Dungeons & Dragons: gli archetipi furfanti, classificate

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PER Dungeons & Dragons la festa non sembra completa senza un Rogue. Con le loro dita appiccicose e le loro menti calcolatrici, è spesso il ladro che apre passaggi chiusi per i suoi compagni, rileva e disarma trappole, individua gemme nascoste che il resto del gruppo potrebbe aver trascurato e vede le verità nascoste del mondo che li circonda. Mentre le altre classi affinano le loro abilità atletiche per distruggere i nemici con la forza contundente, i ladri affinano le loro abilità di combattimento per fare colpi calcolati e precisi che spesso infliggono tanto danno, se non di più, quanto i combattenti con cui viaggiano.



Molti Ladri condividono somiglianze nella personalità e nella motivazione, ma non ce ne sono due esattamente uguali. Alcuni sono veri e propri ladri, mentre altri sono menti criminali. Ci sono anche ladri che si affidano alla magia per aiutarli nel loro mestiere, e altri ancora che condividono una connessione con la morte stessa che li rende spie e infiltrati preziosi. Quando crei un Ladro, è importante esaminare attentamente tutti gli archetipi per determinare quello più adatto al tuo personaggio.



lo scout

I ladri che prendono l'archetipo Scout al livello tre sono maestri della furtività e navigazione. Che siano cresciuti per le strade e nei vicoli di una vivace città o siano sopravvissuti alla periferia della civiltà, gli scout hanno la capacità di non farsi vedere mentre si muovono davanti alla festa per scoprire cosa li aspetta. Sono spesso risorse preziose per le bande guerriere che si muovono attraverso la terra, mentre scivolano attraverso luoghi invisibili e inascoltati per raccogliere informazioni e segreti da riferire ai loro leader.

Gli scout svolgono facilmente il ruolo di spie o cacciatori di taglie e spesso si trovano a guidare imboscate furtive progettate per catturare i nemici alla sprovvista. Le abilità offerte agli scout includono la competenza nella natura e la sopravvivenza e una maggiore velocità di movimento che li aiuta a entrare e uscire da luoghi più velocemente di altri. Ottengono anche vantaggio sui ruoli di iniziativa man mano che salgono di livello, il che potenzialmente li mette in prima linea quando inizia una battaglia.

Il curioso

I ladri curiosi hanno menti acute per tradizioni e segreti che consentono loro di mettere il dito sul polso del mondo che li circonda e scoprire dettagli nascosti che altri potrebbero trascurare. Hanno un occhio attento per i dettagli e le abilità che consentono loro di esaminare le parole e le azioni degli altri per determinare il loro intento. I curiosi sono l'aggiunta perfetta a un partito che potrebbe negoziare con organizzazioni sconosciute, politici, reali, clero e cultisti perché vedono attraverso le bugie e l'inganno alla radice delle motivazioni di un altro.



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La capacità di cercare ciò che è nascosto li rende anche l'alleato perfetto per esporre i lupi travestiti da pecore. Man mano che l'Inquisitore sale di livello, i suoi sensi e le sue capacità migliorano, poiché ricevono bonus alle prove di Intuizione e Indagine. Imparano anche come studiare i loro avversari ed esporre le debolezze nascoste che rendono molto più facile sconfiggerli.

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Il ladro

Quando le persone pensano ai ladri, di solito questo è l'archetipo che viene in mente per primo. Maestri di furto con scasso, furto e banditismo, i ladri non hanno remore a tagliare i cordoni della borsa o ad infilare le mani nelle tasche degli altri per prendere quello che vogliono. La proprietà, nella mente di un ladro, è possesso, e una volta che prendono qualcosa in loro possesso, è loro a che fare con ciò che vogliono. Si considerano cercatori di tesori professionisti, sempre alla ricerca del prossimo grande risultato - e le abilità in cui sono specializzati in tutto, ma garantiscono un giorno di paga di qualche tipo ovunque possano andare.



L'archetipo del Ladro concede bonus a questi Ladri quando si effettuano prove di destrezza di mano per borseggiare, disarmare trappole e aprire serrature. L'arrampicata diventa facile per loro perché, nel loro lavoro, sono spesso spinti a infiltrarsi attraverso le aperture del secondo piano. Questi ladri ottengono anche tattiche furtive supremi, che consentono loro di intrufolarsi in luoghi senza essere scoperti o di sorprendere i nemici con primi attacchi calcolati. Col tempo, acquisiscono persino padronanza sugli oggetti magici, ignorando le restrizioni di classe, razza e livello per usarli in modi che gli altri non potrebbero nemmeno sognare.

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L'intrepido

Pirati, briganti e duellanti spesso rientrano nell'archetipo dell'Intrepido e concentrano le loro abilità sull'arte della spada. I loro metodi sono fluidi e rapidi e il gioco di gambe fantasioso che ottengono fa sembrare i loro attacchi quasi senza sforzo, come una danza intricata e affascinante. Hanno la capacità di impugnare due spade, penetrando con una serie di attacchi accuratamente piazzati prima di sfrecciare senza sforzo verso la salvezza senza provocare attacchi di opportunità.

Gli spavaldi tendono ad essere molto carismatici, come I tre moschettieri , provocando e spingendo le creature ostili in svantaggio nei loro ruoli di attacco contro qualsiasi bersaglio che non sia l'Intrepido. Le creature non ostili rimangono incantate fino a un minuto, considerando l'Intrepido come un amico e un alleato finché non viene provocato o attaccato.

I movimenti rapidi e agili di questi Ladri migliorano solo quando salgono di livello, e così anche la loro abilità con la spada. Quando uno spavaldo raggiunge il livello 17, è così abile con le lame che usa che può effettivamente ripetere un tiro di attacco mancato (in svantaggio) e tentare di assestare di nuovo il colpo.

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La mente

Coloro che scelgono l'archetipo Mastermind fanno affari loro per portare alla luce i segreti degli altri e manipolarli a proprio vantaggio. Spie, cortigiani e intriganti rientrano in questa categoria e le vite che conducono sono tanto intriganti quanto pericolose. Sanno esattamente cosa dire e cosa fare in quasi ogni situazione, e le parole che pronunciano sono spesso pericolose quanto le lame e i veleni che impiegano per un'uccisione accuratamente calcolata.

I Mastermind non solo parlano fluentemente altre lingue, ma sono anche in grado di imitare i modelli di discorso e gli accenti di chiunque abbiano sentito parlare per almeno un minuto. Sono maestri del travestimento e della contraffazione che possono cambiare il loro aspetto e la loro personalità per adattarsi a quasi tutte le situazioni in cui si trovano.

Le menti possono anche reindirizzare le minacce destinate a loro, infliggendole invece a una creatura vicina. Man mano che diventano più potenti, imparano persino a proteggere le proprie menti dall'infiltrazione attraverso mezzi di telepatia o altri metodi. Possono persino nascondere abilmente il loro inganno, sfidando incantesimi come Circle of Truth per presentarsi come onesti e veritieri, anche quando non lo sono.

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L'assassino

Spie, cacciatori di taglie e assassini a noleggio, l'archetipo dell'Assassino è tanto misterioso quanto terrificante. Concede ai ladri la capacità di colpire velocemente, invisibile e duro dall'ombra, infliggendo in alcuni casi la morte istantanea. Si affidano alla furtività, all'inganno e al veleno da eliminare nemici in modi che raramente vedono arrivare. Sono maestri infiltrati e impostori, che studiano l'arte dell'inganno così bene che possono integrarsi in un luogo senza che nessuno sappia chi sono o da dove vengono.

sei un ometto triste e strano

Abili con i travestimenti e i veleni, si muovono tra folle non identificate, rendendo più facile per loro colpire un nemico che non sapeva nemmeno che fossero lì. Hanno abilità uniche, come Assassinare, che conferisce loro vantaggio sui tiri per colpire contro creature che non hanno ancora svolto un turno in un round di combattimento, o un colpo critico istantaneo quando una creatura viene sorpresa. In combinazione con il danno da attacco furtivo, un colpo a sorpresa potrebbe potenzialmente essere abbastanza potente da eliminare un nemico prima ancora che inizi la battaglia.

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L'Imbroglione Arcano

Alcuni Ladri scoprono presto che la magia è uno strumento utile per il loro mestiere quanto grimaldelli, veleni e lame. Non solo fornisce loro le abilità di cui hanno bisogno per rafforzare le loro abilità fisiche, ma conferisce loro abilità con incantesimi magici e illusioni. I truffatori arcani sono spesso burloni nel cuore, che traggono una certa soddisfazione dai risultati del male che fanno intorno a loro. Il fatto che traggano piacere dalle loro buffonate, tuttavia, non li rende meno pericolosi quando vengono incontrati.

A partire dal livello tre, questo archetipo del Furfante ottiene la capacità di lanciare tre trucchetti. Ciò include Mage Hand, che consente loro di allungare la mano e afferrare piccoli oggetti da una distanza significativa, assicurandosi che non si mettano effettivamente in pericolo. Questi Ladri possono effettivamente rendere invisibile la loro Mano Magica, usandola per allungare la mano e afferrare qualcosa di invisibile.

Man mano che salgono di livello, gli Arcane Tricksters possono scegliere tra una serie di diversi incantesimi da mago, imparando eventualmente anche incantesimi di altre classi. Col tempo, l'Imbroglione Arcano può persino imparare a rubare la conoscenza magica da un incantatore nemico e rilanciargliela. Quando hanno successo con questo tentativo, possono lanciare l'incantesimo usando i loro slot incantesimi e l'incantatore originale non può lanciare l'incantesimo per otto ore.

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Il coltello dell'anima

La prospettiva che un ladro si infiltri nelle proprie difese è terrificante per i bersagli, ma l'archetipo Soulknife porta l'infiltrazione a un livello completamente nuovo e terrificante. Il Soulknife incide le difese nemiche (sia fisiche che psichiche), attingendo ai poteri psionici e incanalandoli per svolgere il loro lavoro.

Coloro che percorrono il sentiero del Soulknife hanno spesso scoperto le loro abilità uniche da bambini, il potere strano e misterioso che li perseguita fino a quando non hanno cercato rifugio e conoscenza per capire cosa stava succedendo dentro di loro. Padroneggiare le loro abilità richiede tempo e dedizione, non diversamente dall'addestramento di un Monaco, e il consumo di potere psionico si basa sull'uso di dadi di energia psionica.

I Soulknives possono evocare lame psioniche, usare le loro abilità psioniche per avere successo quando le loro capacità fisiche falliscono e infiltrarsi telepaticamente nella mente di coloro da cui hanno bisogno di raccogliere informazioni. Col tempo, possono persino mascherarsi per nascondersi in un velo di energia psionica o spezzare le menti dei loro nemici, lasciandoli storditi fino a un minuto.

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chi sopravvive nei fumetti che camminano morti

Il fantasma

Poiché i ladri tendono a rimanere nell'ombra, molti si guadagnano una reputazione piuttosto macabra per le loro azioni orribili. L'archetipo Fantasma gioca abilmente su questo inganno, garantendo a un Ladro una connessione misteriosa e benefica con la morte stessa. I fantasmi si immergono nell'energia negativa che conferisce loro la macabra capacità di muoversi nel mondo come fantasmi. La loro connessione con i morti li rende ottimi confidenti per coloro che praticano la negromanzia. In alcuni casi, i Fantasmi possono persino prestare le loro abilità a una Dea come la Regina Corvo, dando la caccia a coloro che cercano di ingannare la morte.

Questo archetipo conferisce ai Fantasmi competenze uniche, poiché attingono alla conoscenza degli spiriti a loro collegati. Possono anche catturare ciondoli dell'anima in un numero pari al loro bonus di competenza. A discrezione del Dungeon Master, quei gingilli possono prendere forma e concedere al Fantasma intriganti doni.

Col tempo e con sufficiente dedizione, i Fantasmi possono anche imparare a entrare e uscire gradualmente dal regno dei morti, diventando simili a fantasmi con una velocità di volo di 3 metri e la capacità di muoversi attraverso creature e oggetti nella loro forma spettrale. Questa flessibilità e unicità rendono l'archetipo Fantasma l'opzione migliore per i ladri.

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