Yu-Gi-Oh!: Come rendere il gioco dei mostri Duello il più semplice possibile

Il Yu-Gi-Oh! franchising è nostalgico per molti. Ma mentre la premessa originale era semplice, le cose sono diventate molto più complicate. Per i veterani che hanno giocato solo al gioco di carte originale o per i nuovi giocatori interessati a iniziare, la quantità di nuove informazioni può essere schiacciante.

Spiegare completamente il gioco è un compito difficile che richiederebbe migliaia di parole, ma ci sono alcune informazioni di base che rendono il gioco il più accessibile possibile. Ecco cosa devono sapere i nuovi arrivati ​​per iniziare la loro Yu-Gi-Oh! viaggio sulla strada giusta.



Per iniziare, è meglio coprire ciò che non è cambiato nel gioco. Entrambi i giocatori iniziano con 8000 Life Points e cinque carte, e all'inizio di ogni turno (previsto per il primo), i giocatori pescano una carta dal proprio mazzo. Ad ogni giocatore è concessa un'Evocazione Normale per evocare un Mostro che abbia un grado di quattro o meno.

Ci sono cinque zone Mostri Normali, ognuna con una corrispondente zona Magia/Trappola dove questo Mostro può essere piazzato. Non c'è limite alle carte Magia o Trappola usate in un turno, ma ci deve essere una zona Magia/Trappola libera per piazzarle. Gli incantesimi possono essere attivati ​​non appena vengono messi sul terreno, ma le trappole devono essere posizionate a faccia in giù e non possono essere attivate fino al turno successivo. Non preoccuparti di confondere le carte poiché ogni tipo è codificato a colori. Tutte le carte Mostro sono marroni, gli incantesimi sono verdi e le trappole sono viola.

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Dopo aver giocato le carte desiderate, i giocatori possono scegliere di combattere l'avversario (tranne durante il primo turno) o passare. I mostri hanno due statistiche di battaglia, attacco e difesa, ma solo una è rilevante durante una determinata battaglia. Se un mostro in battaglia è in posizione di difesa, la battaglia prenderà in considerazione solo la sua difesa, e lo stesso vale per i mostri in posizione di attacco. Se il Mostro attaccante ha un attacco più alto dell'attacco o della difesa del Mostro avversario, distrugge quel mostro. I giocatori subiscono danni quando un mostro in posizione di attacco muore o quando non hanno mostri e vengono attaccati direttamente. Il gioco termina quando i Life Points di un giocatore scendono a zero.



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Sebbene queste regole siano abbastanza semplici da capire, le principali complicazioni derivano dai concetti più avanzati del gioco. Gli effetti delle carte sono un ottimo esempio. La maggior parte dei mostri moderni ha effetti unici, che variano dal rimuovere le carte dell'avversario dal campo fino all'evocazione di altri mostri. Mentre alcuni mostri consentono al loro evocatore di attivarli per scelta, molti si attivano da soli.

L'evocazione è sempre più complicata, poiché oltre alla singola Evocazione Normale, ai giocatori sono consentite Evocazioni Speciali illimitate. Ci sono molti tipi di Evocazioni Speciali, la più basilare è un Mostro evocato da esso o l'effetto di una carta di un altro Mostro. Tuttavia, ci sono sei forme uniche di Evocazione Speciale che consentono l'accesso a Mostri estremamente potenti.



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Metodi come la fusione e l'evocazione rituale richiedono una carta incantesimo e mostri specifici da evocare. L'Evocazione Synchro viene eseguita aggiungendo i ranghi dei Mostri per eguagliare il rango del Mostro Synchro desiderato. L'evocazione XYZ è simile a Synchro ma utilizza mostri di pari rango. L'Evocazione Pendulum consente ai giocatori di evocare mostri Pendulum che cadono tra le scale che i giocatori hanno posizionato. L'Evocazione Link richiede solo i mostri elencati sul Mostro Link, ma non è possibile evocare Link aggiuntivi in ​​zone a cui un Mostro Link non punta. Per quanto travolgente possa sembrare, la maggior parte dei mazzi può utilizzare solo uno o due metodi di evocazione, quindi i nuovi giocatori non devono preoccuparsi di destreggiarli tutti in una volta.

Il modo migliore per navigare tra queste complicazioni è semplicemente leggere le carte. Ognuno ha tutti i dettagli riguardanti i suoi effetti e classificazione nella sua descrizione. Le carte mostro hanno i loro attributi, tipo, grado, requisiti di evocazione ed effetti elencati, rendendo questa conoscenza essenziale prontamente disponibile. Anche al Yu-Gi-Oh! Championship Series, il più alto livello di gioco competitivo, vedrai spesso i giocatori leggere le carte per essere assolutamente sicuri del loro effetto sul gioco.

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Prima che i giocatori possano iniziare a giocare, dovranno costruire il proprio mazzo. Un mazzo è limitato a 60 carte, con un minimo di 40, e può avere un numero qualsiasi di Mostri, Trappole e Incantesimi per raggiungere tale importo. Durante i tornei al meglio dei tre, le carte nel mazzo principale possono essere scambiate con quelle in un mazzo laterale di 15 carte per adattarsi alle strategie dell'avversario. Accanto al tuo mazzo principale e laterale c'è il mazzo extra, che è dove vengono posizionati i mostri Fusion, Synchro, Pendulum, Link e XYZ. Questo ha un limite di 15 carte. È importante notare che sei limitato a tre copie di una determinata carta in un mazzo.

Anche se non c'è un modo per costruire, il miglior consiglio è quello di trovare un archetipo che ti interessa e ricercare quali carte ci vogliono di solito. Esistono diversi siti Web e canali YouTube che analizzano la maggior parte degli archetipi del mazzo e offrono persino consigli per i principianti. Una volta che i giocatori hanno il loro mazzo di partenza, possono capire quali carte preferiscono e persino trovarne di nuove da aggiungere.

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Questo graffia solo la superficie di Yu-Gi-Oh! nel suo insieme che, per quanto possa sembrare intimidatorio e complicato, diventa molto più facile anche con la minima esperienza. Anche se nessuno diventerà un esperto dall'oggi al domani, il gioco ha così tanto da offrire che lo rende divertente anche per i giocatori più occasionali. Il numero di archetipi, spazio per la sperimentazione e stili di gioco unici Yu-Gi-Oh! permette, lo rende un'esperienza davvero speciale che vale la pena superare la sua ripida curva di apprendimento.

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