Yu-Gi-Oh! Le migliori carte True Draco

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Una collezione di mostri Wyrm che è stata introdotta a metà del 2017, True Draco è uno dei più ispirati e frustranti di Konami Yu-Gi-Oh archetipi. Piuttosto che evocazioni speciali ovunque, sono un archetipo con tutti i mostri di livello 5 e superiori. Ma piuttosto che avere un mucchio di cibo tributo facilmente evocabile, i mostri possono tributare incantesimi e trappole continui invece dei mostri per colpire il campo.



Il mazzo è probabilmente la raccolta di mostri più snella del gioco, poiché in realtà ci sono solo quattro buoni mostri per il mazzo. Ma questo è in parte il punto in quanto il mazzo si basa sull'utilizzo di controtrappole e canali di scolo per rallentare l'avversario e sopraffarlo con magie e trappole che possono distruggere le carte dell'avversario se mandate al cimitero... sì, anche tributando . Ecco una raccolta delle migliori carte True Draco.



10METALTRON XII, IL VERO DRACOCOMBATANTE

Un livello 9 con 3000 ATK, questo dovrebbe essere un boss come Master Peace. Ma a differenza di Master Peace che può facoltativamente evocare se stesso con due incantesimi o trappole, questo boss esigenze tre carte per evocare se stesso. Come Master Peace, diventa immune agli effetti dello stesso tipo di carta di quelli usati per tributarlo. Ciò che rende questa carta particolarmente pessima è che funziona contro l'inclusione di alcune trappole nel mazzo, poiché quando muore può evocare in modo speciale un Fusione , sincronizzato , o Xyz dall'Extra Deck che è Terra, Fuoco, Acqua o Vento. Ma poiché la maggior parte dei mazzi True Draco esegue Monarchs Erupt, una trappola che richiede al giocatore di avere non mazzo extra, questa carta è praticamente morta.

9I DISCEPOLI DEL VERO DRACOFOENIX

Scegli come bersaglio tre carte True Draco o True King nel cimitero, mischiale nel mazzo, pesca una carta. Offre anche un'ulteriore Evocazione tramite Tributo di un mostro True Draco o True King. Quindi, se la carta viene mandata dal terreno alla tomba, il giocatore può scegliere come bersaglio una magia o una trappola sul terreno e distruggerla. Sì, questa carta è assolutamente eccellente per dare una mano nel gioco grind, ma non così buona nei turni iniziali.

8MAESTY MAIDEN, IL VERO DRACOCASTER

La più debole di tutte le carte True Draco, Majesty Maiden, può essere evocata offrendo un incantesimo o una trappola continui. Quando l'avversario attiva una carta o un effetto durante il turno di qualsiasi giocatore mentre il giocatore controlla un mostro Evocato tramite Tributo, la Fanciulla può aggiungere un mostro Vero Re o Vero Draco dal mazzo alla mano.



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Questo si distingue da Ignis Heat o Dinomight Knight, poiché invece di consentire al giocatore di evocare in modo speciale o aggiungi alla mano che il giocatore è bloccato a cercarlo. Majesty Maiden è quindi molto meno utile e funziona solo ora a causa di tanti altri colpi che il mazzo ha affrontato.

7VERO DRACO APOCALYPSE

È facile notare che la maggior parte dei mostri di questo mazzo non sono esattamente particolarmente potenti. Ecco a cosa serve questa carta. Il giocatore può scegliere come bersaglio una carta True Draco o True King sul Terreno, distruggerla (attivando i loro effetti ovviamente) per far dimezzare ATK e DEF di tutti i mostri scoperti controllati dall'avversario, anche se True Draco Apocalypse lascia il Terreno. Solo una manciata di mostri non può essere investita una volta che hai dimezzato il loro ATK, e la maggior parte di loro semplicemente non è praticabile dal punto di vista competitivo. Meglio ancora? Questo non bersaglia ed è permanente, quindi questo è un problema per l'avversario nel momento in cui viene attivato.



6IGNIS HEAT, IL VERO DRACOWARRIOR

Una delle carte chiave del mazzo, Ignis Heat è un Livello 5 con 2400 ATK. Per evocarlo, il giocatore può tributare un incantesimo continuo o una trappola invece di un mostro. Poi una volta per turno, quando l'avversario attiva una carta/effetto mentre Ignis è sul Terreno, il giocatore può prendere una Magia Continua True Draco o True King dal mazzo e attivarla o aggiungerla alla propria mano. Questo aiuta il giocatore a ottenere Evocazioni tramite Tributo aggiuntive a seconda di ciò che viene aggiunto alla mano, e diventa improvvisamente un corpo da 2400 ATK con cui l'avversario deve fare i conti.

5SCHEMA DRAGONICO

Questi ragazzi ricevono persino un incantesimo sul campo di droga. Fa guadagnare a tutti i mostri True King e True Draco 300 ATK e DEF, il che mette Master Peace oltre 3000 se il giocatore non lo rende immune agli incantesimi. Quindi, la prima volta che un mostro Vero Re o Vero Draco viene distrutto in battaglia, Diagramma Dragonico consente loro di non essere distrutto. Infine, il giocatore può distruggere una carta sul campo o nella sua mano per aggiungere un Vero Re o un Vero Draco dal mazzo alla mano. Questo non solo offre una ricerca, ma attiva altri incantesimi e trappole True King/True Draco per ottenere ancora più vantaggio.

4DINOMIGHT KNIGHT, IL VERO DRACOFIGHTER

Un livello 6 con 2500 ATK, Dinomimight è anche evocabile offrendo un incantesimo continuo o una trappola sul campo. Ma anche, quando l'avversario attiva una carta o un effetto mentre il giocatore controlla un mostro Evocato tramite Tributo, Dinomight può aggiungere una Trappola Continua True King o True Draco e attivarla o aggiungerla alla mano.

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Questa carta è molto più centrale nel mazzo rispetto a qualsiasi altro mostro diverso da Master Peace, a causa del puro potere delle trappole aggiunte alla mano. C'è un motivo per cui questa carta si trova in una delle liste limitate, mentre Ignis Heat e Majesty Maiden sono entrambe a 3.

3VERO PATRIMONIO DRACO

Durante la fase principale, True Draco Heritage permette al giocatore di pescare carte pari al numero di True Draco e True King mandate dal Terreno al cimitero in quel turno. Poi, durante la Main Phase, il giocatore può anche Evocare tramite Tributo 1 mostro Vero Re o Vero Draco. Infine, se viene mandato dal Terreno al Cimitero, il giocatore può scegliere come bersaglio una Magia o una Trappola sul Terreno e distruggerla. Potrebbe questa carta? essere meglio? Permette di pescare, quindi può essere tributato per evocare mostri e distruggere backrow.

DueIL RITORNO DEL VERO RE

True King's Return è il modo in cui le carte trappola devono essere progettate per rimanere utili in questi giorni. Se viene mandato dal Terreno al cimitero, il giocatore può scegliere come bersaglio un mostro sul Terreno e distruggerlo. Se il giocatore lo attiva, può bersagliare un mostro True Draco o True King nel cimitero ed evocarlo in modo speciale, anche se non possono più evocare in modo speciale quel turno. Il che... chi se ne frega, questo mazzo è interamente basato sull'evocazione di tributi. Quindi, durante la fase principale dell'avversario, può Evocare tramite Tributo un Vero Re o un Vero Draco scoperto, innescando il primo effetto sulla carta. L'unica restrizione è che entrambi gli effetti non possono essere attivati ​​nella stessa catena, il che rendeva ancora troppo bello per Konami non limitarlo.

1MAESTRO PACE, IL VERO RE DRACOSLATORE

Chi avrebbe mai potuto pensare che questa carta fosse una buona idea? È un livello 8 con 2950ATK, che è l'unica cosa che lo rende in qualche modo equilibrato. Il giocatore può evocarlo in tributo usando incantesimi continui, trappole e mostri, il che è positivo, quindi è piuttosto facile uscirne. Tuttavia, non è influenzato dalle carte dello stesso tipo di ciò che viene tributato per evocarlo, il che significa che se tutti e tre sono usati per evocarlo, non è influenzato dagli effetti delle carte. Inoltre, Master Peace può bandire dal cimitero una Magia Continua o una trappola sul Terreno, scegliere come bersaglio un'altra carta sul Terreno e distruggerla una volta per turno. Non sorprende che Konami abbia bandito questa carta per portare una sorta di equità nel gioco.

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