Dungeons & Dragons: i migliori domini nella guida di Van Richten a Ravenloft

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Dungeons & Dragons 'ultimo sourcebook è La guida di Van Richten a Ravenloft , un'espansione dell'ambientazione introdotta per la prima volta nella Quinta Edizione da Maledizione di Strahd modulo. Tuttavia, a differenza di Maledizione di Strahd , La guida di Van Richten non descrive una serie di agganci avventurosi o una narrativa coerente che i giocatori devono seguire. Invece, fornisce un'impostazione per i Dungeon Master da manipolare a loro piacimento.



Invece di dare maggiori dettagli sulla terra di Barovia (la Maledizione di Strahd l'impostazione), La guida di Van Richten espande il mondo di Ravenloft più di dieci volte rendendo Barovia uno dei tanti domini circondati da nebbie onnipresenti. Quindi fornisce ai giocatori dettagli per dozzine di altri domini di questo tipo, ognuno unico nella premessa e nel sapore, pur continuando a offrire un qualche tipo di orrore. Le nebbie agiscono come un metodo di viaggio tra diversi Domini, ognuno dei quali ha il proprio Signore Oscuro che lo governa nello stesso modo in cui Strahd governa su Barovia. Tuttavia, con così tanti mondi tra cui scegliere, può essere difficile sapere dove cercare. Ecco alcuni che si distinguono.



Hazlan

Ogni Dominio ha elementi magici e soprannaturali, ma Hazlan raddoppia la magia stessa come tema dell'orrore del mondo. La terra è governata da Hazlik, un mago spaventosamente potente che concede il suo favore solo ai più talentuosi magicamente. Ciò significa che ogni cittadino si sforza costantemente di superarsi l'un l'altro in prodezze magiche, sporcando la terra con i risultati.

Lo stesso Hazlan è un enorme esperimento di laboratorio andato storto, sia nei piccoli disastri che ricoprono la sua superficie sia nella natura stessa del mondo. Lanciare qualsiasi tipo di magia può avere risultati imprevedibili, poiché i giocatori devono tirare un d10 quando spendono uno slot incantesimo di primo livello o superiore. Tirare uno forza un tiro su un tavolo Wild Magic personalizzato, con risultati che vanno dalla combustione spontanea allo squarcio di portali aperti nel tessuto della realtà.

Come la maggior parte dei Signori delle Tenebre, Hazlik ha un passato tragico. Originariamente parte di un ordine di maghi, fu indotto a credere che il suo amante cercasse di tradirlo. Infuriato, Hazlik trasformò il suo compagno mago in un portale vivente. I governanti delle terre condannarono Hazlik alla tortura come punizione per il suo mostruoso esperimento, e fuggì attraverso il portale per fuggire. Quindi, i poteri oscuri di Ravenloft lo attirarono nelle nebbie, con il mago che alla fine emerse in una terra che rivendicava per la sua. Hazlan è un riflesso della mancanza di morale del suo Signore Oscuro, e i giocatori abbastanza sfortunati da trovarsi lì dovranno fare i conti con i suoi malvagi esperimenti.



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I'Cath

I'Cath è definito dai sogni del suo Signore Oscuro, il mago Tsien Chang. Originariamente il sovrano della città in tempi migliori, Tsien Chang ha creato il regno così com'è oggi abusando del potere della campana dell'usignolo, un oggetto magico che si dice garantisca i sogni del suo possessore. Invece di rendere la città perfetta come desiderava Tsien Chang, la Campana la divise in due metà speculari: un mondo onirico e uno sveglio. Nei sogni dei suoi cittadini, I'Cath è una splendente città dorata di assoluto ordine, ma in realtà è una città di fantasmi, inseguita da vendicativi jiangshi che eseguono ogni capriccio del loro Signore Oscuro.

Molti domini di Ravenloft prendono in prestito l'estetica e le idee da una cultura specifica e I'Cath attinge al folklore cinese. I jiangshi sono basati su una specie di vampiro dei racconti tradizionali cinesi, sebbene siano usati in I'Cath come cupi esecutori. Permeano sia le forme addormentate che quelle sveglie della città, riorganizzando la sua struttura fisica e costringendo gli abitanti del suo mondo onirico a fare lo stesso. La loro disobbedienza può avere gravi conseguenze, poiché essere uccisi mentre si trova nella versione onirica della città impedisce a un personaggio di ottenere i benefici di un lungo riposo.



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Il Carnevale

Il Carnevale rompe gli schemi tradizionali stabiliti per altri Domini, e si apre al loro interno. È meno un mondo a sé stante e più un circo itinerante, che si sovrappone ad altri Domini per capriccio mentre si muove. Questo lo rende meno insulare di altri Domini, poiché si mescola liberamente con le loro popolazioni. I DM che gestiscono The Carnival devono considerare il contesto del mondo in cui emerge. Potrebbe essere pieno di tutti i tipi di spettacoli magici quando visita Hazlan, o potrebbe apparire solo nella versione sveglia o onirica di I'Cath.

Il Carnevale è 'gestito' da Isotta, un'elfa Paladina originaria delle profondità della Selva Fatata. I suoi compagni di viaggio furono uccisi da un potente campo noto come The Caller e, nel suo dolore, soccombette alle macchinazioni di un potente Archfey, che si offrì di farle dimenticare i suoi guai viaggiando a capo di un carnevale fatato. Durante il suo viaggio incontrò una coppia di shadar-kai itineranti e ricevette da loro una lama senziente del Santo Vendicatore di nome Nepenthe. Nepenthe è il vero Signore delle Tenebre del Carnevale, e alimenta costantemente il bisogno di vendetta di Isolde, sussurrando fantasie sul prossimo incontro dell'elfo con il Caller per infiammare la sua sete di sangue.

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Darko

Come il Carnevale, Darkon è un'eccezione tra i Domini di Ravenloft, sebbene l'eccentricità di Darkon sia abbastanza semplice: non ha un Signore delle Tenebre. Originariamente governato da un lich di nome Azalin Rex, Darkon cambiò per sempre quando il suo Signore Oscuro riuscì a fuggire da Ravenloft, scomparendo in un magico cataclisma noto come l'Ora dell'Ascensione. Lasciandosi alle spalle una stella d'oro conosciuta come la Lacrima del Re, Azalin svanì. Senza un Signore delle Tenebre Darkon sta lentamente collassando, mentre le nebbie che circondano tutti i Domini si insinuano verso l'interno, restringendo lentamente il regno e consumando tutti coloro che entrano all'interno.

I giocatori che entreranno in Darkon dovranno fare i conti con la sua lenta scomparsa, così come i pretendenti che cercano di reclamare il trono di Azalin. Questi includono Alcio Metus (un vampiro che ha cooptato la polizia segreta del regno, conosciuta come Kargat, nella speranza di trovare e uccidere Rudolph Van Richten), Dricalus Rex (lo spirito disincarnato dell'ex sovrano del Dominio) e Madame Eris ( una nobildonna ambigua e permanentemente invisibile). Darkon combina intrighi politici con distopia post-apocalittica, mentre i suoi abitanti si contendono i resti del potere mentre il mondo crolla intorno a loro.

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Ciro 1313

Mentre La guida di Van Richten arricchisce completamente una quantità considerevole di Domini, alcuni solo di pochi paragrafi di descrizione. Uno di questi regni è Cyre 1313, il Mourning Rail. Originariamente costruito in una città chiamata Metron, Cyre 1313 è stato progettato per proteggere i suoi passeggeri da un disastro che si è abbattuto sulla terra di Cyre, conosciuta solo come Mourning. Trattenuto per ospitare un passeggero in ritardo, Cyre 1313 rimase fermo troppo a lungo e fu anche consumato dal Lutto, il suo motore fulmineo trasformato in una dinamo necrotica alimentata dagli spiriti dei dannati.

Questa interpretazione di Cyre 1313 è un set avvincente, ma alcuni DM potrebbero anche essere interessati a costruire un mondo in cui il binario del fulmine è partito in tempo, solo per entrare a Ravenloft e diventare il suo Dominio più veloce. Immagina una campagna simile a quella di TNT Snowpiercer , un mondo in cui i passeggeri lottano per sopravvivere in un mondo ridotto alle carrozze di un treno passeggeri. Ciò consentirebbe anche a Cyre 1313 di viaggiare attraverso altri Domini in modo simile al Carnevale, con i giocatori che cercano di convincere i suoi passeggeri dell'esistenza di un mondo fuori dalle mura del treno.

I domini presentati in La guida di Van Richten a Ravenloft sono affascinanti, ma il miglior trucco a disposizione di Dungeon Masters è sempre quello di remixa, riorganizza e ricombina ciò che è disponibile in modo che sia giusto per la loro campagna.

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