Dungeons & Dragons: perché non dovresti MAI ignorare i componenti degli incantesimi

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Tanto di Dungeons & Dragons si riduce alla personalizzazione che è incredibilmente comune per i Dungeon Master giocare velocemente e liberamente con le regole. Dal momento che i DM sono quelli che tengono le regole nella loro testa e si destreggiano tra un milione di diversi aspetti del gioco, non c'è da meravigliarsi che chi è nuovo al compito possa cercare alcune scorciatoie per semplificare il proprio lavoro. I componenti degli incantesimi sono una parte allettante delle regole da tagliare.



Tuttavia, questi non dovrebbero essere ignorati. I componenti degli incantesimi sono una meccanica cruciale nell'equilibrio di Dungeons & Dragons Quinta edizione. Piuttosto che vederli come una limitazione, tuttavia, i DM dovrebbero abbracciarlo come un'opportunità di narrazione. I componenti dell'incantesimo possono semplicemente creare alcune delle migliori opportunità di gioco di ruolo della campagna.



I componenti degli incantesimi sono facili da trascurare per i nuovi DM e giocatori. Senza leggere le regole per capire cosa significano le lettere elencate, non è esattamente intuitivo che la maggior parte degli incantesimi richieda una combinazione di componenti Verbali, Somatici o Materiali. Ciò che è ancora più facile da perdere è il modo in cui questi aspetti si inseriscono nel meccaniche di gioco , limitando la capacità magica in modi cruciali che gli impediscono di sopraffare i personaggi che la usano. Potrebbe essere una tentazione ignorare i componenti o considerarli un dettaglio inutile, ma i DM che scartano i requisiti scopriranno che il gameplay si sbilancia in seguito.

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Le componenti verbali sono le più facili da soddisfare delle tre, ma creano un'importante restrizione in situazioni in cui è necessario lanciare incantesimi. Annegare o soffocare diventa molto più letale, poiché la capacità di imbavagliare o mettere a tacere gli incantatori potrebbe disabilitare o imprigionare un personaggio giocante nei momenti cruciali. Le componenti somatiche richiedono l'uso di gesti a mano libera per lanciare un incantesimo, impedendo alla maggior parte dei personaggi di ottenere tutti i vantaggi delle doppie armi o degli scudi durante il lancio degli incantesimi. Senza nessuna di queste restrizioni, gli incantatori possono rimanere efficaci in quasi tutte le situazioni, godendo dei vantaggi delle classi non incantatrici in modo sbilanciato.

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I componenti materiali sono un requisito ancora più importante, poiché limitano ulteriormente l'altra mano dell'incantatore e richiedono materiali specifici o un focus arcano o un simbolo sacro. Ciò significa che un incantatore può essere disarmato proprio come un Guerriero o un Barbaro, pareggiando l'equilibrio. I componenti materiali sono ancora più importanti quando si tratta di incantesimi potenti come Resurrezione, poiché il consumo dei materiali necessari limita la facilità e la frequenza con cui un incantesimo può essere lanciato. Senza richiedere un diamante da 1.000 mo, la semplice esistenza dell'incantesimo di settimo livello farebbe evaporare la minaccia di morte contro i giocatori, qualcosa a cui un DM potrebbe non pensare quando inizia la propria festa al livello uno.



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Gli incantatori sono già inclini a diventare i membri più potenti del gruppo, quindi lo squilibrio creato dallo smaltimento dei componenti degli incantesimi non fa che esacerbare la situazione. Piuttosto che considerare i componenti come una seccatura, sia i DM che i giocatori possono vederli come un trampolino di lancio per il gioco di ruolo che crea alcuni dei momenti più vividi di un gioco. Che si tratti di un DM che sta organizzando una missione secondaria per ottenere un ramoscello da un albero colpito da un fulmine, quindi il mago della festa può lanciare Witch Bolt o è un giocatore che strappa un'ala da un'aquila gigante in un momento cruciale in modo da poter lanciare Fly, raccogliere componenti di incantesimi può creare opportunità di gioco di ruolo.

Anche per i DM che giocano secondo le regole scritte, si è tentati di mettere a disposizione dei giocatori di livello inferiore un focus arcano o druidico o un simbolo sacro. Dopotutto, può essere divertente iniziare a lanciare incantesimi il prima possibile. Tuttavia, rendere difficile l'ottenimento di tali oggetti (o rimuoverli nei punti cruciali) non fa che aumentare il dramma. Se bilanciata correttamente la sfida può integrarsi nel gameplay per diventare un aspetto divertente e coinvolgente della storia.



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