Magic The Gathering: le 25 carte più potenti, classificate ufficialmente

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I giochi di carte collezionabili sono l'unico hobby in cui puoi pagare migliaia di dollari per cartone e poco altro! A partire dal Pokemon per Yu-Gi-Oh , i giochi di carte sono da decenni il passatempo preferito nelle scuole elementari di tutto il mondo. Alcuni giochi hanno anche riscontrato un grande successo in digitale, come Hearthstone e i suoi numerosi seguaci/imitatori. Ma un gioco di carte collezionabili ha dato il via a tutto. Esatto, stiamo parlando di Magia: l'incontro! Rilasciato per la prima volta nel 1993, continua a dominare il mercato fino ad oggi. Come molte altre cose degli anni '90, faceva parte di una massiccia moda del collezionismo. Ma a differenza di Beanie Babies, Pogs e dozzine di altre mode, è riuscito a evitare lo scoppio della bolla di raccolta e continua ad avere successo oggi.



Con quasi 12.000 carte uniche e miliardi e miliardi di copie, Magia l'elenco delle carte è francamente sbalorditivo. Naturalmente, con così tante carte, i livelli di potenza possono variare notevolmente. Potremmo spendere un intero elenco spiegando cosa rende una buona carta. Fortunatamente, l'editore Wizards of the Coast lo ha già fatto quella per noi. Quindi, solo per te, abbiamo esaminato ogni carta e determinato quali sono le carte più forti del gioco. Artefatti, stregonerie, istanti, terre, Planeswalker e, naturalmente, creature di tutto il Magia l'universo trovano la loro strada in questa lista.



25VERO NOME NEMESIS

True-Name Nemesis è una piccola creatura interessante. Nel Magia , sono consentiti vari formati con regole e carte diverse. Il più popolare tra i formati non tradizionali (Standard, Modern e Legacy) è EDH (Elder Dragon Highlander), meglio conosciuto come Commander. Questo formato creato dai fan si basa su giochi multiplayer, in cui si affrontano 3 o più avversari. I giocatori scelgono una Creatura Leggendaria come comandante del loro mazzo e cercano di uscire vittoriosi contro tutti gli altri avversari. Alla fine, Wizards of the Coast ha notato la popolarità di EDH e ha iniziato a stampare mazzi ufficiali per il formato, completi di nuove carte create appositamente per esso.

Nella seconda versione dei mazzi completi, Comandante 2013 , True-Name Nemesis è stato rilasciato. Come creatura, potrebbe ottenere protezione da un giocatore, il che significa che quel giocatore non potrebbe bersagliarlo con magie, blocchi o qualsiasi altra cosa che lo bersagliasse in modo specifico. Sebbene fosse una buona carta in multiplayer, i giocatori si sono presto resi conto di quanto potesse essere potente negli scontri uno contro uno. È diventata rapidamente una delle carte più giocate nel formato Legacy, che consente carte di tutte le espansioni stampate con una lista di ban relativamente piccola. Sebbene non abbia dominato il formato, è diventato rapidamente un punto fermo del formato e lo è ancora oggi.

gemello malvagio che produce ancora più gesù

24BRAINSTORM

Uno degli strumenti più potenti in assoluto Magia il gioco è vantaggio di carte, cioè avere più carte del tuo avversario. Gli incantesimi che ti permettono di pescare più carte sono sempre forti, e quelli che possono farlo a buon mercato (per meno mana) sono ancora migliori. Dopotutto, più carte puoi pescare, più incantesimi puoi lanciare e più ti avvicini alla condizione di vittoria del tuo mazzo. Con tutto ciò in mente, uno dei migliori incantesimi per pescare carte (non vietati) nel gioco è Brainstorm. Stampato per la prima volta nel 1997, Brainstorm è legale solo in Legacy, Vintage e Commander, ma è una carta base in tutti quei formati.



Brainstorm offre molto valore fin dall'inizio poiché costa solo un mana blu.

Dal momento che il blu è tutto basato sul controllo, ovvero impedire al tuo avversario di fare ciò che vuole piuttosto che attaccare direttamente, il pescare le carte è vitale per un giocatore blu. Consente all'incantatore di pescare tre carte, quindi di metterne due dalla propria mano in cima al proprio mazzo in qualsiasi ordine. Anche se la pesca delle carte è buona, essere in grado di progettare le tue prossime due pescate all'inizio del turno lo rende ancora migliore. E poiché è una magia Istantanea, può essere lanciata alla fine del turno di un avversario, rendendola la magia perfetta su cui usare mana gratuito.

2. 3TITANO PRIMEVAL

Nel Magia , ci sono gruppi di carte con temi ed effetti simili noti come 'cicli'. Di solito, un ciclo è un gruppo di cinque carte di colori diversi, con effetti simili che vengono modificati per adattarsi al colore della carta. Nel Magia 2011 set, c'era un ciclo di creature giganti con un effetto che si verificava quando entravano nel campo di battaglia o attaccavano, chiamato Titani. I Titani erano tutti molto potenti, in particolare il Titano del Sole e il Titano della Tomba. Ma il Titano Verde, il Titano Primordiale, finì per stare al di sopra degli altri. Sebbene sia una carta piuttosto costosa, il suo effetto e il suo colore l'hanno resa un must per i mazzi Verdi.



Una delle abilità più potenti di Verde è conosciuta come 'rampa', ovvero estrarre le Terre dal tuo mazzo e giocarle oltre il solito uno per turno. Ciò consente loro di produrre mana più rapidamente rispetto ad altri colori e, a sua volta, consente loro di giocare a grandi creature stompy molto prima di quanto gli altri colori potrebbero gestire. Sebbene Primeval Titan costi un bel po' di mana, Green ha permesso che venisse giocato molto presto. E il suo effetto accelera enormemente la rampa, permettendo di giocare tre terre per turno. L'effetto, che copre tutte le terre, non solo quelle base, era così potente nel formato Commander che è finito per essere uno dei pochi ban per quel formato.

22SPADE AI VOMERI

Una delle chiavi per qualsiasi Magia deck è ciò che è noto come rimozione. Gli incantesimi di rimozione fanno esattamente quello che dicono sulla scatola e rimuovono le cose. Le creature sono il tipo più comune di carta che può essere rimossa dal gioco, quindi, naturalmente, la rimozione delle creature è la forma più comune di rimozione. La rimozione può avvenire in molte forme, dal restituire una carta in mano al controllore, al danno diretto, al dare alla creatura -1 abbastanza volte in modo che la sua salute raggiunga lo zero, alla distruzione totale o all'esilio. Mentre la maggior parte delle forme di rimozione mandano la creatura al cimitero, Exile rimuove la creatura dal gioco completamente e irrimediabilmente. Mentre la maggior parte dei colori ha accesso alla rimozione in qualche forma, il bianco è il maestro dell'esilio.

Swords to Ploughshares elimina definitivamente qualsiasi creatura dal gioco.

Probabilmente l'incantesimo di rimozione del Bianco più potente è stato introdotto nel lontano 1993, nell'originale Alfa impostato. Swords to Ploughshares costa solo un mana bianco ed esilia qualsiasi creatura alla velocità istantaneo, il che significa che può essere fatto in qualsiasi momento. Come la maggior parte degli incantesimi di esilio bianco, ha uno svantaggio che dà all'avversario qualcosa in cambio della creatura. Path to Exile, un'altra magia di esilio istantaneo bianco, dà all'avversario una terra, per esempio. Swords to Plowshares dà semplicemente all'avversario punti vita pari alla forza della creatura.

ventunoFULMINE

Nel Magia , ci sono diversi tipi di incantesimi. Le creature possono evocare una creatura per combattere direttamente l'avversario, a volte con un effetto immediato o prolungato. I Planeswalker sono carte potenti che richiamano un altro incantatore sul campo di battaglia. Gli incantesimi creano un effetto prolungato sul campo di battaglia. Gli artefatti sono strumenti o oggetti che possono essere utilizzati per una varietà di scopi. Le stregonerie sono effetti one-shot che possono essere lanciati solo durante il turno dell'incantatore. E infine, ci sono gli istantanei, effetti one-shot che possono essere lanciati in qualsiasi momento. Forse uno degli istanti più iconici e potenti di powerful Magia è Fulmine.

Lightning Bolt è un semplice incantesimo. Per un mana rosso, infligge tre danni a una creatura o a un giocatore. Ma come ogni altra carta potente, il suo vero valore risiede nei suoi ritorni. Lightning Bolt è stato a lungo un incantesimo centrale nell'archetipo del mazzo 'Red Deck Wins'. Lì, un giocatore costruisce un mazzo usando solo magie e mana rossi e si concentra sull'infliggere il maggior danno possibile il più rapidamente possibile. Dal momento che Lightning Bolt è così economico, è quasi un'inclusione automatica. Oltre a essere in grado di colpire gli avversari, può anche funzionare come incantesimo di rimozione contro un certo numero di creature forti, come Deathrite Shaman, di cui parleremo più avanti.

ventiSNAPCASTER MAGE

Il blu, più di ogni altro colore, si basa sul lancio di istantanei e stregonerie. Costituiscono la spina dorsale dell'archetipo del mazzo di controllo, che impedisce agli avversari di fare qualsiasi cosa mentre il giocatore di controllo costruisce la propria condizione di vittoria. Di solito, una condizione di vittoria di controllo è una creatura potente ma costosa o un potente incantesimo o una combinazione di incantesimi che li fa vincere istantaneamente la partita. Quindi, naturalmente, lanciare magie più di una volta sarebbe di grande aiuto per un giocatore di controllo. Entra nel meccanico Flashback. Introdotto nel 2001 Odissea espansione, la meccanica consente di lanciare incantesimi dai cimiteri. Potente e utile, la meccanica non si sarebbe davvero affermata fino al 2011 Innistrad espansione, che ha introdotto Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage offre ai giocatori un'altra possibilità di usare i loro incantesimi.

A differenza della maggior parte delle magie creatura, Snapcaster Mage è arrivato con Flash, che gli ha permesso di essere lanciato in qualsiasi momento, anche durante il turno di un avversario. Ma più importante era la sua capacità di dare Flashback a qualsiasi istantaneo o stregoneria nel cimitero del lanciatore quando entrava nel campo di battaglia. Ciò significava che la maggior parte delle magie nel grimorio di un giocatore di Control aveva una seconda possibilità e poteva essere riutilizzata in un momento estremamente inopportuno grazie a Flash di Snapcaster. Innistrad era un set molto buono, e Snapcaster Mage era uno dei migliori, vedendo giocare in tutti i formati.

19CLIC VENDILIONE

Come abbiamo detto molte volte, ai giocatori Blu piace fare cose per interrompere il normale gioco di un avversario. Mentre il loro obiettivo principale è sugli incantesimi, a volte possono trovare potenti effetti associati alle creature, come Snapcaster Mage. Un altro potente effetto applicato a una creatura decente è Vendilion Clique. Introdotto per la prima volta nel 2008 marea del mattino , Vendilion Clique è una creatura fatata leggendaria relativamente modesta. Leggendario significa che può esserci solo una copia alla volta sul campo. Come True-Name Nemesis, è abbastanza economico con un mana incolore e due blu. E come Snapcaster Mage, Vendilion Clique ha Flash, quindi può essere lanciato in qualsiasi momento. A differenza di Snapcaster Mage, viene fornito con tre poteri e volo. Volare gli permette di evitare la maggior parte delle creature bloccanti quando attacca, rendendo Vendilion Clique una creatura pericolosa per molti mazzi.

Ma la vera forza di Vendilion Clique risiede nella sua terza abilità. Quando entra nel campo di battaglia, il suo lanciatore può selezionare una carta nella mano di qualsiasi giocatore da mandare in fondo al suo mazzo. Quel giocatore poi pesca una carta. La versatilità di questa capacità è davvero incredibile. Può smantellare la strategia di un avversario in un istante, o sbarazzarsi delle carte meno utili dell'incantatore in cambio di qualcosa di meglio.

18LILIANA DEL VELO

Il concetto centrale di Magic: The Gathering è che tu, il giocatore, sei un planeswalker. I Planeswalker sono potenti maghi che possono viaggiare attraverso la miriade di piani nel Magia universo, raccogliendo incantesimi e potere da tutti loro. I set di carte che compongono Magia sono impostati su questi piani e il giocatore/planeswalker usa questi incantesimi per combattere altri Planeswalker. Nel 2003 Lorwyn set, il tipo di carta Planeswalker è stato aggiunto al gioco. Dato che ovviamente non sono così potenti come un giocatore, sono pensati per rappresentare mini-giocatori, completi di una propria riserva di vita, un piccolo set di incantesimi e costi.

Liliana del Velo è una potente Planeswalker che ha debuttato nel set Innistrad del 2003.

Per un mana incolore e due neri, Liliana era una dinamo in campo. Innanzitutto, potrebbe far sì che tutti i giocatori scartino una carta, ottima in Nero, che comunque interagisce frequentemente con il cimitero. In secondo luogo, potrebbe costringere un giocatore a sacrificare una creatura, il che elude molti metodi per proteggere le creature dalla rimozione. La sua abilità finale e definitiva ha permesso al giocatore di separare i permanenti di un avversario (Terre, Creature, Incantesimi, Planeswalker e Artefatti) in due pile e costringerli a sacrificare una delle pile.

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17MOSTRA E RACCONTA

Abbiamo parlato molto del Blu e ormai avrai probabilmente notato che molte delle carte più potenti sono Blu. E non siamo nemmeno tra i primi 10 ancora! La specialità di Blue, il controllo, ha però un grosso svantaggio. Impedire al tuo avversario di fare le cose va bene, ma non ti fa vincere le partite. I giocatori blu hanno bisogno di qualcosa per finire il gioco, e il controllo è generalmente il modo in cui si fermano abbastanza a lungo da pescare una combinazione di carte che dia loro una vittoria in un colpo solo. A volte, la loro condizione di vittoria è solo generare mana infinito e colpire l'avversario con una magia o una creatura enorme. Altre volte, si tratta solo di eliminare qualcosa di piccolo come Vendilion Clique o True-Name Nemesis.

A volte, però, si tratta solo di barare con una grossa creatura gigante o incantesimo e schiacciare prima che l'avversario possa fare qualcosa. La carta chiave in questa strategia è Mostra e racconta. Una Stregoneria, Mostra e Racconta consente a ogni giocatore di mettere sul campo di battaglia un artefatto, una creatura, un incantesimo o una carta terra dalla propria mano, senza pagare per questo. Di solito, i giocatori Blu lo useranno per giocare un permanente di fine partita sul campo come Emrakul, Aeons Torn (una creatura enormemente potente ma estremamente costosa) o Onniscienza (un incantesimo che consente a tutti gli incantesimi di essere lanciati gratuitamente).

16FORZA DI VOLONTÀ

A questo punto, probabilmente saprai che ai giocatori Blu piace controllare le cose. Una delle chiavi per un mazzo di controllo Blu sono i controincantesimi. I controincantesimi semplicemente negano un incantesimo che viene lanciato. Alcuni controincantesimi neutralizzano tutti i tipi di incantesimi, mentre altri prendono di mira solo un certo tipo di incantesimi. Il Counterspell originale è stato pubblicato nel primissimo Magia ambientato nel 1993, ma nel 1996 alleanze , i giocatori hanno visto un nuovo controincantesimo più versatile. Force of Will ha lo stesso effetto finale di Counterspell, ovvero neutralizza una magia bersaglio. In superficie, è più costoso. I due mana blu di Counterspell rispetto ai tre incolori e ai due blu di Force of Will. Ma il suo costo secondario rende Force of Will molto più interessante.

Force of Will offre ai giocatori un'altra opportunità di lanciare incantesimi durante il gioco.

Può essere lanciato pagando una vita e scartando una carta Blu dalla mano del giocatore, invece di pagare il costo di mana. Questo ha permesso di lanciare Force of Will ogni volta che il giocatore ha una carta Blu in mano (e ha più di una vita). Mentre i giocatori di controllo Blu di solito tenevano il mana di riserva per il turno del loro avversario, Force of Will significava che potevano usare tutto il loro mana nel loro turno di lancio delle magie ed essere comunque in grado di contrastare qualsiasi incantesimo il loro avversario tentasse di lanciare.

quindiciTARMOGOYF

Tarmogoyf è, senza dubbio, una delle creature più forti del gioco. In superficie, è abbastanza standard. Per un mana incolore (cioè qualsiasi colore) e un mana verde, ottieni una creatura la cui forza è pari al numero di tipi di carta in tutti i cimiteri e una costituzione pari a quel numero più uno. È abbastanza semplice. Ciò che rende Tarmogoyf così forte è che può facilmente diventare una creatura molto potente e il suo costo non aumenta mai. Poiché richiede solo un mana verde, i mazzi di qualsiasi colore possono facilmente includere alcune foreste (la fonte del mana verde) e giocare a Tarmogoyf.

A causa di quanto forte potesse diventare Tarmogoyf e di quanto fosse economico, è diventato rapidamente un punto fermo in Modern, un formato che consente solo set pubblicati dal 2003 in poi. Poiché era così popolare, ha finito per costare fino a $ 400 per carta e la maggior parte dei mazzi ne avrebbe eseguiti quattro. Fortunatamente, sono stati stampati alcuni contatori della carta, insieme ad alcune ristampe, che hanno permesso al prezzo di scendere un po'. Ma rimane una delle carte più forti nei formati Modern e Legacy, quindi il prezzo rimane alto. Quindi, ovviamente, anche i contatori sono aumentati di prezzo.

14SCIAMANO DELLA MORTE

Se c'è una cosa Magia ai giocatori piace, è un valore. Cioè, quante cose puoi fare con il minor mana possibile. E se c'è una carta che rappresenta un valore, è Deathrite Shaman, una creatura. Stampato per la prima volta nel 2012 Ritorno a Ravnica , Deathrite Shaman è stato spesso scherzato su come Magia il primo Planeswalker da un mana. Con un costo di un solo mana verde o un mana nero, Deathrite Shaman è arrivato con una pletora di effetti su una potenza/costituzione sorprendentemente decente per il suo costo. È diventata rapidamente una delle carte più costose dell'espansione.

Il potente Deathrite Shaman era popolare in tutti i formati di gioco.

La prima abilità di Deathrite Shaman lo rende quello che è noto come 'mana dork'. Cioè, è una creatura che può produrre mana. Di solito appare solo in Verde, il costo di mana ibrido di Deathrite Shaman gli ha permesso di essere eseguito in mazzi solo Nero, rendendolo estremamente potente per quel colore. Essenzialmente, consentiva l'accelerazione/rampa del mana in un colore che di solito non lo riceveva. Serviva anche a bloccare i mazzi rianimatori, ovvero i mazzi che usano il cimitero per imbrogliare mostri grandi. Inoltre, ha fornito un duro arresto su carte come Tarmogoyf e Snapcaster Mage. Questo valore estremo gli è valso un divieto nel formato Modern.

13JACE, LO SCULTORE DELLA MENTE

Con Deathrite Shaman e Tarmogoyf, abbiamo iniziato a vagare da 'forte, ma non rivoluzionario' in 'questa carta sta deformando i formati'. E nessuna carta lo rappresenta meglio di Jace, lo scultore della mente. Jace Beleren è un altro personaggio Planeswalker generalmente considerato la mascotte dei moderni Magia . Mentre ha ottenuto la sua prima carta Planeswalker nel 2007 Lorwyn , è diventato una vera leggenda con il 2010 Risveglio del mondo . Lì, i giocatori sono stati presentati a Jace, lo scultore mentale. Essendo il Planeswalker più potente mai stampato, ha deformato Modern e Legacy così tanto che è stato bandito poco dopo il rilascio. Con la pubblicazione di altri strumenti per affrontare i Planeswalker, il suo potere è stato controllato e alla fine è stato sbloccato.

natty ice abv

Per due mana incolori e due blu, Jace, il Mind Sculptor è arrivato pieno di alcuni strumenti estremamente potenti. Ricordi Brainstorm, più in alto nella lista? Jace potrebbe farlo ripetutamente, gratuitamente. Potrebbe anche guardare la prima carta del mazzo di un avversario e metterla in fondo. Questo gli ha permesso di controllare i progetti di un avversario a tempo indeterminato, impedendo loro di pescare ciò di cui avevano bisogno. Potrebbe anche rimandare le creature nelle mani del loro proprietario. E per di più, la sua abilità suprema gli ha permesso di esiliare tutte le carte dal mazzo di un giocatore, lasciandoli con solo pochi turni prima che perdessero a causa della mancanza di carte da pescare.

12MORSETTO DEL TESCHIO

Come potresti aver capito ormai, avere più carte è buono. E i metodi ripetibili di pescare carte di cui è difficile liberarsi possono essere vincenti. Una strategia popolare prevede la carta Equipaggiamento Skullclamp. Introdotto per la prima volta nel 2004 Darksteel , Morsacranio può essere equipaggiato alle creature per dare loro +1 forza e -1 costituzione. Anche se questo effetto è un po' deludente, la vera follia arriva con il suo secondo effetto. Ogni volta che una creatura equipaggiata con Morsetto-Teschio muore, il controllore pesca due carte. A prima vista, uccidere le proprie creature sembra male, giusto? Sbagliato! Molti mazzi che fanno uso di Skullclamp di solito hanno un metodo ripetibile per creare creature token.

Queste creature insignificanti hanno sbloccato il vero potenziale di Skullclamp.

Le creature token sono creature generiche, di solito abbastanza deboli, create da un altro incantesimo o dall'effetto di una creatura. Il metodo più popolare per usare Skullclamp consiste nell'equipaggiarlo per pedinare creature con una forza e una costituzione. Poiché le creature con costituzione pari a zero vengono distrutte istantaneamente, Morsacranio diventa istantaneamente un modo semplice ed economico per pescare due carte su richiesta. Questo è stato visto come un po' troppo potente per Modern e Legacy, quindi Skullclamp è stato bandito in quei formati. Nei pochi formati in cui rimane legale giocare, Skullclamp è uno strumento potente e rivoluzionario.

undiciTUTORE DEMONICO

Allo stesso modo in cui pescare carte è un'abilità potente, anche qualcosa chiamato 'tutoraggio' è potente. Il tutoraggio consente a un giocatore di cercare nel proprio mazzo una carta specifica e di metterla in mano, sul campo di battaglia o addirittura in cima al proprio mazzo. Primeval Titan, ad esempio, consente a un giocatore di tutorare due terre sul campo di battaglia ogni volta che attacca. Sebbene il disegno sia molto più comune e solitamente più economico, il tutoraggio ha il vantaggio di cercare una carta specifica. Molti incantesimi ed effetti tutor hanno alcune restrizioni, di solito come mettere la carta in cima al mazzo del giocatore o cercare solo un tipo specifico di carta.

Ma non Demonic Tutor. Stampato per la prima volta nel 1993 nel Alfa set, Demonic Tutor sta una spanna sopra gli altri incantesimi ed effetti del Tutor. Al costo di un mana incolore e uno nero, è uno dei tutor più economici. Gli unici tutor più economici hanno svantaggi piuttosto significativi che Demonic Tutor non ha. Consente a un giocatore di cercare nel proprio mazzo qualsiasi carta e di aggiungerla alla propria mano. Questo effetto è così potente che ha portato a un divieto in Legacy e a una regola Restricted in Vintage, il formato 'tutto va bene', il che significa che i giocatori possono usarne solo una copia nel proprio mazzo, invece delle solite quattro.

10ACCADEMIA TOLARIANA

Con Demonic Tutor, ci siamo addentrati nel regno delle 'carte così forti che devono iniziare a essere bandite'. La maggior parte di queste carte dopo questa sarebbe legale solo in Legacy e Commander e, a partire da ora, può essere utilizzata solo una per mazzo nel formato Vintage, che consente tutte le carte, anche quelle bandite. Pertanto, i mazzi Vintage possono essere estremamente costosi, fino a costare fino a migliaia di dollari. La prima delle nostre mega-card è Tolarian Academy. Pubblicato per la prima volta nel 1998 La saga di Urza , insieme a Show and Tell e alla voce successiva Yawgmoth's Will, Tolarian Academy è anche la prima terra della nostra lista. Eccitante!

Di per sé, Tolarian Academy non sembra fare molto.

Genera un mana blu per ogni artefatto che controlli. Ma poi pensi a tutti gli artefatti a costo zero come Ornithopter e i Mox (che verranno fuori in seguito). Poi pensi alle Terre artefatto. Poi pensi alle cose che creano token artefatto. Poi pensi a Mycosinth Lattice, che trasforma tutti i permanenti in artefatti. E all'improvviso, l'Accademia di Tolarian è una Terra che produce dozzine di mana blu per turno. In combinazione con la meccanica dell'affinità, che riduce il costo degli artefatti in base a quanti artefatti controlli, Tolarian Academy è di gran lunga una delle terre più potenti mai stampate.

9EQUILIBRIO

Ce ne sono alcuni Magia concetti/termini che non abbiamo trattato finora. Uno di questi sono le salviettine per schede. Le cancellazioni di bordo distruggono tutto all'interno di una categoria. Alcuni distruggono solo le creature, alcuni distruggono diversi tipi di permanenti, altri distruggono tutto. Sono uno dei pochi metodi di rimozione che aggirano cose come la protezione (ricordate True-Name Nemesis?) e antimalocchio, che impediscono agli oggetti di essere presi di mira dagli avversari. E proprio come un mazzo Blu è il re del controllo, un mazzo Bianco è il re delle cancellate. E nessuna pulizia della scheda è forte come Balance. Pubblicato per la prima volta nel 1993 nel primo Magia set, Balance è un'altra delle nostre mega-card.

Gli effetti di Balance sono un po' più complicati rispetto alla maggior parte delle altre voci finora. Essenzialmente costringe tutti i giocatori a pareggiare le proprie terre e creature con il giocatore che ne ha di meno. Dal momento che aggira tutte le forme di protezione sia non bersagliando che forzando un sacrificio, può essere incredibilmente devastante se usato contro un mazzo che fa affidamento sui permanenti rispetto a uno che non lo fa. E fa tutto questo per un mana incolore e uno bianco! Il basso costo lo rende facilmente inseribile in moltissimi mazzi, compreso, ovviamente, Blue control.

8BIBLIOTECA DI ALESSANDRIA

C'è un certo dibattito sul fatto che l'Accademia Tolariana o la Biblioteca di Alessandria sia la migliore Terra mai stampata. Da un lato, Tolarian Academy produce enormi quantità di mana con pochi investimenti. Dall'altro, la Biblioteca di Alessandria funziona da sola, senza bisogno di input da altre carte. Stampato per la prima volta nel 1993 notti arabe , il primissimo Magia espansione, Library of Alexandria è una carta estremamente potente. Abbiamo menzionato in precedenza come il vantaggio di carte sia uno degli strumenti più potenti in Magia. Quindi, naturalmente, qualsiasi carta che può concedere un vantaggio di carte a buon mercato e facilmente sarà potente.

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La Biblioteca di Alessandria porta il vantaggio delle carte a un livello completamente nuovo.

La Biblioteca di Alessandria consente all'utente di pescare una carta purché abbia sette carte in mano. La restrizione potrebbe sembrare una vulnerabilità, ma in mazzi come il controllo Blu che potrebbero giocare solo una o due magie per turno, è un punto di svolta. Essenzialmente, consente a un giocatore di pescare due carte per turno, dandogli immediatamente un vantaggio su qualcuno che non sta usando Library of Alexandria. E, come Land, lo fa completamente gratis. Anche come Terra, puoi usarla per un mana incolore, nel caso non avessi sette carte in mano.

7ANELLO SOL

Mentre ci avviciniamo alla fine dell'elenco, è ora di iniziare a parlare del 'Power Nine'. I Power Nine sono nove carte immensamente rare e potenti della prima Magia impostato. Una qualsiasi delle carte Power Nine può essere venduta per migliaia di dollari sul mercato secondario, e ognuna di esse è enormemente potente da sola. Tra un po' arriveremo al vero Potere Nove, ma oltre al Potere Nove, ci sono alcune altre carte che occasionalmente sono elencate come Potere Decimo. La Biblioteca di Alessandria è spesso considerata la Decima Potenza, a causa della sua rarità e potenza, ma ci sono molte altre carte che rivaleggiano con la Potenza Nove, ma non sono così rare. Quindi, il loro prezzo non è così esorbitante.

Il prossimo candidato di Power Ten è Sol Ring. Rilasciato insieme al Power Nine, Sol Ring è un artefatto che può essere usato per guadagnare due mana incolori. Per lanciare un solo mana incolore! Sol Ring è particolarmente degno di nota come una delle poche carte nel retro di questa lista che è legale in Commander. In effetti, parte del suo prezzo basso è dovuto al fatto che Wizards ha ristampato più volte Sol Ring nei mazzi Commander precostruiti ufficiali.

sidro duro di prugnolo

6armeggiare

Il nostro prossimo candidato per Power Ten è, naturalmente, un incantesimo blu. E per finire, si tratta di artefatti! Come avrai già notato, il Blu e gli artefatti sono molto potenti da soli e ancora più potenti se combinati. Pubblicato per la prima volta nel 1999 L'eredità di Urza , è economica, estremamente potente e, come molte carte in questa lista, è una carta Blu. Consente a un giocatore di sacrificare qualsiasi artefatto per ottenere qualsiasi altro artefatto dal proprio mazzo e metterlo sul campo di battaglia. Anche se finora non abbiamo elencato molti artefatti, ti assicuriamo che ne arriveranno alcuni. E, naturalmente, non importa che ci sono centinaia di artefatti di enorme potenza che non sono stati inseriti nell'elenco.

Tinker è bandito nella maggior parte dei formati perché può trasformare il campo di battaglia in un istante.

Come abbiamo detto con Tolarian Academy, ci sono un sacco di artefatti senza costo di mana, il che significa che possono essere giocati immediatamente senza altri prerequisiti. È molto facile per Tinker trasformare questi (di solito) artefatti goffi come Ornitottero o gettoni in mostri terrificanti come Colosso Blightsteel o Calamaio Leviatano . Questo enorme vantaggio ha rapidamente guadagnato a Tinker un posto nell'elenco delle restrizioni per Vintage e vietato ovunque. Anche se, poiché è stato stampato con rarità non comune, il suo prezzo non è salito alle stelle come altri veri membri di Power Nine.

5LA VOLONTÀ DI YAWGMOTH

Il nostro decimo potere finale, sorprendentemente, non è una carta blu o un artefatto. Non abbiamo davvero parlato della manipolazione del cimitero e dell'uso del cimitero come riserva di carte. Nei formati Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage, ecc.), i mazzi Reanimator sono un archetipo di mazzo popolare e potente. E proprio come Blue è il re del controllo, Black è il re degli imbrogli del cimitero. Questi mazzi si concentrano sul gettare grandi pezzi del tuo mazzo nel cimitero, quindi sull'utilizzo di più metodi per lanciarli senza dover aspettare che appaiano nella tua mano.

Una delle carte più potenti che permette questo è Yawgmoth's Will. Pubblicato per la prima volta insieme a Tolarian Academy e Show and Tell nel 1998 La saga di Urza , Yawgmoth's Will è stato rapidamente riconosciuto come una delle carte più potenti mai stampate. È diventato rapidamente un punto fermo nei mazzi rianimatori e, come Sol Ring, è ancora legale in Commander. Mentre la maggior parte della manipolazione del cimitero di solito ha uno svantaggio o una condizione, Yawgmoth's Will non ne ha. Essenzialmente trasforma il cimitero in una seconda mano, permettendo a tutte le carte nel cimitero di essere giocate normalmente. Dal momento che Black ha anche alcune abilità di generazione di mana impressionanti, Yawgmoth's Will può essere usato per lanciare alcune magie enormi che sono state messe deliberatamente nel cimitero per quello scopo preciso.

4I MOX

Eccoci qui. Il vero Potere Nove. 'Ma aspetta,' dici, 'chiaramente non sono rimaste nove voci!' Beh, non preoccuparti. Abbiamo raggruppato cinque delle Power Nine in un'unica voce poiché sono praticamente tutte la stessa carta. Come il resto dei Power Nine, i Mox furono stampati per la prima volta nell'edizione inaugurale Magia set dal 1993. Se ricordi molto, molto indietro nella lista, fino a Primeval Titan, potresti ricordare il concetto di cicli. I Mox sono tra i primi cicli, a causa della loro età.

I Mox sono state alcune delle prime carte di Magic: The Gathering mai stampate.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet e Mox Pearl hanno tutti lo stesso effetto di base. Sono ciascuno un artefatto a costo zero, che fornisce un mana di un certo colore. Anche se a prima vista potrebbe non sembrare enorme, ti rendi conto che ogni Mox è essenzialmente una terra in più, senza alcun avvertimento o restrizione sul gioco delle terre. I mox sono così potenti e così famosi che hanno ricevuto una serie di derivati ​​negli anni tra il 1993 e oggi. Da Mox Opal (incentrato sugli artefatti) a Mox Amber (incentrato su Creature Leggendarie e Planeswalker), i Mox sono sempre carte molto potenti.

3RICHIAMO Ancestrale

Sorpresa! Uno dei Power Nine è un incantesimo blu. A questo punto, dovrebbe essere chiaro che Blue è abbastanza buono. E dovrebbe anche essere chiaro che il vantaggio di carte è uno degli strumenti più potenti nell'arsenale di qualsiasi giocatore. Ricordi Brainstorm? Tornando indietro quasi all'inizio di questa lista? Nel caso te ne fossi dimenticato, ti consente di pescare tre carte, quindi di rimetterne due dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Bene, Ancestral Recall ti consente anche di pescare tre carte. Ma non ha quel fastidioso avvertimento 'rimetti le carte'. E costa ancora un mana blu!

A questo punto, non c'è molto altro da dire su quanto sia buono Ancestral Recall. Se hai letto l'elenco fino a questo punto, probabilmente sei consapevole di quanto sia buono il vantaggio di carte. Se stai solo sfrecciando alla ricerca di qualcosa per cui arrabbiarti nei commenti, probabilmente avrai difficoltà a sostenere che Ancestral Recall non è una delle migliori carte mai stampate. Magari prova più in alto nella lista. Ma solo per divertimento, ti diremo che un Ancestral Recall in ottime condizioni può costare fino a $ 7000. Quindi questa è una cosa che sai ora.

DuePASSEGGIATA NEL TEMPO

A questo punto, non dovrebbe essere una sorpresa che un altro dei Power Nine sia un incantesimo blu! Time Walk è uno degli incantesimi più potenti del gioco. Ad esempio, è letteralmente sopra ogni altro incantesimo. Con un mana incolore e uno blu, consente all'incantatore di svolgere un turno extra dopo quello attuale. Nessuna condizione aggiuntiva. Nessun costo aggiuntivo. Solo, un giro in più, subito dopo aver finito. E, beh, sono belle banane. Nessun altro modo per dirlo. Poiché il potere di Time Walk è (si spera) evidente a questo punto, confrontiamolo con altri incantesimi che concedono turni aggiuntivi.

Time Walks dà al giocatore un altro turno senza alcuna condizione.

La maggior parte degli incantesimi di turno extra sono esorbitanti, con costi totali di mana che vanno da 5 a 8. A volte, gli effetti di turno extra vengono fissati alle creature, che hanno costi enormi o richiedono di saltare attraverso un sacco di cerchi. A volte, l'effetto viene assegnato anche ai Planeswalker, ma di solito solo come abilità suprema, che di solito è difficile da ottenere. Ci sono anche alcune magie di turno extra rosse che costano solo due mana rossi, ma fanno perdere la partita all'incantatore alla fine del loro turno extra.

1LOTO NERO

Eccoci finalmente, con quella che è probabilmente la migliore carta in Magia . È sicuramente uno dei più famosi e di gran lunga il più costoso. Una singola carta Black Lotus della prima edizione può arrivare fino a $ 20.000, nel caso in cui non ti sentissi abbastanza male per non aver esaminato Magia indietro quando è stato lanciato per la prima volta. L'effetto di Black Lotus è abbastanza semplice. È un artefatto a costo zero che ti dà tre mana di qualsiasi colore. Il suo unico inconveniente è che devi sacrificarlo per usare la sua abilità, ma per quanto riguarda gli svantaggi, è piuttosto minore. Soprattutto considerando che ti mette tre turni davanti al tuo avversario.

Quindi sì. A questo punto, sentiamo di aver spiegato cosa rende un fantastico Magia carta abbastanza a fondo da capire perché Black Lotus è la (probabilmente) migliore carta in Magia. Poiché questo è Internet e Magia i giocatori sono un tipo controverso, sentiti libero di esprimere i tuoi disaccordi nei commenti. Probabilmente ci sono molte carte che abbiamo perso e che secondo te meritano di più un posto. Dopotutto, ci sono letteralmente migliaia di unici Magia carte. E, naturalmente, ricorda sempre, ci sono pezzi di cartone là fuori che valgono più della tua auto.



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