Dungeons & Dragons: perché i calcolatori del punteggio di sfida saranno sempre sbagliati?

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Gran parte del divertimento di Dungeons & Dragons arriva la libertà di fare quello che vuoi, ma quella stessa libertà può essere terrificante quando i Dungeon Master cercano di pianificare la sessione perfetta per la loro festa. Bilanciare un gioco è una delle parti più difficili del DMing e questo rende allettante il passaggio ai calcolatori di valutazione delle sfide.



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Il problema è che le valutazioni di sfida e i calcolatori che calcolano i loro numeri sono tutt'altro che perfetti. Molti DM hanno accidentalmente lanciato i propri giocatori in una lotta molto più facile o più difficile di quanto avrebbero voluto, perché riponevano troppa fiducia in ciò che dicevano i numeri. Data la natura del gioco, pinning Dungeons & Dragons fino a qualcosa con cui un calcolatore CR può funzionare può rivelarsi un compito impossibile.



Il Manuale del giocatore e Guida del Dungeon Master presentano i punteggi CR come un modo per valutare approssimativamente la difficoltà dei mostri e la quantità di risorse che un gruppo probabilmente consumerebbe nel processo di sconfiggerli. Come con qualsiasi cosa nel gioco, funziona in modo fantastico come schema approssimativo, e ovviamente il processo di confronto tra due diverse creature non è del tutto soggettivo. Un drago rosso adulto sarà una sfida più grande di uno sciame di scarabei, ed è un modo utile per i DM di familiarizzare rapidamente con una creatura, sia che stiano preparando una sessione o che debbano preparare rapidamente un incontro.

Con lo stesso spirito, molti calcolatori hanno iniziato a spuntare online nel corso degli anni nel tentativo di determinare con precisione la difficoltà di un incontro. Un utente inserisce semplicemente il numero di PG che partecipano all'incontro e i loro rispettivi livelli e lo confronta con un numero di mostri e le loro valutazioni CR per ottenere una stima approssimativa se incontrare sarebbe facile, letale o qualcosa nel mezzo. Ancora una volta, non c'è alcun problema nell'usare questo alla leggera, ma gli utenti dovrebbero sempre tenere a mente quanto siano approssimative queste stime e tutti i fattori incalcolabili che entrano in un incontro per determinarne la difficoltà.

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Il numero di incontri che un gruppo ha affrontato in precedenza, le risorse che ha speso e il terreno fisico in cui si svolge l'incontro sono tutti fattori che possono influenzare pesantemente l'andamento di un combattimento. Se il mago del party ha già utilizzato la maggior parte dei suoi slot incantesimi o il combattente residente fa affidamento esclusivamente sulla mischia che non può utilizzare correttamente contro gli avversari a distanza, un combattimento può sembrare facile sulla carta ma rivelarsi piuttosto difficile una volta che i giocatori ne sono entrati .

I calcolatori online cercano di spiegare gran parte di questo, ma la composizione di una festa è troppo difficile da quantificare facilmente. Rendere i personaggi unici e personalizzati è una delle parti migliori dell'esperienza di gioco, e pensare che ogni stregone si comporterà come previsto o che qualsiasi barbaro combatte allo stesso modo è troppo restrittivo pensare per cosa D&D può fare. I giocatori che agiscono di proposito in modi non convenzionali possono essere ciò che rende divertenti gli incontri, e immaginare un arciere elfo ossuto che lancia il suo arco per combattere un minotauro a mani nude potrebbe essere lo scontro più memorabile di una festa.

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Nel tentativo di quantificare la difficoltà degli incontri, i giocatori siedono su un lato dell'equazione; un'influenza forse maggiore è il DM dall'altra parte. Non solo responsabile della creazione di gran parte dell'incontro dall'inizio, ma anche della decisione di come si comportano i mostri al suo interno, è davvero il DM che rende un incontro un gioco da ragazzi o un incontro con la morte. Una mappa fantasiosa con pendoli a lama potrebbe trasformare una rissa di goblin a memoria in un puzzle divertente e sanguinoso, e anche le creature con un punteggio di CR basso possono essere piuttosto mortali se gestite correttamente.

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Un perfetto esempio di minaccia di basso livello sulla carta ma mortale in pratica sono i Quickling, piccole creature fatate che spesso si aggirano nelle aree boschive. I Quickling hanno solo un punteggio CR di uno, probabilmente a causa della loro bassa Classe Armatura e Punti Ferita, ma hanno una velocità di 36 metri e un'abilità Movimento Sfocato che dà svantaggio a tutti gli attacchi contro di loro. Se non utilizzano affatto la loro velocità, un gruppo può facilmente eliminarli un colpo alla volta. Tuttavia, la capacità di sfrecciare dentro e fuori dal raggio d'azione molto più velocemente di quanto possa muoversi qualsiasi PC rende possibile a una banda di quickling di infliggere gravi danni prima che una festa possa pensare a una soluzione creativa.

L'inventiva e l'immaginazione sono ciò che crea la difficoltà di un incontro e i DM devono tenerlo a mente. È facile perdere la foresta per gli alberi quando si tratta dei numeri dietro Dungeons & Dragons ' meccanica, ma alla fine, l'obiettivo dovrebbe essere quello di rendere piacevoli gli incontri. Per quanto sarebbe conveniente, non c'è proprio divertimento nel calcolo.

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