Deathloop non è un roguelike - o lo è?

Che Film Vedere?
 

L'identità del genere rougelike è stata in gran parte ritagliata all'interno dello spazio indie e PC. Tuttavia, l'ubiquità e la popolarità dello stile hanno iniziato a influenzare anche lo sviluppo di AAA. di ritorno ne è un esempio chiave, e Deathloop potrebbe essere il prossimo. Tuttavia, mentre ha i tratti ampi di un roguelike, Deathloop Il direttore di gioco, Dinga Bakaba, ha rimproverato l'idea al recente evento di anteprima del titolo.



a Bakaba, Deathloop La filosofia del design di 's diverge dai principi del genere sotto diversi aspetti chiave. Tuttavia, il gioco è sicuramente influenzato in parte dal roguelike, così come dall'apprezzamento della squadra per esso. Bakaba ha osservato che 'Penso che ci siano molte cose interessanti da fare con i roguelike... come … di ritorno . È davvero un bel gioco, mi sto divertendo un mondo. Quindi sì, penso che sia un genere che piace molto a molti di noi di Arkane. Puoi dire dall'unico roguelike che ha fatto Arkane, che è Preda: Mooncrash .' Tuttavia, l'influenza non è uguale all'adesione.



Mentre la struttura del ciclo temporale di Deathloop si presta al tipo di ripetizione caratteristico dei roguelike, Deathloop rifugge le convenzioni. Questo inizia con il fatto che i giocatori non devono ripetere in sequenza nessuna sezione del gioco. Bakaba ha osservato che 'abbiamo guardato, ovviamente, molti film e letto alcuni manga e cose sull'argomento [del time looping]. E c'è sempre la sensazione che all'inizio i protagonisti non abbiano la più pallida idea di cosa stia succedendo. E più girano in loop, più ottengono questo [senso] di essere il padrone di questa situazione. Usano e abusano della situazione... è esattamente per questo che ti permettiamo di saltare direttamente a un periodo di tempo perché in quei film, beh, non vediamo l'intera giornata più e più volte. Sarebbe un po' noioso, ad essere onesti. Voglio dire, posso immaginare che questa esperienza stia funzionando. Funziona molto bene in alcuni giochi, come la maschera di Majora [o] Le terre selvagge . Ma per noi, non era assolutamente l'intenzione, però.' Questa è la prima distinzione fondamentale.

In giochi come di ritorno o Eredità canaglia , quella ripetizione è fondamentale sia per la narrazione che per il gameplay. Lo stesso vale per Deathloop , ma sotto un aspetto diverso. La sua ripetizione non riguarda il giocatore che corre dal punto A a B a C, e poi muore in D, prima di ricominciare e tornare indietro attraverso quei punti E e F. Invece, si tratta di usare il loop temporale come strumento narrativo e di gioco in un contesto unico. Il giocatore utilizza informazioni ed elementi di design all'interno e attraverso i loop per influenzare la progressione più ampia in modo quasi non lineare. Ciò sfugge all'uso della ripetizione da parte del roguelike come dispositivo di inquadratura rigido per sequenze sequenziali e separate.

CORRELATO: Retro Machina unisce BioShock e Fallout per creare un'avventura Retrofuture



Quel concetto di unità tra i loop e lo slancio in avanti che portano evidenzia il più grande punto di divergenza tra il tipico roguelike e Deathloop . Il gioco non presenta una randomizzazione sostanziale o una generazione procedurale. Bakaba ha presentato un esempio per evidenziare questo osservando che '[un NPC] potrebbe svegliarsi una mattina e decidere di prendere un fucile invece di un SMG, ma quel ragazzo ... sarà sempre un codardo che correrà sempre dietro la copertura se hanno un fucile o hanno un fucile d'assalto. Vedi cosa intendo, è la stessa persona. E questo era importante anche per la sensazione di padroneggiare questo loop temporale.' Il successo nel gioco non consiste nell'ottenere una buona corsa o nell'essere fortunati con gli elementi RNG.

Invece, il successo in Deathloop riguarda la padronanza del mondo statico e dal design complesso che Arkane ha creato. Mantenendo la tradizione con le sue opere passate come disonorato , Blackreef è ricco di storia, storia e momenti di gioco da scoprire. Il ciclo temporale, semmai, è solo un elemento stratificato con cui collabora Deathloop 's più tradizionale design immersivo e di gioco di ruolo. I componenti roguelike a livello di superficie sono un modo per entrare nell'esperienza. Sono una struttura per gli elementi narrativi e del puzzle.

CORRELATO: Half-Life ha ucciso i giochi FPS retrò?



I roguelike, al contrario, sono definiti nella loro totalità dalla loro ripetizione, difficoltà, struttura e casualità. Mentre Deathloop possono avere questi elementi in una certa misura, sono implementati in modi decisamente unici. Semmai, il gioco potrebbe avere più cose in comune con La leggenda di Zelda: la maschera di Majora di Bakaba lasciarlo andare.

Tuttavia, riconosce lo spazio per l'interpretazione, scherzando che 'non entrerò in una sorta di dibattito sul fatto che sia o meno un roguelike'. Perché, in generale, sono convinto che sia [la community che decide davvero] in quale sottogenere rientra il tuo gioco.' Le intenzioni di Arkane Studios contrastano con l'idea che il gioco sia un roguelike. Ma alla fine, questa domanda può essere veramente risolta dal giocatore solo quando Deathloop debutta il 14 settembre.

CONTINUA A LEGGERE: Twisted Metal dovrebbe essere riportato come un Roguelike



Scelta Del Redattore


One Piece: Vale davvero la pena leggere/guardare la serie?

Notizie Sugli Anime


One Piece: Vale davvero la pena leggere/guardare la serie?

Con la serie che si avvicina a 1.000 capitoli E 1.000 episodi, è possibile recuperare il ritardo su One Piece?

Per Saperne Di Più
Dishonored: 5 eliminazioni non letali più crudeli

Videogiochi


Dishonored: 5 eliminazioni non letali più crudeli

Mentre la serie Dishonored consente ai giocatori di evitare di uccidere una singola persona, alcune soluzioni non letali sono probabilmente anche peggiori della morte.

Per Saperne Di Più