Dungeons & Dragons: come usare le edizioni precedenti per migliorare D&D 5e

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Per tutta la sua lunga storia, Dungeons & Dragons La quinta edizione è considerata da molti la migliore versione del gioco. Lungo la strada qui, però, molte meccaniche e idee delle vecchie edizioni sono state scartate nel nome di rendere il gioco più snello. Ecco alcune delle regole e dei concetti che un tempo erano presenti in modo più evidente in Dungeons & Dragons che possono ancora essere apprese, respinte in casa o forse semplicemente osservate da lontano per il nostro divertimento di oggi.



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Una delle migliori lezioni da cui imparare molto presto D&D è quello di mantenere le cose semplici e di non stressarsi per soddisfare le elevate aspettative. Potrebbero essere stati introdotti alcuni concetti matematici in quelle prime edizioni, ma quando le cose sono iniziate non c'era nemmeno un posto affidabile dove andare a comprare un set completo di dadi. I vecchi d20 andavano solo da uno a dieci e poi si ripetevano, quindi D&D il padrino Gary Gygax presumibilmente ha suggerito che i DM colorano una serie di numeri con un pastello per leggere quei numeri come dieci più alti.



Non c'era Internet per comunicare con gli altri giocatori o i progettisti del gioco e nessun Matt Mercer che brillasse come esempio di come il gioco potesse essere giocato. Il punto qui è che i giocatori dovrebbero divertirsi con ciò che hanno a portata di mano. Se le regole ostacolano il divertimento, possono essere ignorate o modificate. I gruppi non dovrebbero preoccuparsi di cercare di emulare la magia di Ruolo critico -- il gioco che amano ha le sue origini in gruppi di bambini che imparano goffamente le cose mentre vanno.

Di tutte le edizioni, la Terza Edizione aveva quasi sicuramente il maggior numero di opzioni per la personalizzazione meccanica. 5e ha ancora circa 50 talenti tra cui i giocatori possono scegliere, ma i talenti di 3e sono numerati a centinaia. Alcuni erano ritenuti necessari per un gioco ottimale, mentre altri avevano un effetto infinitesimale. Questa impresa gonfia non è stata considerata salutare per il gioco, ma gli elenchi delle imprese sono ancora disponibili e vale sicuramente la pena di essere esaminati oggi.

Il talento Competenza nelle armi esotiche, in particolare, era un'opzione interessante che consentiva ai giocatori di utilizzare un'arma strana o unica che di solito aveva un netto vantaggio meccanico. Usando questa impresa, i personaggi potrebbero imparare a schermare con il superiore katana , beccaccino con un metro e ottanta arco di guerra o agitarti come Darth Maul con il doppia spada . Con il gruppo giusto, la competenza nelle armi esotiche e altre imprese simili potrebbero essere pronte per un ritorno.



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La quarta edizione è uno degli argomenti più controversi tra i giocatori di vecchia data. Detto questo, alcune meccaniche potenzialmente utili e divertenti sono state eliminate con il salto a 5e, e quella che attira molta attenzione è l'uso dei minion. L'idea è semplice: è davvero divertente per i giocatori combattere eroicamente un'orda di nemici senza essere impantanati, intaccando gli HP di un mostro che sanno non essere una vera minaccia.

In pratica, un DM può trasformare qualsiasi mostro in un servitore con un paio di semplici passaggi: ridurre i suoi HP iniziali a uno e fare in modo che il servitore non subisca alcun danno dagli effetti contro i quali si salva. È così facile. Il resto riguarda l'organizzazione di un incontro cinematografico e il divertimento dell'orda da combattere. Questo scala anche con i giocatori: proprio come un gruppo di quinto livello potrebbe combattere qualche dozzina di servitori di orchi, goblin o coboldi, un gruppo di 16° livello potrebbe attraversare orchi, elementali o demoni. Si tratta di rendere il combattimento fresco sfidando i giocatori con molti nemici piuttosto che molti punti ferita, e nelle giuste circostanze può essere uno spasso.



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Sebbene Wizards of the Coast stia facendo un lavoro decente nell'aggiornare ufficialmente avventure e moduli classici, come con Racconti dal Portale Sbadigliante , ci sono ancora molti ottimi vecchi che aspettano di essere riscoperti dai tavoli da gioco moderni. Vale la pena leggere molti vecchi moduli basati solo su idee o concetti -- Spedizione a Barrier Peaks , ad esempio, presenta un'astronave schiantata e una tecnologia aliena selvaggia da scoprire. Naturalmente, per utilizzare appieno molti vecchi moduli e impostazioni della campagna nella loro interezza, potrebbe essere necessario convertire alcuni matematici di incontro e meccaniche di gioco da un industrioso DM. Fortunatamente, ci sono già persone che stanno facendo parte di quel lavoro. Individui su siti come dmsguild.com e intere case editrici come Goodman Games si sono impegnati a portare il meglio del passato nell'edizione moderna.

Indubbiamente, il modo migliore per imparare dalle edizioni passate è leggerle e lasciarsi ispirare dalle avventure che contengono. Non importa il livello di esperienza del gruppo, ci sono ambientazioni e storie incredibili là fuori che aspettano di essere scoperte e resuscitate. Nessuno dovrebbe lasciare che le edizioni passate incombono su di loro o dettare ciò che deve assolutamente essere nel loro gioco, ma invece usarli come ispirazione per quali possibilità ci sono là fuori.

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