Stellaris: Apocalypse - Come i clan di predoni beneficiano e danneggiano la galassia

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Molti degli imperi che possono apparire in Stellaris hanno credenze, valori e obiettivi estremamente vari, ma a differenza di tutti gli imperi che possono apparire tranne quelli più ostili, i Malandrini vivono e respirano conflitti. Introdotto come parte del Apocalisse Espansione , i Malandrini sono clan nomadi e militanti di alieni che hanno rifiutato di vivere sui pianeti e preferiscono invece vivere su stazioni spaziali chiamate abitazioni del vuoto.



Come i pirati che possono apparire nei sistemi stellari sottoprotetti di un Impero, i Malandrini sono molto più organizzati e potenti. I loro territori sono aperti al passaggio delle tue navi, ma sono sempre ostili e attaccheranno.



Come i tipici pirati spaziali, i Malandrini decidono occasionalmente di inviare una flotta per razziare il mondo di una colonia dell'Impero per le loro risorse o persino le loro popolazioni. Prima che inviino la flotta, ti offriranno la possibilità di pagare loro un tributo con crediti energetici, minerali o cibo. Questi tributi aumenteranno di prezzo man mano che il gioco procede, con prezzi successivi nell'ordine delle migliaia. Per gli Imperi che si rifiutano di pagare, il raid avrà inizio. Anche se il tuo Impero non confina con il territorio dei Malandrini, la loro flotta passerà attraverso altri sistemi di Imperi come neutrali. Possono anche viaggiare attraverso i wormhole se questo rende il viaggio più veloce.

Una volta arrivato nel tuo territorio, distruggerà ogni stazione mineraria e di ricerca nei tuoi sistemi, nonché tutte le basi stellari e le navi che incontreranno. La flotta inizierà quindi il bombardamento orbitale di una colonia fino a raggiungere 15 devastazioni, a quel punto ruberà le tue risorse o fino a 4 pop. Successivamente, la flotta tornerà nel proprio territorio ma rimarrà ostile sulla via del ritorno. La potenza della flotta di un Malandrino è determinata dal numero di anni che passano, con flotte che hanno fino a 10k di potenza in seguito. Ciò rende ogni lotta contro i Malandrini sempre più difficile da respingere nei primi anni.

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Un impero dei predoni può essere spazzato via distruggendo tutte le dimore del vuoto nei 3 sistemi che controllano. Ma sono pesantemente difesi e generalmente non possono essere attaccati con successo fino a metà e fine partita. Le dimore dei Malandrini sono difese da più flotte con una potenza della flotta fino a 12k e le abitazioni stesse hanno una potenza di 4k.



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Nonostante la loro ostilità, i Malandrini possono effettivamente essere utili per gli Imperi disposti ad affrontarli. Se hai un Impero rivale, puoi pagare i Predoni per razziare una delle loro colonie per 3000 crediti energetici. Questo può distrarre e indebolire significativamente un rivale senza doversi sporcare le mani. Tieni presente, tuttavia, che i tuoi rivali possono fare lo stesso con te e, nei casi in cui vengono pagati da Empires, non è possibile offrire tributi per lasciarti in pace. I Malandrini si rifiuteranno anche di attaccare qualsiasi Impero Caduto con cui hai dichiarato una rivalità.

Puoi anche assumere un Ammiraglio o un Generale dai Predoni per comandare una delle tue flotte o eserciti per 2000 energia, a partire dal livello 3 di esperienza e arrivando con il tratto Guerriero mercenario, che dà all'Ammiraglio un aumento del 10% di evasione e velocità di fuoco, e un aumento generale del 10% ai danni dell'esercito.



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Una volta raggiunto l'anno di metà gioco, i servizi del Malandrino si espanderanno fino ad assumere intere flotte come mercenari che puoi comandare. Queste flotte sono disponibili in varie dimensioni, tecnologia ed esperienza, non possono essere unite, divise o sciolte e il loro ammiraglio non può essere licenziato. Sebbene queste flotte mercenarie non contano per la capacità navale, il loro contratto durerà solo 5 anni, dando al tuo Impero la possibilità di rinnovare il contratto quando il tempo sarà scaduto. E per quanto cattivi siano, i Malandrini hanno degli standard, in quanto si rifiuteranno di interagire con qualsiasi tipo di impero genocida oltre a razziarli.

Gli imperi che confinano direttamente con gli imperi dei predoni vivranno eventi occasionali che possono avvantaggiarli indirettamente, tra cui l'acquisizione di risorse dal salvataggio, l'accettazione di rifugiati o persino l'acquisizione di un'intera flotta di predoni abbandonata da aggiungere alla propria. Se un Impero dei Predoni è stato distrutto, i rifugiati si stabiliranno su qualsiasi mondo dell'Impero disposto ad accettare rifugiati.

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Dopo che l'anno di metà gioco è passato, c'è la possibilità che uno degli Imperi dei Predoni si unisca sotto la guida del Gran Khan, un leader che desidera espandere i confini del proprio popolo contro qualsiasi Impero con cui confina. Questi Malandrini diventeranno quindi conosciuti come l'Orda, o 'Malandrino Khanato. L'Orda ha maggiori possibilità di verificarsi se un altro Impero dei Predoni viene spazzato via. Una volta creata, l'Orda creerà nuove flotte con una potenza di circa 20-30k flotte, navi da costruzione per costruire nuove abitazioni vuote e persino navi da trasporto dell'esercito per invadere le colonie di un Impero.

Il Khan stesso guiderà personalmente la flotta più potente chiamata Prescelto del Gran Khan come Ammiraglio di livello 10 con bonus unici per l'intera flotta. Il numero di navi dell'Orda dipende dall'impostazione della difficoltà del gioco, anche se l'Orda genererà regolarmente nuove flotte fino alla morte del Gran Khan. Per gli Imperi che non sono in grado di difendersi dall'Orda, il Khan offrirà di renderli uno stato di Satrapia, soggetto all'Orda e tenuto a fornire un tributo del 10% di energia e del 20% di produzione di minerali, nonché il 30% della loro capacità navale .

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Se riesci a distruggere la flotta del Gran Khan, scapperanno ma torneranno in guerra con una nuova flotta entro un anno. Se questa nuova flotta viene distrutta una seconda volta, il Khan non tenterà di fuggire e morirà in battaglia. Ma se non viene ucciso in battaglia, il Khan può anche potenzialmente morire per un evento casuale come una malattia o un assassinio. Se nulla di tutto ciò accade, il Khan morirà per cause naturali in 15-45 anni. Se il Gran Khan muore per qualsiasi motivo, le flotte dell'Orda termineranno la loro espansione e si ritireranno all'interno dei loro confini. Successivamente, l'Orda verrà trasformata di nuovo in un Impero dei Predoni se non sono riusciti a conquistare alcun pianeta, o in un normale Impero casuale se sono riusciti a conquistare alcun pianeta per se stessi.

Qualunque Impero riesca a sconfiggere il Khan e la sua Orda, saranno ricompensati con la reliquia del trono del Khan, che ha un effetto passivo di meno 20% del costo dell'influenza quando si tenta di rivendicare un sistema. Ha anche un effetto trionfante di aumento del 20% del danno delle armi e un aumento del 25% dell'attrazione dell'etica militarista per 10 anni, per 150 influenza.

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