una chiamata e continuare a giocare.

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Soluzioni alternative

Come tutte le cose D&D , ci sono cose specifiche che possono aiutare i giocatori ad affrontare i bersagli dietro una copertura. La maggior parte degli incantesimi che colpiscono le aree possono influenzare le creature indipendentemente dal fatto che la fonte possa vederle, e alcuni incantesimi come l'utile trucchetto Fiamma Sacra possono persino ignorare i bonus di copertura per i tiri salvezza.

Alcuni talenti che piacciono di più ai combattenti a distanza danno ai giocatori un grande vantaggio anche contro i nemici dietro una copertura. Sharpshooter, per gli appassionati di armi a distanza, non solo consente loro di ignorare metà e tre quarti di copertura, ma dà loro anche la capacità di attaccare a lungo raggio senza svantaggio. I lanciatori di incantesimi a distanza hanno il fidato talento Spell Sniper, che raddoppia la portata dei loro incantesimi con tiri per colpire e ignorando anche metà e tre quarti di copertura. Entrambi i talenti possono essere trovati nel Manuale del giocatore.

I giocatori possono anche avere alcuni oggetti che garantiscono capacità anti-copertura, come la Bacchetta del Mago della Guerra, che consente a chi la impugna di ignorare la mezza copertura per gli attacchi degli incantesimi, o il Giuramento, che ignora tutto tranne la copertura totale su un nemico giurato. Entrambi possono essere trovati nel supplemento Regole di base.

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