Dungeons & Dragons: una guida ai piani

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Creazione di un Dungeons & Dragons l'impostazione della campagna da zero, sebbene soddisfacente, è un compito arduo anche per gli esperti di Dungeon Masters. Per aiutare in questo, ci sono molti mondi prefabbricati tra cui scegliere. L'impostazione predefinita per la corrente Quinta Edizione sono i Forgotten Realms.



Il Guida del Dungeon Master entra in grande dettaglio della cosmologia per questa impostazione. Imparare come si adattano tutti insieme può aiutare a ispirare i DM a creare avventure più avvincenti. Il DMG fornisce anche le basi per altri tipi di cosmologie che i DM possono scegliere di usare, ma questa è l'interpretazione più importante.



La Grande Ruota

Il Regni Dimenticati è una sfera composta da una moltitudine di dimensioni, strati intricati che confluiscono l'uno nell'altro in punti chiamati Piani. Per aiutare i mortali a comprendere la portata della loro realtà, i piani sono organizzati per scopo e effetto relativo sul Piano Materiale, dove la maggior parte dei D&D ha luogo.

Questa interpretazione è chiamata La Grande Ruota. I piani con gli effetti più diretti sul Piano Materiale sono raffigurati come più vicini, con i poteri maggiori e i concetti più astratti posti in anelli più lontani dal centro. Gli aerei non orbitano letteralmente l'uno intorno all'altro in questo modo, ma questo è il modo in cui la maggior parte delle persone dei regni lo comprende.

Il piano materiale (e i suoi echi)

Il Piano Materiale è il mondo reale dove la maggior parte D&D le storie sono ambientate. Per il Regni Dimenticati , quel mondo si chiama Toril. Ma ci sono altri Piani Materiali, molti con le proprie cosmologie, come i mondi di Eberron e Ravnica .



Ma sovrapposti al Piano Materiale appena fuori fase ci sono i suoi echi, ognuno uno strano riflesso. Questi echi corrispondono alla geografia e ai punti di riferimento più grandi del Piano Materiale, ma sono cambiati o distorti. C'è lo strano e affascinante Feywild, dimora delle fate, un luogo di eterno crepuscolo, meraviglia e morte. I folletti sono capricciosi e trattare con loro può variare da piacevole a fatale.

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Rispecchiando anche il Piano Materiale c'è una terra di oscurità senza fine conosciuta come Shadowfell. È il regno della Regina Corvo e dei suoi servitori, un luogo di disperazione e morte. Ogni edificio sta crollando e il prezzo del decadimento sia fisico che mentale è insormontabile. Lo Shadowfell può anche raggiungere alcuni semipiani come la valle di Barovia, dimora del signore dei vampiri Strahd .



I piani transitivi

Questi piani sono per lo più privi di caratteristiche e funzionano principalmente per fungere da percorso tra altri piani. Il Piano Astrale è il regno dei pensieri e dei sogni, un mare di infinita luce stellare d'argento che può essere raggiunto solo da anime disincarnate. Alcune anime stanno esplorando attraverso la proiezione astrale, ma altre sono anime in viaggio verso i Piani Esterni, verso l'aldilà promesso delle varie divinità. Il tempo è astratto in questo luogo e gli abitanti del Piano Astrale non invecchiano.

I Piani Eterei esistono esclusivamente per assicurare le connessioni tra il Piano Materiale e quello Interiore. Questo regno eternamente legato alla nebbia forma luoghi che corrispondono su ciascun piano Materiale e Interno, consentendo il viaggio. Il Border Ethereal è più facile da raggiungere ma permette solo di vedere altri piani. L'Etereo Profondo consente di viaggiare tra i piani attraverso tende codificate a colori, che devono essere trovate mentre si naviga tra le sue nebbie vorticose.

I piani interni

Si ritiene che i Piani Interni circondino il Piano Materiale e i suoi echi, fornendo l'energia grezza e la materia che hanno creato tutti i mondi. C'è un piano dedicato ad ogni elemento grezzo: Aria, Terra, Fuoco e Acqua. Più vicino ogni Piano Interno è relativo al Materiale, più è ospitale per i visitatori sia in termini di terreno che di abitanti che è probabile che si incontrino. Più si viaggia in uno dei piani elementali, più le cose diventano astratte e pericolose.

Ai confini più remoti dei Piani Interni, la realtà diventa meno coerente e alla fine si dissolve nel Caos Elementale. Questa turbolenta tempesta di caos e potere grezzo avvolge i Piani Interni in uno scontro eterno. Uno dei luoghi più popolari da visitare è la Città di Ottone sul Piano del Fuoco. Sebbene governata da Efreeti tirannici e manipolatori, la Città di Brass è un importante centro economico. Gli avventurieri viaggiano attraverso i piani per raggiungere la città nella speranza di trovare un oggetto magico o una pozione estremamente rara.

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I piani esterni

I Piani Esterni forniscono la direzione e lo scopo per gli elementi grezzi dei Piani Interni. Ogni regno incarna un aspetto particolare di D&D spettro di allineamento. Quelli che incarnano la bontà comprendono i Piani Superiori e, al contrario, i Piani Inferiori sono dimensioni del male assoluto. Questi piani sono la dimora degli dei di ogni pantheon e i fedeli seguaci di una particolare divinità hanno le loro anime rivendicate e portate al Piano Esterno appropriato per servire la loro vita nell'aldilà.

Celestiali come Angeli, Unicorni e Couatl abitano i Piani Superiori, spesso agendo come agenti per gli dei allineati agli dei. Degno di nota è il Monte Celestia, regno di giustizia e ordine assoluti, spesso luogo di riposo di grandi campioni del bene. Elysium offre un rifugio sicuro perpetuo, compassione inflessibile e rifugio per le anime stanche che cercano un aldilà di tranquillità. Al contrario, Ysgard è un regno aspro in cui gli eroi possono mettere alla prova il loro coraggio contro il clima rigido e le potenti creature che lo chiamano casa.

I demoni comprendono i piani inferiori. I diavoli militaristi chiamano il Nove Inferni la loro casa, mentre orde fameliche di Demoni si gonfiano dall'infinito Abisso. Coloro che ricevono la punizione finale possono trovarsi rinchiusi nel piano carcerario di Carceri senza possibilità di fuga. Agli orchi viene concesso un aldilà eterno sui sanguinosi campi di battaglia di Acheron. I Piani Inferiori sono collegati dal fiume Stige che li attraversa tutti.

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Tra i Piani Superiore e Inferiore ci sono Mechanus, il piano dell'ordine assoluto, e Limbo, l'incarnazione del caos. Mentre Limbo è una zuppa informe di energia e materia fluttuanti, Mechanus è un regno di precisi ingranaggi a orologeria tutti mantenuti dai curiosi esseri meccanici chiamati Modron.

Oltre i piani

Sparse in tutti i piani ci sono piccole dimensioni tascabili chiamate semipiani. Sono incalcolabili e in un costante stato di flusso. Alcuni potenti maghi sono noti per creare semipiani propri.

I Regni Lontani si trovano oltre i confini conosciuti del multiverso. È la patria di poteri misteriosi, così alieni nel pensiero e nella forma che sfidano la comprensione. Alcuni credono che i Reami Lontani seguano le proprie leggi fisiche e magiche. I Reami Lontani non possono essere raggiunti da un portale, ma i potenti leviatani che lo chiamano casa spesso raggiungono le menti dei mortali. Alcuni stregoni ottengono la loro magia attraverso un patto con una tale entità.

Le Terre Esterne tecnicamente esistono tra i Piani Esterni. È un regno di completa neutralità, che mantiene costantemente la sua esistenza in uno stato di paradosso. Al centro delle Terre Esterne c'è Sigil, la Città delle Porte. Sigil è l'ultimo posto di scambio interdimensionale, che offre merci e trasporto non solo verso altri piani, ma consente il passaggio tra la moltitudine di Piani Materiali che compongono D&D le impostazioni della campagna di.

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