10 consigli per la costruzione del mondo di Dungeons & Dragons per i nuovi Dungeon Master

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Quando si gioca Dungeon & Dragons , non c'è niente come essere il Dungeon Master. Mentre i giocatori sono in grado di vivere avventure emozionanti e interpretare i loro personaggi con più libertà rispetto a qualsiasi altro tipo di gioco, i DM hanno il controllo dell'intero mondo in cui abita la campagna. Oltre a controllare tutti gli NPC, un DM è responsabile della creazione di un mondo completo che i giocatori possono esplorare. Il tipo di mondo che un DM stabilisce può variare notevolmente, traendo influenze da tutto, dai loro videogiochi preferiti ai loro programmi preferiti.



Anche se questo può sembrare inizialmente scoraggiante per i nuovi DM, ci sono molti modi per sviluppare il mondo di una campagna e fornire una campagna con una grande diversità. Quindi oggi esamineremo dieci cose che i nuovi Dungeon Master possono fare per migliorare le loro abilità di costruzione del mondo per le loro campagne!



10Diversità di luoghi

Anche se questo può sembrare un dato di fatto, è abbastanza integrale quando si tratta di costruire un mondo per D&D , soprattutto per le campagne su larga scala. Avere una vasta gamma di luoghi in cui il proprio gruppo può viaggiare ed esplorare può mantenere le cose fresche e coinvolgenti, mentre scuote le cose durante una campagna.

Anche in una campagna all'interno di un luogo affiatato come una singola città, fornire varietà nelle sottosezioni come i bassifondi gestiti da Rogue o l'aristocratico uptown può consentire all'ambientazione di apparire più organica e credibile. Questo può anche aiutare a salvare il proprio mondo e i singoli paesi e città dal sentirsi una nota.

9Stabilisci il tuo sapore

Stabilire il sapore della propria campagna è fondamentale, poiché cementa il tono generale di un'avventura. Anche se una campagna è un'impresa che gira il mondo, un sapore generale coerente consente a una campagna di rimanere molto più coerente per tutto il tempo. È una campagna una ricerca cupa e gotica apparentemente senza speranza come Anime scure , o è un affare più spensierato e magico di fantasia come gran parte del Dragon Quest serie? Anche due campagne in Steampunk e Impostazioni fantascientifiche possono essere molto diversi l'uno dall'altro purché il loro sapore sia diverso, quindi stabilire il tono è la chiave.



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I DM non dovrebbero sentirsi limitati dal tono e dal sapore che scelgono di stabilire e possono deviare da esso quando sono adatti, ma creare un'atmosfera generale per una campagna può fare miracoli per la coesione.

8Gestisci geografia

Avere una conoscenza della geografia del mondo in cui si svolge una campagna può essere una benedizione sia per il DM che per i giocatori. Avere un riferimento visivo dell'ambientazione di una campagna può consentire ai giocatori di tracciare percorsi di viaggio, ed è uno dei modi più sicuri per radicare i giocatori nel proprio mondo.



Per rendere un mondo più immersivo, un DM dovrebbe lavorare per far sì che la geografia del mondo abbia almeno una parvenza di senso. Sebbene un mondo possa possedere una miriade di climi e tipi di terreno, è consigliabile evitare di collocare due tipi di ambientazioni incompatibili adiacenti l'una all'altra, come una tundra e una giungla.

7Non mostrare la tua mano piena

Sebbene incoraggiamo pienamente i DM a utilizzare una mappa del loro mondo per la loro campagna, ciò non significa che non siano in grado di mantenere sorprese e segreti da svelare ai loro giocatori.

Come DM, uno è in grado di trattenere informazioni importanti dai giocatori sul mondo, lasciando che i giocatori facciano scoperte da soli. Inoltre, interi paesi come quelli sotterranei o sottomarini possono essere tenuti come segreti da scoprire!

6Fornire fauna selvatica

La fauna selvatica nella propria campagna è un dettaglio facilmente trascurato che può fare molto quando si tratta di stabilire l'ambientazione. La fauna non deve essere parte integrante di una trama e spesso può essere irrilevante, ma può rendere i luoghi distinti l'uno dall'altro.

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Qualcosa di semplice come menzionare la presenza di uccelli mentre i giocatori attraversano una montagna, o qualcosa di più non convenzionale come un tipo di granchio che può essere trovato solo nei climi più freddi e ghiacciati, può mettere a terra i giocatori più di quanto ci si possa aspettare. La presenza di animali e mostri più temibili in determinate località può anche essere utilizzata come deterrente per una certa palude, deserto o foresta.

5Sviluppa la storia

Niente può fondare e dare corpo a un mondo come la sua storia. Dando una storia mondiale, sia antica che recente, permette al mondo di sentirsi molto più vissuto e organico. Anche se può sembrare allettante per un DM fornire ai propri giocatori informazioni sul mondo in una grande discarica di informazioni all'inizio di una campagna, può essere molto più avvincente e gratificante per i giocatori apprendere queste informazioni in prima persona.

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Se a un gruppo vengono raccontate storie sulla storia di una città da un mercante in viaggio o da un anziano gentile, o se trovano le rovine cadute di un castello un tempo grande, ricevere la storia in prima persona può essere un risultato coinvolgente per i giocatori.

4Sovvertire i tropi attesi

Un modo semplice per i giocatori di comprendere immediatamente i luoghi che stanno esplorando è attingere a tropi popolari e precedentemente stabiliti da altre forme di media come film e videogiochi.

Tuttavia, mentre l'eccessiva dipendenza da tali tropi può far sembrare un mondo abbastanza generico, capovolgerli può coltivare un'ambientazione interessante che può tenere i giocatori sulle spine. Un modo semplice per farlo è esaminare le tendenze fantasy comuni come gli orchi affamati di guerra e gli elfi che abitano nelle foreste e alterare il loro nucleo. Ad esempio, gli orchi del proprio mondo potrebbero essere ancora affamati di guerra e violenti, ma piuttosto che essere bruti selvaggi, potrebbero essere calcolatori tattici.

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3Gioca all'interesse della festa

Mentre un DM può avere una visione chiara di ciò che vuole includere nel suo mondo, molti dettagli sono rilevanti solo se i giocatori li cercano attivamente.

Ad esempio, è meno probabile che un gruppo di avventurieri diplomatici cerchi una famosa arena di gladiatori rispetto a un gruppo di combattenti combattivi. Includere elementi del mondo che più probabilmente si adatteranno ai propri giocatori è la cosa migliore, come i teatri per i bardi oi templi per i chierici.

DuePreparati per la tua festa per andare ovunque

Come ammetterebbe qualsiasi DM, non esiste un modo infallibile per prevedere cosa farà una festa in una campagna, e nessuna quantità di pianificazione può tenere conto delle decisioni imprevedibili che potrebbero prendere. Questa non è una brutta cosa, come D&D è un gioco dalla forma incredibilmente libera.

Il DM offre ai propri giocatori la massima libertà e libertà d'azione possibile, ed è saggio evitare di costringerli a prendere determinate decisioni . Tenendo presente questo grado di libertà del giocatore, un DM dovrebbe tenere conto del fatto che i giocatori possono andare ovunque, mettendo scoperte divertenti e coinvolgenti ovunque vadano. Ciò mette un certo grado di controllo nelle mani dei giocatori e consente all'avventura di continuare indipendentemente da dove sia impostato il corso dei giocatori.

1Consenti che gli eventi si svolgano senza la festa

Il tempo può essere un grande motivatore per i giocatori che può far sembrare un mondo molto più reale. Consentire all'ambientazione di esistere e progredire senza la presenza di giocatori consente davvero al mondo di respirare.

Se un DM stabilisce un problema in una città o in un paese specifico e i giocatori si prendono il loro tempo per rispondere o vengono deviati, ha senso solo che il problema peggiori poiché viene lasciato incustodito.

IL PROSSIMO: I migliori domini dei chierici in Dungeons & Dragons, classificati



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