Mass Effect: 5 poteri veramente sopraffatti (e 5 sottopotenti)

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Il Effetto massa t franchising contiene una vasta gamma di poteri unici ed eccitanti (chiamati talenti nella prima voce) con cui i giocatori possono sperimentare e acquisire padronanza. Per molti giocatori, una delle parti migliori del gioco Effetto di massa sta arrivando con la combinazione ottimale di poteri per abbattere i nemici del Comandante Shepard. Ci sono alcuni poteri all'interno del Effetto di massa giochi che sono semplicemente troppo utili per essere ignorati.



Queste abilità sopraffatte possono spesso annientare i nemici istantaneamente, cambiare completamente il flusso del combattimento e far uscire il giocatore da situazioni di pre-morte. Tuttavia, all'altra estremità dello spettro, alcuni di Mass Effect's poteri sono piuttosto carenti nella loro utilità. Queste abilità sottodimensionate hanno spesso un potenziale, ma non hanno la capacità di avere un impatto significativo sul combattimento e quindi non sono necessariamente degne di investire punti abilità.



10Sopraffatto: la carica biotica ha così tanti usi

La carica è uno dei poteri più conosciuti e amati in Effetto di massa per i semplici motivi che fa un'enorme quantità di danni, ha un basso cooldown ai livelli più alti e fa sentire un vero dio biotico. Carica fa volare Shepard attraverso il campo di battaglia verso la posizione di un nemico mirato e infligge danni elevati a tutti i nemici vicini a Shepard all'arrivo.

In combinazione con altri poteri (come Mass Effect 3 nova), la carica può aiutare a eliminare grandi gruppi di nemici nascosti dietro una copertura. Carica è anche molto utile per allontanarsi da sciami invadenti di nemici e ha salvato la vita a molti giocatori che stavano affrontando bruti e orde di mutanti.

9Sottodimensionato: l'hacking AI potrebbe essere più utile

L'idea che un nemico cambi temporaneamente schieramento e combatta al fianco della squadra di Shepard è valida. Sfortunatamente, in pratica, questo potere non ha un impatto significativo sul combattimento quando ci sono altri poteri che svolgono la stessa funzione e lo fanno in un modo più utile. Quando viene attivato su un nemico sintetico mirato, l'hacking AI fa combattere il nemico con i propri alleati per un breve periodo e in short Effetto di massa 2, darà al nemico violato un potenziamento dello scudo.



Tuttavia, in Effetto di massa 2, il drone da combattimento fa un lavoro di gran lunga superiore nel riempire il ruolo di distrazione avendo tanti più strumenti a sua disposizione. Inoltre, nel primo Effetto di massa gioco, se il giocatore o un alleato colpisce accidentalmente il nemico sintetico hackerato, il nemico riprenderà ad attaccare Shepard nonostante sia ancora stato hackerato, rendendo di fatto l'abilità discutibile. Il più delle volte, è molto più efficiente uccidere semplicemente il nemico.

8Sopraffatto: i giocatori di Insanity amano la scarica di adrenalina

Uno dei poteri più utili in Effetto di massa è la scarica di adrenalina del potere di combattimento. Questo potere aumenta i danni alle armi e rallenta notevolmente il tempo per un breve periodo. La scarica di adrenalina può essere utilizzata anche durante lo sprint, assicurando che il movimento del giocatore non venga interrotto. Inoltre, lanciare il potere ricarica istantaneamente l'arma di Shepard.

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Nel Effetto di massa 3, se usato mentre non c'è una clip termica nell'arma (il che significa che la pistola è senza munizioni), la scarica di adrenalina raddoppierà il numero di colpi sparati prima di dover ricaricare, oltre a ricaricare istantaneamente la pistola scarica. Quando intraprendono una corsa folle (l'impostazione di difficoltà più alta del gioco), molti giocatori si divertono a usare la scarica di adrenalina in quanto consente un danno sicuro e alto.

7Sottopotenziato: il colpo concussivo è troppo debole

Il colpo concussivo è essenzialmente un razzo a ricerca che infligge danni mediocri all'impatto e abbatte i nemici non protetti (nemici senza scudi/armatura/barriere), mentre i nemici protetti verranno storditi molto brevemente. Il potere non è terribile, ma contro bersagli protetti, i giocatori stanno meglio usando altri poteri (come sovraccarico, deformazione, incenerimento, ecc.) o poteri delle munizioni .

Un'altra area in cui il colpo concussivo non è all'altezza rispetto a molti altri poteri proiettili è l'incapacità del potere di curvare durante il volo. Il colpo concussivo curverà leggermente, ma solo quanto basta per colpire il bersaglio. Ciò significa che il potere può essere facilmente schivato dai nemici e, se sono in copertura, i nemici non verranno colpiti. Ancora una volta, ci sono altri poteri che semplicemente fanno un lavoro migliore in tutto ciò che il colpo concussivo cerca di realizzare.

6Overpowered: Shockwave rende il combattimento un gioco da ragazzi

Il miglior potere per eliminare grandi gruppi di nemici in mischia non protetti, come mutanti e abomini, è di gran lunga l'onda d'urto. Shockwave emette una serie di esplosioni biotiche che fanno volare in aria i nemici catturati nella sua scia, infliggendo loro un'elevata quantità di danni. Se i nemici sono già in volo, l'onda d'urto li scaglia più lontano e spesso li fa volare fuori dalla mappa.

Oltre a uccidere istantaneamente mutanti e abomini, Shockwave ignora gli ostacoli. Ciò significa che l'onda d'urto è fantastica per stanare i nemici dalla copertura e, se combinata con altri poteri biotici, consente di eliminare le aree di combattimento in pochi istanti.

5Sottodimensionato: le munizioni criogeniche possono essere lasciate indietro

Quando attivate, le munizioni criogeniche daranno colpi sparati da L'arma di Shepard una possibilità di congelare i nemici, rendendoli immobili e facendogli subire danni maggiori per un breve periodo. Questo potere non si applica ai nemici protetti, il che significa che le munizioni criogeniche funzionano solo su bersagli che sono già stati privati ​​dei loro strati protettivi o che hanno solo barre della salute. Il vero problema con le munizioni criogeniche è il numero di colpi necessari per congelare effettivamente qualcuno.

Spesso, i bersagli saranno già morti quando vengono congelati o avranno barre della salute estremamente basse, il che rende l'effetto di congelamento piuttosto inutile. I giocatori stanno meglio usando un potere che immobilizza istantaneamente il nemico, consentendo di infliggere danni mentre il nemico non può muoversi e possiede ancora una barra della salute alta.

4Sopraffatto: Flare è un nucleare biotico

Il potere biotico più letale in Effetto di massa è stato introdotto come parte di Omega di Mass Effect 3 DLC. Flare emette un proiettile che esplode a contatto con un nemico o un ostacolo. Un potere semplice, ma il alto danno e l'ampio raggio di esplosione del bagliore consente di eliminare istantaneamente gruppi di nemici, anche se sono dietro una copertura.

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Sebbene il flare possa essere bloccato da Banshees e Phantoms, è uno dei pochi poteri biotici efficaci contro i bersagli dotati di scudi. Al livello massimo e con un buon equipaggiamento, il tempo di recupero di flare è sufficientemente basso da poter essere facilmente spammato, rendendo il combattimento senza sforzo anche a difficoltà più elevate.

3Underpowered: Inferno Grenade è quasi buono

Il nome della granata infernale è essenzialmente autoesplicativo. Questa granata esplode all'impatto con la prima cosa che colpisce, lanciando schegge e causando danni da fuoco ai nemici vicini. Si dovrebbe notare che in Mass Effect 2 la granata infernale danneggerà Shepard e i compagni di squadra se vengono catturati dall'esplosione. Sebbene questo potere sia utile per stanare i nemici che sono suscettibili di farsi prendere dal panico dietro una copertura, il danno inflitto è spesso trascurabile.

Portare i nemici a rompere la copertura è l'unica cosa che la granata infernale fa bene e ci sono alternative che fanno sì che i nemici rompano la copertura più a lungo e infliggano danni elevati per l'avvio (come la singolarità e il drone da combattimento). Forse se gli effetti della granata infernale durassero più a lungo o se ci fossero più pezzi di schegge, il potere troverebbe qualche utilità.

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DueOverpowered: il drone da combattimento può vincere

Quando si tratta di togliere il calore a Shepard, il drone da combattimento è la soluzione migliore. Grazie al basso tempo di recupero del potere, il Comandante è quasi sempre in grado di avere un compagno olografico sul campo di battaglia che si aggira intorno ai nemici stordenti, prosciugando i loro scudi e, soprattutto, distraendoli. Al livello massimo, il drone può evolversi per infliggere più danni con i suoi attacchi o esplodere alla morte.

Il drone esplosivo è consigliato a difficoltà più elevate poiché è probabile che muoia comunque rapidamente. Pertanto, se combinato con il basso tempo di recupero del potere, il drone esplosivo consente ai nemici di subire danni elevati e di rimanere quasi costantemente storditi, dando al giocatore tutto il tempo per abbattere i loro nemici.

1Sottopotenziato: altri poteri fanno meglio il lavoro di Stasis

La stasi è un potere molto semplice, intrappola il bersaglio in un campo di forza di massa negandogli il movimento ma anche assicurando che non possa subire danni (questo è stato modificato in Mass Effect 3 , dove i bersagli in stasi possono essere danneggiati). Nel primo e nel secondo Effetto di massa giochi, la stasi funziona solo come uno strumento per rimuovere brevemente un nemico dal combattimento e nient'altro. Sebbene questa funzionalità non sia completamente inutile, sarebbe molto più prudente impiegare un potere come la singolarità o l'ascensore, che immobilizzano efficacemente più nemici pur consentendo di infliggere danni.

I giocatori che scelgono una classe biotica spesso trascurano la stasi, citando la mancanza di utilità del potere quando ci sono così tante altre opzioni per abbattere gli avversari di Shepard.

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