Cosa può imparare Horizon: Forbidden West da Breath of the Wild?

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Con Ratchet & Clank: Rift Apart a poche settimane dal rilascio, Sony sta concentrando la sua attenzione su Orizzonte: Ovest Proibito . E come cricchetto , Sony si sta preparando per presentare Occidente proibito in un Stato di avanzamento presentazione. Questo è molto a cavallo di questa imminente rivelazione del gameplay. Questo titolo non è solo uno dei titoli principali di PlayStation 5, ma è anche un'opportunità per Guerilla Games di affermarsi al vertice del sottogenere d'azione open world. Dopotutto, mentre Zero Alba è stato un successo critico e commerciale, quella vittoria è stata sminuita da The Legend of Zelda: Breath of the Wild .



Entrambi i titoli sono stati lanciati a distanza di una settimana l'uno dall'altro, e la saggezza convenzionale pre-rilascio suggeriva che Guerilla avrebbe vinto e l'offerta di Nintendo sembrava debole al confronto. Ma quella saggezza convenzionale era sbagliata. Orizzonte è stato un bel gioco, ma Respiro del selvaggio era una definizione di genere. In breve, Zelda mangiò Orizzonte è il pranzo. Come tale, al di sopra di ogni altro titolo, Occidente proibito deve prendere ispirazione da Respiro del selvaggio .



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L'ispirazione non è però uguale all'iterazione, e Guerilla non dovrebbe semplicemente copiare Zelda lo stile. Invece, la squadra dovrebbe imparare da Respiro del selvaggio di liberare i principi del design e applicarli in modo innovativo a Orizzonte il quadro. Questo è veramente imperativo, come Respiro del selvaggio ricontestualizzato la nozione di mondo aperto. I mondi aperti AAA ai massimi livelli devono prendere spunto da Zelda , soprattutto perché l'immersione diventa l'elemento più determinante del game design.

Alla fine, il cuore della lezione sta nel concetto di libertà. Orizzonte: Zero Dawn L'open world era liberatorio in senso convenzionale. Il gioco ha trattato il design del mondo aperto nel contesto dei suoi confini di genere. I suoi vasti paesaggi sono stati suddivisi in blocchi di mappa con punti di interesse e tipi di missioni tipiche dei giochi di ruolo. L'esplorazione e l'attraversamento furono limitate per facilitare l'esperienza voluta da Guerilla. Per molti aspetti, il gioco era un open world archetipico come Assassin's Creed con il valore della produzione PlayStation.

Al contrario, Respiro del selvaggio L'open world ha portato il termine al suo estremo logico. La sua Hyrule è davvero solo un mondo completamente aperto al giocatore. Questo sembra dolorosamente elementare, e questo è il punto. Nintendo ha rimosso la struttura gamificata che definisce il mondo aperto per aziende come Sony e Ubisoft. Esplorazione, progressione, combattimento, risoluzione di enigmi: ogni aspetto di Zelda l'esperienza è stata determinata dall'interesse del giocatore. La capacità di andare legittimamente ovunque e sfruttare al massimo ogni sistema di gioco è stata davvero liberatoria. Non offriva solo la patina di libertà in linea con i tropi del suo genere.



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In definitiva, ci vuole un team di sviluppo incredibilmente fiducioso e umile per dare al giocatore tanto controllo. Questo tipo di filosofia di design porta intrinsecamente a tempi di inattività e silenziosità. Tuttavia, è in quegli spazi che Nintendo non intendeva necessariamente che il giocatore li visitasse Zelda diventato così rivelatore. Questi momenti hanno permesso all'atmosfera di Hyrule e all'essenza dell'avventura di dare impulso all'esperienza. Orizzonte non ha mai raggiunto quelle vette perché suonava all'interno di una serie di confini di genere chiaramente definiti che fornivano rifinitura a costo dell'invenzione.

Questo è ciò in cui Guerilla deve affrontare Occidente proibito sopra ogni altra cosa. Il seguito non può semplicemente colorare di nuovo all'interno delle linee. Lo studio deve fare domanda Respiro del selvaggio l'audacia e l'innovazione al suo gioco. Così facendo nel contesto di Orizzonte dell'universo, ricco di alcune delle direzioni artistiche e della costruzione di mondi più interessanti e avvincenti del settore, il gioco sarà un successo assoluto. In molti modi, potrebbe posizionarsi in una posizione di primo piano Respiro del selvaggio il seguito di .



Guerilla ora è più esperta in questo spazio. Esso ha allontanato da Killzone e si è spostato esattamente nella Orizzonte era, mettendo il primo gioco e la sua espansione sotto la cintura dello studio. Quell'esperienza si traduce in fiducia, e quella fiducia combinata con la volontà di prendere spunto dai suoi concorrenti potrebbe essere potente. Mentre è ancora da vedere come Orizzonte: Ovest Proibito si scuoterà, se si basa sull'originale nei modi giusti, potrebbe essere un'altra vittoria per PlayStation 5.

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