Mass Effect: come il sistema di armi del primo gioco è stato revisionato in meglio

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Il classico Effetto di massa la trilogia sta per essere ripubblicata nel Edizione Leggendaria , dando nuovo smalto alle avventure del Comandante Shepard attraverso la galassia. Questi giochi sono ibridi sparatutto/RPG, in cui il giocatore può personalizzare esattamente l'aspetto di Shepard e il modo in cui opera nella linea del dovere. Ma il sistema di armi può tenere il passo?



birra alla panna

Il primo Effetto di massa il titolo è piuttosto sperimentale e il suo gameplay differisce in qualche modo dai successivi due titoli della serie. Il Comandante Shepard può diventare un dio biotico o un esperto esperto di tecnologia per rivaleggiare con Tali'Zorah, oppure Shepard può sparare attraverso un profondo armadietto delle armi (gioco di parole). Ma anche Shepard potrebbe avere troppe armi per la missione a portata di mano.



Armi nel primo Mass Effect

Nel primo Effetto di massa , il Comandante Shepard ha accesso ad armi di ogni tipo, dalle pistole con un notevole potere d'arresto ai fucili a pompa per esplosioni a distanza ravvicinata e fucili di precisione per far saltare in aria la testa della torcia di un geth da lontano. È interessante notare che Shepard può usare quasi tutti i tipi di armi indipendentemente dalla classe, ma è difficile massimizzare i talenti di Shepard per tutte queste armi da fuoco.

Quindi, Shepard può personalizzare quelle armi con le mod di gioco e ogni tipo di arma ha più di un marchio. Quindi, ogni tipo di arma ha 10 modelli disponibili. Shepard otterrà molte armi da fuoco e modifiche diverse, e abbastanza presto, l'inventario del Comandante sarà traboccante di hardware militare, ma c'è un limite a quanto può essere tenuto alla volta.



Shepard può usare alcune di queste armi e assegnare il resto ai suoi compagni di squadra, e le modifiche possono essere usate, ma questo rallenta a malapena il disordine. Ci vuole tempo per trovare i migliori arrangiamenti di armi/mod/personaggi, e questo è eccitante all'inizio, ma può diventare noioso per alcuni giocatori. Peggio ancora, diventa noioso fondere molti oggetti indesiderati in omnigel, specialmente se il giocatore aspetta fino all'ultimo minuto. È molto più divertente personalizzare il Comandante Shepard attraverso il suo aspetto, personalità, poteri e decisioni, quindi i prossimi due giochi attenuano saggiamente il ruolo che le armi da fuoco giocano in tutto questo.

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Come Mass Effect 2 revisiona il sistema di armi

Alcuni Effetto di massa i fan potrebbero trovare gratificante, piuttosto che stancante, il sistema di armi profondo e complesso del primo gioco. Tuttavia, questi giochi hanno molto di più da offrire rispetto ai fucili spaziali e la maggior parte dei fan potrebbe apprezzare molto come Mass Effect 2 revisiona il sistema d'arma.



Nel secondo gioco, la classe di Shepard determina quali tipi di armi sono disponibili (di solito due) e, a volte, Shepard può usare uno slot abilità per ottenere un terzo tipo di arma, se lo desidera. Shepard può scegliere uno dei pochi modelli diversi di ogni classe di armi e iniziare la missione, senza preoccuparsi di trovare quel nuovo modello di Hurricane VIII o se la famiglia di armi Scimitar sia migliore. Invece, le prestazioni in battaglia del Comandante Shepard si esprimono al meglio attraverso la scelta del Comandante in poteri, come Incenerimento, Colpo stordente o Schianto (un potere biotico), così come la selezione di compagni di squadra di Shepard.

Meglio ancora, il secondo e il terzo Effetto di massa i titoli presentano armi pesanti che il primo gioco non ha, come l'elegante pistola buco nero, un lanciarazzi e persino un lanciafiamme pesante per arrostire quei Vorcha in cenere. Niente più problemi di omnigel o problemi di uragano/tifone/scimitarra; basta prendere un fucile, scegliere i compagni di squadra giusti e andarsene.

Il terzo Effetto di massa fa tornare il pendolo al sistema di armi più profondo del primo, ma il giocatore non deve costantemente fondere le cose in omnigel e ripulire lo spazio. Omnigel è un'idea divertente, ma non contribuisce molto ai giochi. Non c'è bisogno di appesantire il sistema di armi con esso.

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