Yu-Gi-Oh!: I migliori mazzi di macchine

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Proprio dietro a draghi, guerrieri e incantatori nel mondo di Yu-Gi-Oh! , Il quarto tipo preferito di Konami è facilmente Macchina. Ha senso se affrontato dalla giusta prospettiva. Nonostante quello che potrebbe dire il pubblico, in origine questo era un gioco pensato per i bambini, e cosa apprezzano i bambini tanto quanto i guerrieri e i draghi? Robot e veicoli giganti.



Aiuta che anche gli adulti siano piuttosto affezionati a queste due cose, e quindi Konami sforna spesso un mucchio di archetipi basati sulle macchine. In genere, finiscono per essere basati sulla TERRA per qualche motivo e, il più delle volte, sono anche incredibilmente potenti. Questo elenco esamina alcuni dei migliori deck per macchine mai realizzati.



10INGRANAGGI ANTICHI

Uno degli archetipi più antichi in Yu-Gi-Oh , Ancient Gear è stato introdotto contemporaneamente a Elemental Heroes, con Jaden che affronta Crowler nell'episodio uno. Ancient Gear aveva uno dei primi incantesimi da campo che non presentava svantaggi per l'utilizzo in Geartown, poiché consentiva a entrambi i giocatori di evocare mostri Ancient Gear per un tributo in meno. Anche se, realisticamente, solo uno avrebbe mostri Ancient Gear.

Hanno anche l'abitudine di avere mostri che non consentono all'altro giocatore di usare incantesimi o trappole fino a quando il mostro non ha attaccato, il che è tanto più utile quando hanno qualcosa come Ancient Gear Golem con 3000 ATK.

9INFINITRACK

Ancora un altro archetipo della macchina terrestre, Infinitrack è il più semplice possibile in termini di design. Si basa sull'avere le macchine edili più grandi e più grandi. Il mazzo funziona bene per creare mostri boss giganteschi che sono Xyz di alto livello o potenti mostri Link, che di solito vantano un ATK incredibilmente alto.



sam adams triplo

Infinitrack Fortress Megaclops, il loro semplice Rank 3 Link, ha 4000 ATK. Ovviamente ci vogliono tre diversi mostri Xyz per essere realizzati, quindi ne è valsa la pena. I loro mostri più grandi hanno anche la capacità di prendere i mostri dall'avversario e usarli come materiali per il proprio Xyz.

8CYBER DRAGO

Per molto tempo, Cyber ​​Dragon non è stato visto come un mazzo, proprio come il miglior livello 5 del gioco. Dal nulla un giocatore può Evocare Specialmente Cyber ​​Dragon liberamente, un mostro con 2100 ATK, per nessun motivo diverso dal fatto che il suo avversario controllasse un mostro.

Ma alla fine, Konami ha aggiunto al mazzo, aggiungendo un numero di fusione mostri, anche alcuni mostri del mazzo principale. Tuttavia, ciò che ha davvero spinto le cose a diventare un vero mazzo è stato ottenere Cyber ​​Dragon Infinity. Un nuovo potente mostro Xyz, Cyber ​​Dragon Infinity potrebbe semplicemente prendere i mostri dell'avversario e usarli come materiali. Quindi, potrebbe staccare materiali per negare carte o effetti, concedendo loro un mostro boss a cui potrebbero mirare e trasformandoli in un vero e proprio mazzo.



7GADGET

Un altro archetipo estremamente antico, i gadget per molto tempo non sono stati considerati un mazzo a sé stante. In un molto più lento slow Yu-Gi-Oh , il trucco del mazzo era che erano in grado di aggiungere altri gadget alla mano dopo essere stati evocati, creando un set di risorse costantemente nuovo per il giocatore.

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Questo era solitamente combinato con la carta trappola Offerta Definitiva, che permetteva evocazioni più normali al costo di soli 500 Life Points. Dall'aggiunta di Platinum Gadget nell'Extra Deck - mentre Gold e Silver si sono uniti a Red, Yellow e Green per il Main Deck - i gadget sono un infinito generatore di risorse che è ancora decente anche in questa era più veloce.

6GEARGIA

Uno dei numerosi archetipi elementali introdotti all'inizio dell'era Xyz, Geargia aveva un mix speciale di concentrarsi sulla ricerca e sciamare al momento giusto. La loro carta chiave era Gear Gigant X, un mostro Xyz che permette ai giocatori di aggiungere alla mano mostri Macchina di Livello 4 o inferiore dal mazzo o dal cimitero staccando un singolo materiale.

Quindi, se è stato distrutto, può Evocare Specialmente un mostro Geargia di Livello 3 o inferiore dalla tomba. Sebbene non fosse molto utile all'inizio di quell'era, negli anni successivi sarebbe diventato letale, anche quando erano in circolazione mazzi molto più potenti. Ciò era dovuto principalmente al nucleo più piccolo di mostri di Geargia che teneva efficacemente la mano del giocatore piena e con i mostri sul campo, aiutandoli anche a lanciare trappole per ogni situazione.

5QLIPHORT

Uno dei pochi mazzi durante l'era del Pendolo che era in realtà... sai... un Pendolo mazzo che ha visto alcun successo sulla scena agonistica. Potrebbero Evocare Pendulum un numero di mostri di Livello inferiore che gli ha permesso di Evocare come Tributo mostri allo stesso tempo, il che consente loro di far tornare i mostri sul Terreno nel turno successivo.

La grande minaccia nel mazzo era Apoqliphort Towers, un beat stick da 3000 ATK che non poteva essere influenzato da un mostro con un Livello o Rango inferiore al proprio. Apoqliphort Towers era di livello dieci, quindi la maggior parte dei mostri non poteva toccarla, e ha costretto i mostri Evocati Specialmente a perdere 500 ATK e DEF mentre erano sul Terreno.

4BESTIA FANTASMA MECHA

Una rara occasione in cui le macchine erano un attributo diverso piuttosto che essere puramente basate sulla Terra. L'archetipo di Mecha Phantom Beast è incentrato su mostri che prendono il nome da una combinazione di animali e veicoli volanti. La loro abilità speciale prevedeva la generazione di Mecha Phantom Beast Token che permettevano loro di attivare gli effetti dei loro mostri.

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Il loro mostro più minaccioso era Mecha Phantom Beast Dracossack, un Xyz di grado 7 che poteva staccare materiali da se stesso per evocare token. Ciò lo rendeva incapace di essere distrutto in battaglia o dall'effetto di una carta e poteva tributare gettoni per distruggere le carte sul campo.

konkey dong dal cuore zoppo

3SAMURAI SUPERPESANTE

I samurai superpesanti hanno una delle abilità più uniche in Yu-Gi-Oh . Fare la loro prima apparizione in Yu-Gi-Oh! Arco-V , erano il mazzo di Gongenzaka. Ancora una volta un mazzo Earth Machine, i Superheavy Samurai erano un gruppo di mostri che avevano tutti la capacità di attaccare mentre erano in posizione di difesa.

Se ciò non fosse già abbastanza grave, i Samurai Superpesanti potevano usare il loro DEF come punti di attacco, che erano quasi sempre oscenamente alti. Hanno anche avuto più effetti quando avevano solo mostri nel cimitero, trasformandoli in un mazzo mash di mostri abbastanza efficace.

DueMACCHINA

Di gran lunga l'archetipo preferito di Konami per le macchine. La Machina è di nuovo un gruppo di mostri Earth Machine, la maggior parte dei quali assomiglia a macchine da fabbrica o da costruzione. Il mazzo è incentrato sull'evocazione di mostri scartandoli ed è responsabile di Machina Fortress, uno dei mostri boss più potenti introdotti nel gioco.

Machina Fortress può evocare se stessa scartando mostri Macchina, e anche se viene distrutta in battaglia, il giocatore può comunque distruggere una carta controllata dall'avversario. Una volta superato dal gioco, questo mazzo dovrebbe tornare in auge questo aprile con il mazzo struttura, Mechanized Madness.

1VERO

Le carte Earth Machine tornano con Karakuri, un archetipo di mostri che si basano su pupazzi giapponesi di legno. Incapaci di controllarsi, tutti i Karakuri hanno un effetto che li costringe ad attaccare se possono durante la battaglia.

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Fortunatamente, i loro mostri più grandi hanno anche la capacità di spostare i mostri in un'altra posizione di battaglia, impedendo ai mostri più piccoli di attaccare. Karakuri, come la maggior parte dei tipi di macchine, è assurdamente coerente, con le carte incentrate sulla ricerca, il disegno e il brulichio del campo. Sebbene il mazzo sia in circolazione dal 2012, di recente ha ricevuto un supporto a gennaio Yu-Gi-Oh set, Accensione Assalto.

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