Vampire: The Masquerade V5 - Una guida ai clan anarchici

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Vampiro: The Masquerade è un orrore personale Mondo delle tenebre RPG uscito nel 1991 che consente ai giocatori di entrare nelle pelli dei vampiri e diventare dei mostri. È stato fortemente ispirato dalla distruzione dell'America centrale negli anni post-Reagan, dai movimenti punk e goth e dall'eterna lotta tra generazioni e classe. Nel gioco, i vampiri appartengono a fazioni o sette: il follemente malvagio Sabbat, la decadente ma tesa Camarilla e gli Anarchici ribelli.



Franziskaner weissbier scuro

Ogni setta è favorita da clan diversi, vampiri che discendono dalla stessa linea di sangue e condividono Discipline comuni, Bane e (di solito, ma non sempre) prospettive ideologiche. I giocatori che scelgono la Setta Anarchica devono partire con slancio: organizzati liberamente, con aspirazioni democratiche e con una politica di Abbraccio liberale, la maggior parte dei novellini Anarch è da sola dalla prima notte. In cambio, possono vivere la loro non vita come vogliono, purché rispettino le tradizioni di base della Masquerade. Diamo un'occhiata ai principali clan che favoriscono il movimento Anarch.



Brujah

I Brujah sono il cuore e l'anima del Movimento Anarchico. Un tempo erano conosciuti come i Re Filosofi di Cartagine e fino ad oggi combinano la loro natura ribelle con ideali intensi e un'abilità fisica in grado di spostare le montagne. I Brujah sono pensatori veloci, appassionati di cause e pronti all'ira. All'interno del loro clan, sono divisi tra iconoclasti (di solito più giovani, più arrabbiati e più attivi) e idealisti (di solito anziani o ancillae e più inclini a esplorare la teoria per rendere il mondo un posto migliore).

I Brujah erano equamente divisi tra gli Anarchici e la Camarilla, con pochi antitribù che si univano al Sabbat. Tuttavia, un incidente del 2012 in cui un anziano Ventrue è stato ucciso li ha costretti a lasciare la Camarilla in massa. I Brujah prosperano negli Stati Liberi Anarchici situati lungo la costa del Pacifico e stanno cercando di estendere la loro influenza a Seattle.

Le Discipline Brujah sono Celerity, Potence e Presence, che le rendono formidabili nemici in battaglia. Il loro clan Bane è la facilità con cui hanno Frenesia (perdendo il controllo del loro corpo a causa della Bestia assetata e distruttiva) combinata con la Compulsione di voler costantemente opporsi allo status quo (che può essere il loro capo, un'idea o anche un progetto di costruzione). Questa Compulsione li rende davvero divertenti da interpretare, poiché i giocatori dovranno fare di tutto per convincere gli altri del loro punto di vista o distruggere la proprietà offensiva prima di poter rotolare in pace.



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Gangrel

I Gangrel sono un clan nomade che si sente più a suo agio nelle terre selvagge e negli spazi aperti. Sono chiamati il ​​Clan della Bestia, poiché ogni volta che vanno in Frenesia, acquisiscono un tratto animalesco. Possono anche mutare forma in animali, nonché comunicare con loro e controllarli. I Gangrel sono molto indipendenti, molto fedeli alla loro specie e molto tranquilli con i loro Childer, poiché credono che l'esperienza ucciderà i principianti o li renderà più forti. Hanno anche una forte tradizione orale e sono storici curiosi. Fu questa preferenza per la verità rispetto al mito che li fece lasciare la Camarilla, poiché furono disgustati dalla costruzione del mito dei Ventrue, tra molte altre cose.

I Gangrel abbracciano gli umani abbastanza coraggiosi da camminare da soli nel deserto e abbastanza volitivi da cercare di combatterli mentre si nutrono. Le loro discipline sono l'Animalismo, che permette loro di comunicare e dominare gli animali; Fortezza, che li rende impermeabili al danno; e Protean, la disciplina mutaforma. Il loro Bane è il tratto animalesco temporaneo che ottengono dopo il Frenzying, che ostacola i loro ruoli sociali, e la loro Compulsion è Feral Impulse, dove tornano a uno stato animalesco in cui riescono a malapena a parlare, stare in piedi, indossare vestiti o risolvere le differenze senza denti e artigli.



Il Ministero (Seguaci di Set)

Il Ministero crede fermamente in Set, il dio egizio della distruzione, del dissenso, dell'oscurità e delle tempeste del deserto, spezzatore delle catene dell'io e liberatore dei costumi umani. Hanno avuto origine in Egitto, trovando rapidamente reclute e, con il passare dei secoli, mutando la loro maschera per adattarsi meglio alla teoria teologica più appropriata. Ci sono due tipi di vampiri del Ministero: quelli che sono stati abbracciati all'interno della linea di sangue Setite e quelli che sono stati abbracciati da altri clan ma convertiti al Ministero. Il Ministero considera queste conversioni un momento di gioia, e sono molto accoglienti e accettanti nei confronti di questi indotti, insegnando loro le Discipline del clan. I personaggi del ministero sono solitamente tentatori carismatici, affettuosi e nati, che incoraggiano gioiosamente gli altri a seguire i loro istinti più bassi nell'abisso.

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Le Discipline Setite sono Offuscate, nascondere; Presenza, per stupire i loro seguaci; e proteico, che tendono ad usare per trasformarsi in creature serpentine. Il loro Bane è la loro vulnerabilità alla luce, sia naturale che artificiale, che li fa indietreggiare e li indebolisce. La loro Compulsione li costringe ad invogliare costantemente se stessi e gli altri a rompere le proprie convinzioni personali: cosa sono queste se non catene con un nome diverso?

Caitiff

I Caitiff sono o vampiri che sono stati abbandonati dai loro padri subito dopo l'Abbraccio e non sono mai stati introdotti nella loro società personale di vampiri o vampiri che misteriosamente mancano di Banes, così come la facilità di apprendere nuove discipline. Entrambi i tipi sono considerati bastardi non legati dalla Camarilla, e la loro mancanza di fedeltà innata fa sì che alcuni anarchici diffidano di loro. I Caitiff sono di solito (ma non sempre) vampiri di un'alta generazione e sono abituati a sopravvivere da soli. Di solito sono arrivati ​​a capire il loro nuovo stato da soli o con l'aiuto della cultura pop, e sono in gran parte ignoranti dell'andirivieni della società vampirica.

I giocatori di Caitiff possono dare ai loro personaggi qualsiasi Disciplina quando li creano, ma una volta che il gioco ha inizio, dovranno spendere sei volte la normale quantità di punti esperienza per acquistare un altro punto. Questo sistema è stato messo in atto per scoraggiare i personaggi vampiri sopraffatti e impeccabili. Alcuni Caitiff sono in grado di unirsi alla Camarilla se forniscono servizi utili come governare un piccolo dominio senza importanza e giurare fedeltà al Principe più vicino. La maggior parte sono indipendenti, anarchici o addirittura Sabbat.

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Duskborn (Sangue sottile)

I Thin Blood sono vampiri il cui sangue è così diluito che possono persino camminare al sole, almeno se è nuvoloso o al crepuscolo. Molti possono ancora mangiare cibo, bere alcolici, fare sesso e condurre una vita per lo più normale, fatta eccezione per il loro bisogno di sangue e la loro assenza di età. Tuttavia, i Thin Bloods sono vampiri estremamente deboli, incapaci di acquisire Discipline permanenti. Sono, nel migliore dei casi, disapprovati e, nel peggiore, cacciati da altri vampiri. Molti clan sono gelosi di quanto i Duskborn siano vicini all'umanità, mentre altri sono convinti che la loro proliferazione sia un cattivo presagio e una potenziale violazione della Masquerade.

I Duskborn sono anche in grado di praticare Blood Alchemy, un'abilità che consente loro di creare pozioni di sangue per acquisire poteri e discipline temporanee. I Duskborn che sopravvivono alle loro prime notti dovrebbero trovare un modo per rendersi indispensabili o invisibili per evitare l'eliminazione. Al momento della creazione, i giocatori dovranno scegliere fino a tre pregi e difetti, che includono caratteristiche come essere senza zanne e dover tagliare o aguzzare le loro vittime, avere un aspetto realistico o possedere un carattere bestiale.

Il videogioco Vampire: The Masquerade - Bloodlines presentava la consorteria di Sangue sottile di Santa Mónica, un hub di missione NPC. Nel prossimo sequel Linee di sangue 2 , il personaggio del giocatore inizia come un giovane Duskborn e sarà in grado di scegliere un clan per cinque ore di gioco.

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