D&D: le razze giocabili di Mordenkainen Tome of Foes, spiegate

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Il Tomo dei Nemici di Mordenkainen è un integratore più vecchio per Dungeons & Dragons ' La quinta edizione si è concentrata principalmente sull'espansione della tradizione per vari tipi di diversi D&D gare e gruppi. Il libro fornisce anche sottorazze aggiuntive per diverse esistenti D&D razze, così come una nuova razza sotto forma di Gith.



doppia panna

Ognuna di queste sottorazze offre sapori diversi per le razze che integrano e possono essere strumenti entusiasmanti per creare diversi tipi di personaggi. I tratti razziali sono una parte importante di 5e la creazione del personaggio, anche se il recente rilascio Il calderone di tutto di Tasha li rende più flessibili. Indipendentemente da ciò, analizziamo le diverse opzioni fornite nel Tomo dei nemici e come i giocatori potrebbero volerli utilizzare.



seghe

I Gith sono una razza completamente nuova introdotta nel Tomo dei nemici , e hanno una delle origini più singolari. Originariamente lavoravano sotto la brutale tirannia dei mindflayer, ma una volta liberati, sono rimasti una razza extraplanare. Si dispersero tra mille among piani diversi e divisi in due fazioni, i Githyanki e i Githzerai, gruppi che filosoficamente non erano d'accordo sulla direzione in cui avrebbero dovuto portare la loro civiltà.

I Githyanki sono un popolo marziale e basato sul guerriero, definito dalla conquista di razze diverse e dalla costante caccia di mindflayer. Guadagnano armature leggere e medie, oltre alla competenza nelle spade lunghe. Ricevono anche gli incantesimi Jump e Misty Step per una maggiore mobilità. Nel frattempo, i Githzerai credono nella deliberazione esoterica e nella ricerca accademica. Ottengono vantaggio contro i tiri salvezza che li affascinerebbero o li spaventerebbero, così come gli incantesimi Scudo e Rileva pensieri per la difesa e la raccolta di informazioni.

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Duergar

I duergar sono una specie di nani cambiati da una sanguinosa ribellione contro i mindflayer che sono molto diversi dai loro fratelli che abitano in superficie. Guadagnano scurovisione superiore per spiegare quanto lontano vivono nel sottosuolo, simile a drow . In un'altra somiglianza con i Drow, ottengono la Sensibilità alla Luce del Sole, che può essere uno svantaggio acuto durante i combattimenti che si svolgono in piena luce.

Le loro altre abilità più appariscenti si presentano sotto forma di Resilienza e Magia di Duergar. Duergar Resilience è come Dwarven Resilience (che fornisce vantaggio sui tiri salvezza contro veleno), ma offre anche lo stesso beneficio contro le condizioni di charme e paralisi. Duergar Magic dà loro la possibilità di lanciare più potenti incantesimi, inclusi Invisibility e Enlarge Person. Enlarge Person può fornire un potente aumento dei danni per le build da mischia, mentre Invisibility è un ottimo pulsante di fuga per qualsiasi personaggio da avere nel proprio arsenale.

eladrina

Gli Eladrin sono elfi influenzati dalla magia delle stagioni e dal Feywild, risultando in una natura più primordiale e caotica. La loro caratteristica distintiva è la funzione Passo Fatato, che consente loro di teletrasportarsi fino a 9 metri come azione bonus. È simile all'incantesimo Misty Step, ma poiché non è un incantesimo, gli incantatori possono usare la loro mobilità e qualsiasi altro incantesimo nello stesso turno. A seconda del tipo di stagione a cui sono sintonizzati, i singoli Eladrin potrebbero avere proprietà diverse per il loro Passo Fatato. Gli Eladrin autunnali incantano le creature vicino a dove finiscono, mentre gli Eladrin invernali li spaventano. Gli Eladrin primaverili possono invece teletrasportare un'altra creatura e gli Eladrin estivi infliggono danni da fuoco dove finiscono.



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elfo marino

Gli Elfi del Mare sono Elfi che nel corso delle generazioni si sono abituati alla vita tra i corpi d'acqua, siano essi fiumi, laghi o mari. Ottengono un miscuglio di abilità diverse per adattarsi meccanicamente a quell'idea. Hanno competenza con diverse armi che potrebbero essere utilizzate per la pesca, tra cui la lancia, il tridente e la rete. Gli Elfi del Mare hanno anche una velocità di nuoto intrinseca di 9 metri e possono respirare sott'acqua.

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I loro tratti finali sono entrambi legati al linguaggio, uno dei quali è la capacità di parlare Aquan, il linguaggio degli elementali dell'acqua. Il loro altro tratto (forse più utile) consente loro di parlare con qualsiasi animale con una velocità di nuoto innata, sebbene possano comunicare solo idee semplici. È simile all'incantesimo del druido Parla con gli animali e, sebbene sia più restrittivo, è comunque un'abilità di cui i giocatori creativi possono fare uso.

Shadar-Kai

Shadar-Kai sono un altro tipo di elfo le cui origini e la cui storia sono profondamente legate a un'entità extraplanare del Regni Dimenticati -- la regina dei corvi. Un tempo regina elfica di immensa bellezza e potere magico, la Regina Corvo è diventata divinità nel tentativo di porre fine alla lotta interconnessa tra i due dei tradizionali del pantheon elfico, Corellon e Lolth. Gli Shadar-Kai sono gli elfi che l'hanno sostenuta nella sua ascensione.

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Quando la Regina dei Corvi è stata trascinata nella dimensione da incubo di Shadowfell, i suoi fedeli seguaci sono stati trascinati con lei. Hanno resistenza al danno necrotico e possono teletrasportarsi a 9 metri con una caratteristica molto simile al Passo Fatato di Eladrin. Quasi come una 'quinta stagione', gli Shadar-Kai ottengono un vantaggio unico quando si teletrasportano in questo modo, dando loro resistenza a tutti i tipi di danni fino al loro turno successivo.

Gnomo del profondo

Come i Drow o i Duergar, gli Gnomi del Profondo esistono come controparti dei loro fratelli in superficie. Hanno anche un altro nome: Svirfneblin. Sono isolazionisti e tendono ad evitare le altre razze e i conflitti che potrebbero derivare dal trattare con loro. Per navigare meglio nel Sottosuolo dove vivono, gli Gnomi del Profondo hanno scurovisione di 36 metri. Il loro unico altro tratto significativo è l'Astuzia degli Gnomi, che dà loro vantaggio sui tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma effettuati contro gli effetti magici. Questa è una parte significativa dei tiri salvezza che un personaggio potrebbe dover effettuare, poiché Saggezza è il singolo tiro salvezza più comune a parte Destrezza.

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tiefling

Mentre ci sono molte sottoclassi disponibili nel Tomo dei nemici , nessuno ha più varietà del Tiefling. Il libro introduce nove nuove sottorazze Tiefling, ognuna delle quali rappresenta un collegamento infernale a un diverso signore del Nove Inferni . Ognuna ottiene Scurovisione e Resistenza al Fuoco, oltre a un tratto speciale che sostituisce i normali incantesimi a cui i Tiefling hanno accesso.

Questi tratti speciali si adattano a un tema diverso. Glasya, Dispater e Fierna ottengono incantesimi che aiutano nell'inganno e nella persuasione, mentre Baalzebul ha incantesimi che debuffano i nemici. Gli incantesimi di Levistus riflettono il gelido dominio del signore e Mammona ottiene incantesimi basati sull'utilità. Infine, Zariel e Mefistofele hanno accesso a incantesimi di natura offensiva. Tra questi otto diversi set di incantesimi (oltre all'impostazione predefinita di Tiefling), i giocatori possono facilmente personalizzare il focus del proprio personaggio.

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