Dungeons & Dragons: come scalare nemici e mostri

Dungeons & Dragons offre alcuni mostri davvero selvaggi e interessanti con cui confrontarsi con una festa. Dal Cubo Gelatinoso (ormai famoso) al Mind Flayer mangia-cervelli, c'è qualcosa per ogni incontro. Ma per suonare davvero le note giuste per un gioco, a volte è necessario usare questi nemici in modo leggermente diverso da come sono scritti. Ecco alcune strategie per scalare i mostri per qualsiasi campagna.

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Il modo più semplice per modificare la difficoltà di un mostro è ridimensionare il suo grado di sfida. Wizards of the Coast ha stabilito i CR per tutti i suoi mostri, fornendo una semplice guida per determinare se un gruppo è pronto ad affrontare un determinato nemico; se il livello del gruppo corrisponde al GS del mostro, potrebbe essere pronto ad affrontare questo incontro. Ma impostare un CR statico per ogni mostro significa che, effettivamente, WotC ha mostri limitati a determinati livelli. Fortunatamente, fornisce anche una guida facile per potenziare i mostri aumentando i punti ferita o incorporando la resistenza ai danni, consentendo ai Dungeon Master di lanciare questi mostri a una festa a qualsiasi livello.



Modificare il CR potrebbe essere l'opzione più semplice per scalare la difficoltà dei mostri, ma è anche la meno interessante. Piuttosto che aumentare il CR di un nemico, considera di aumentare il numero di nemici. Un mostro a basso CR da solo potrebbe non rappresentare una minaccia, ma un intero ascolto può essere una vera sfida. La dimensione del gruppo di mostri tocca quella che viene spesso chiamata 'economia dell'azione': più nemici ci sono, più azioni avranno a ogni turno contro i giocatori e minore sarà l'impatto complessivo dell'azione di un giocatore sull'intero gruppo. Questa può essere una strategia efficace per aumentare la difficoltà dell'incontro, ma può anche essere punitiva, prolungando le battaglie per lungo tempo e facendo sentire i giocatori inefficaci. Fortunatamente, non è l'unica alternativa per ridimensionare gli incontri.

Nessun combattimento avviene nel vuoto, anche se è solo un combattimento immaginario. Sia i mostri che i giocatori stanno combattendo in un ambiente particolare che il DM può usare per modificare la difficoltà di un mostro. Le creature con GS basso possono essere rese più difficili prestando attenzione all'ambiente circostante: collocarle in un ambiente che conoscono bene può innescare cose come vantaggio su tiri particolari e benefici ambientali. Un elementale dell'acqua, per esempio, è molto più pericoloso sott'acqua che in un deserto, attingendo al luogo come fonte del suo potere. Così anche un nido di coboldi è più pericoloso nella loro casa che in pianura.

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L'uso dell'ambiente per scalare la difficoltà mostra un'attenzione all'incontro nel suo insieme piuttosto che solo al nemico. Un incontro difficile può assolutamente rovinare una festa, ma non tutto il danno deve provenire da un singolo nemico. Anche il terreno difficile e il clima aggressivo possono rendere uno scontro interessante e potenzialmente mortale.

Il design dell'incontro implica anche prestare attenzione agli attributi della festa. Questo può significare fornire sia ai giocatori che ai mostri oggetti magici che possono ribaltare l'equilibrio di un combattimento. Armati fino all'orlo di spade magiche e pozioni curative, i giocatori potrebbero essere in grado di affrontare nemici con CR più alti. Significa anche giocare contro gli attributi del gruppo. Piazzare trappole contro un gruppo senza un ladro può essere debilitante, mentre i nemici con attacchi a distanza sono molto più efficaci contro un gruppo pesante in mischia. L'uso di mostri con CR più basso in ambienti ad alto rischio con attacchi contro cui il gruppo è debole crea un incontro avvincente e difficile.

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Un'altra componente del design dell'incontro è prestare attenzione alle diverse aspettative di un combattimento a diversi livelli. I gruppi di livello inferiore non si aspetterebbero che nessun giocatore scenda durante il combattimento, e avvicinarsi alla morte è sufficiente per incoraggiarli a scappare. A livelli più alti, tuttavia, i tiri salvezza dalla morte e persino le resurrezioni possono diventare comuni o attesi. Avere nemici che possono uccidere un giocatore può andare bene ai livelli più alti.

Ridimensionare i nemici in D&D va oltre il CR: i numeri e la varietà, l'ambiente e il design dell'incontro completo lavorano tutti insieme per rendere avvicinabili nemici diversi in battaglia. Un design di combattimento efficace richiede più della semplice selezione del mostro giusto; significa anche che qualsiasi mostro può diventare un nemico avvincente in un combattimento ben progettato.

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