5 build del personaggio rotte per D&D 5e (e 5 build deludenti)

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Nel D&D 5e ci sono alcuni stili di gioco che tendono più alla fantasia del potere che all'immersione. Possono, a volte, trasformare il gioco in un esercizio di statistica. Ma a volte VUOI fare qualcosa di folle come quantità assurde di danni, incantesimi infiniti o convincere qualcuno di qualcosa. Questo è il tipo di personaggio che si costruisce in questa lista.



Al contrario, per ogni build fantastica, ce ne sono alcune meno che fantastiche (incluse anche qui). Questa lista non è un tentativo di dirti come o cosa giocare, sono solo suggerimenti alla fine della giornata. Ricorda solo che alcune di queste build nell'elenco potrebbero portare il DM a vietare il tuo personaggio sul posto, considera te stesso avvertito.



10Il buono: chierico forgiato della fucina

Questa build è davvero semplice, scegli il Warforged da Eberron: Rising From The Last War . Ti dà +1 Protezione integrata, quindi ottieni un'armatura di cotta di maglia (base 16 CA) e uno scudo per l'extra +2. Ora hai un totale di 19 CA, e questo è senza una classe.

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La classe che fa funzionare la build è Cleric of the Forge di Guida di Xanathar , permette al Chierico di benedire un pezzo di armatura, dandogli +1 CA extra. Quindi prendere l'incantesimo Scudo per Fede ti darà più +2 CA. Improvvisamente il tuo personaggio di primo livello di 22 CA si trova tra orde di goblin che hanno solo il 10% di possibilità di colpirti. Questa build è considerata legale e non dovrebbe avere troppi problemi al tavolo.



9Il cattivo: il ladro

Il Ladro è generalmente una buona classe a bassi livelli e può essere un'aggiunta decente a qualsiasi build multiclasse. Tuttavia, ci sono grossi svantaggi nei combattimenti di livello più alto, uno dei quali è che non subisce attacchi multipli. Dovresti multiclassare o essere accelerato per ottenere due attacchi in un singolo round.

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Ci sono alcune sottoclassi molto buone in Guida di Xanathers che mitigano parte di questo, e se stai giocando una campagna o un modulo che richiede tattiche e furtività dovresti andare bene. Il problema è che se dovessi mai finire in uno scontro senza un'opportunità di attacco furtivo, ti nasconderai dietro il tuo gruppo per la maggior parte del combattimento.



8Il buono: Combattente/Specialista balestra Hexblade

Essendo un cecchino mistico non è mai stato così bello, questa build è per quando vuoi infliggere danni a distanza sgradevoli in modo coerente. Prendendo un combattente con esperto di balestra e tiratore scelto, dovrai incrociare le classi nel warlock con lama esagonale da La guida di Xanathar. Dalla classe Stregone scegli le invocazioni arma del patto migliorata, lama assetata e bevitore di vita. Ti servirà anche l'esagono dell'incantesimo. Ai livelli più alti infliggerai 3 attacchi per turno a distanza al ritmo di 2d6+ca+danno prof +10 per tiratore scelto, il tutto con il bonus aggiuntivo di punizioni mistiche 1d8 per slot di incantesimo bruciato. Questa build è sia piuttosto interessante che si adatta bene alla maggior parte delle impostazioni, vale sicuramente la pena usarla, ed è improbabile che il DM vieti il ​​personaggio.

7Il cattivo: il monaco

Ad alcune persone piace molto il monaco, e c'è molto da apprezzare, punti Ki, furtività decente e danni senz'armi per citarne alcuni. Il problema è che le sue sottoclassi sono davvero carenti e l'aggiunta di altre non ha migliorato la giocabilità della classe. La sua sottoclasse elementale sembra davvero deludente quando viene giocata e i suoi attacchi Ki non colpiscono davvero come dovrebbero.

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La mano aperta non aggiunge molto potere di combattimento, niente che prendere il combattente non avrebbe già dato. Il Drunken Master è fresco dal punto di vista del sapore, ma è molto simile alla mano aperta, lo stesso con il Kensei. La Via dell'Ombra fornisce almeno un'altra opzione per le persone che non vogliono giocare a Rogue ma amano la furtività, e la classe Sun Soul ti trasforma sostanzialmente in un DBZ personaggio.

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6Il buono: Lore Bard With Diplomat

Usando il Bardo con la sottoclasse Conoscenza, a un certo punto vorrai acquisire il talento Diplomatico, che ti consentirà di effettuare una prova di persuasione per incantare una creatura. Se sei competente nella persuasione (se sei un bardo dovresti esserlo), Diplomat raddoppierà anche il tuo bonus di competenza alle prove di persuasione. Quindi, al livello 17, aggiungi la tua ispirazione bardica a questa prova.

La controparte dovrà fare testamento per non essere ammaliata. Quella povera creatura dovrà superare una prova di persuasione di 1d20+17+1d12. Il ruolo più basso che probabilmente ricoprirai è 19. A questo punto potresti probabilmente convincere una porta a sbloccarsi.

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5Il cattivo: il barbaro

Il barbaro può anche essere una buona scelta nel multiclasse e, se potenziato in modo appropriato, potrebbe potenzialmente ottenere parte dell'incredibile CA ai livelli successivi. Il barbaro soffre solo di una mancanza di sostegno come carro armato. Il Barbaro è un combattente in prima linea che (generalmente) dimezza il danno che subisce durante la Furia, il che non è proprio ottimale se non puoi subire alcun danno massimizzando la tua CA.

Maxing AC è qualcosa che Fighters e Clerics fanno già bene senza sacrificare le statistiche per massimizzare una caratteristica di Unarmored Defense come il Barbarian. Non c'è nessun problema nell'interpretare un Barbaro, è divertente urlare al tavolo ed essere prolisso, semplicemente non è così efficiente nel suo ruolo come possono essere altre classi.

4Il buono: The Life Berry Bard/Chierico

Questo potrebbe far sì che il DM ti bandisca dal tavolo. Come chierico con dominio della vita, incrocia le classi con il Lore Bard per ottenere l'abilità Magical Secrets, ora scegli dall'elenco degli incantesimi dei druidi, Goodberry. Goodberry normalmente ti darà 1 hp per bacca e otterrai 10 bacche per lancio, con dominio della vita e discepolo della vita, ora ottieni +2 + il livello dell'incantesimo per bacca.

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Sono 40 HP in uno slot incantesimo di 1° livello che può essere diviso in un gruppo. Questo crea una macchina di guarigione e abusa un po' della meccanica del gioco. Il tuo DM potrebbe dare l'occhio puzzolente quando lo tiri.

3Il cattivo: praticamente qualsiasi classe di homebrew fatta per il gusto

La maggior parte dei DM e dei giocatori adorano le lezioni di homebrew perché sono qualcosa di unico e si aggiungono alla storia. Tuttavia, se il DM non ha completamente bandito il tuo pistolero con pistola laser a doppia impugnatura che ha HP infiniti che sono resi ridondanti dal fatto che la loro AC è troppo alta perché qualcosa possa colpirli, è probabile che il tuo homebrew sia sottodimensionato.

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Non è facile trovare un homebrew bilanciato, quindi rientrerà in una delle due categorie, overpowered o underpowered. È probabile che il DM consentirà solo uno di questi due.

DueThe Good: Infinite Spell Warlock/Strecerer (Il famigerato Coffeelock)

Fase uno: sii stregone, ottieni l'invocazione della luna in modo da non dover mai dormire.

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Fase due: incrocia le classi con Divine Soul Sorceror, usa il ripristino maggiore per fermare l'esaurimento

Fase tre: durante i riposi brevi, trasforma due slot incantesimo da stregone in punti stregoneria, quindi due punti stregoneria in slot incantesimo da stregone.

Fase quattro: NON DORMIRE MAI (*Lungo Riposo) MAI PI E ACCUMULARE LE SLOT PER INCANTESIMO STREGONE ALL'INDEFINITA.

Fase cinque: applica gli incantesimi liberamente secondo necessità.

Fase sei: guarda la faccia del DM diventare rossa e bandire il personaggio, per sempre.

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1Il cattivo: uno di tutto per favore

Arriva un punto in D&D in cui la maggior parte delle persone ha pensato o giocato con un'idea. Lasciando che questo pensiero apparentemente innocuo rotoli intorno e ribollisca nella parte posteriore della loro mente, 'E se solo incrociassi le classi in OGNI classe?'. Se questa semplice compulsione dovesse evolvere in mania, il giocatore, con grande sgomento delle sue parti, avrà bisogno di un foglio in più semplicemente per la sua lista di classe.

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Immagina queste abilità di base di ogni classe al livello uno, tutte a portata di mano di un avventuriero di livello dodici. Il potere di non fare una cosa lontanamente bene e di fare tutto il resto molto male. Statistiche che si allineano solo a due o tre delle loro classi, facendo sì che la maggior parte delle loro abilità subisca penalità anziché bonus. Questa vera psion della follia non avrà né un multiattacco né una singola sottoclasse. Si spera che nessuno là fuori sia abbastanza pazzo da provare una cosa del genere, o lo sono?*

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IL PROSSIMO: 10 build di personaggi di successo in D&D per giocatori avanzati



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