Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett e Anders De Geer prendono in giro il loro gioco Grimdark

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Fan del popolarissimo sparatutto cooperativo Warhammer: Vermintide hanno familiarità con i giochi dal design impeccabile della società di sviluppo Fatshark. Mentre il 2018 è acclamato dalla critica Vermintide 2 ha ancora una grande base di giocatori, l'azienda si sta preparando per il rilascio della sua prossima impresa: Warhammer 40,000: Marea oscura . Nonostante il passaggio alla versione fantascientifica del Warhammer universo, il gioco sembra portare la stessa azione a 4 giocatori che i fan hanno imparato ad amare.



Warhammer 40,000: Marea oscura il co-sceneggiatore Dan Abnett e lo sviluppatore Anders De Geer hanno parlato con CBR del loro attesissimo gioco in arrivo. Sebbene nessuno dei due sia stato in grado di divulgare troppe informazioni sulle nuove meccaniche del gioco e sui personaggi giocabili, hanno avuto molto da dire sul cupo universo fantascientifico di Warhammer 40,000 , il ruolo della narrativa e delle battute nei giochi d'azione e la gioia di dare vita all'iconico Lasrifle.



CBR: Qual era il tuo ruolo? Marea scura , Dan?

Dan Abnet: Sono stato essenzialmente reclutato per, presumo, mettere a frutto la mia conoscenza del 40 k universo, avendo scritto così tanti romanzi su di esso negli ultimi 20 anni circa, e per dare corpo alla struttura che i ragazzi di Fatshark hanno creato. Sapevano cosa volevano ottenere, quali sarebbero state le meccaniche di gioco, ma ovviamente abbiamo una posizione, quindi c'era molto da fare per costruire il mondo per dare vita a quella cosa, creare questa incredibile città alveare che è il fulcro della storia -- che è una cosa vasta, non è solo una città, è un luogo delle dimensioni di un continente. Quindi è un'area enorme, un mondo dentro un mondo che può essere esplorato. E per costruire in qualche modo i personaggi che incontrerai e qualcosa a che fare con il modo in cui funziona la trama, e tutto il resto.

Quindi era essenzialmente mettere carne sulle ossa di ciò che volevano fare. Avevano già delle grandi idee e, da idioti che sono, pensavano che fossi io a chiedere, quindi vediamo come funziona per loro. No, è stata una cosa molto divertente. Voglio dire, ovviamente scrivo per Warhammer e scrivere romanzi e scrivere molti fumetti. Ma lavoro nei giochi e questa è davvero una bella combinazione del mio interesse per i giochi e il mio profondo amore per Warhammer . Quindi, sì, sono stato molto contento di essere invitato.



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Qual è stato l'ordine di creazione dei personaggi, delle meccaniche e di una storia generale? Quanto dovevi andare avanti, Dan, quando stavi cercando di dare corpo a questo mondo? E quanto ti affidi alla storia di Dan, Anders, per arricchire il gioco?

Anders De Geer: L'ho detto a Dan più volte, ma penso che Dan fosse nel progetto prima che Dan si rendesse conto che il progetto esisteva. Anche prima di iniziare a lavorare con Dan, abbiamo fatto leggere a tutto il team i libri di Dan... Eisenhorn e I fantasmi di Gaunt . Voglio dire, è principalmente perché stanno ritraendo la prospettiva che volevamo raggiungere in Marea scura . Quindi per noi, avere Dan è stato una sorta di sogno che si avvera. Non riesco a vedere nessuno meglio che conosce esattamente la prospettiva umana.



E: È molto gentile da parte tua dirlo. Ma penso che sia molto importante per questo. Il Warhammer l'universo è vasto e operistico nella sua scala e nella sua famigerata oscurità, che permea ogni cosa. Ma la cosa iconica in Warhammer è davvero lo Space Marine, questa specie di forza corazzata inarrestabile, che è il tipo di bambino manifesto di tutte le cose Warhammer . Ed è una sorta di posto ovvio dove andare in così tante storie, il fulcro di altri giochi e ogni sorta di cose diverse.

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Ma nei romanzi che ho scritto negli anni, anche se ho scritto Space Marines, sono quasi sempre gravitato verso l'elemento umano, vale a dire cose come la Guardia Imperiale, che è l'esercito umano regolare di cui ci sono miliardi tra le stelle, usato solitamente come carne da cannone. O in libri come il Eisenhorn libri dove si parla di Inquisitori, che sono essenzialmente dei poliziotti speciali che pattugliano l'universo alla ricerca di segni di eresia e dell'infiltrazione del caos. Sono, in generale, essenzialmente anche esseri umani normali. La ragione per cui l'ho sempre fatto è perché penso di essere un normale essere umano in questo universo, anche se questo ti rende incredibilmente vulnerabile, è il miglior punto di accesso per un lettore o addirittura un giocatore -- è riconoscibile, capisci che essere umano è, quindi puoi comunicare molto l'universo a loro e anche comunicarlo attraverso di loro al lettore perché stanno vedendo una risposta umana e una reazione umana alle cose.

Quindi ero davvero entusiasta quando hanno iniziato a dirmi cosa avevano in mente per questo gioco, che è essenzialmente una missione inquisitoria e stai giocando a qualcuno che è essenzialmente umano, che è praticamente contro la tua volontà e non gli è stata data altra scelta, reclutati come carne da cannone, per aiutarli a svolgere questa missione. Ha reso il gioco insolito e penso che sia davvero coraggioso e interessante dal punto di vista umano. Stai incontrando questo ambiente e tutto ciò che è contenuto al suo interno dal punto di vista di un essere umano, il che ti rende molto vulnerabile e fragile e rende anche le tue risposte ad esso molto più naturalistiche. Quindi il giocatore imparerà a conoscere questo universo, credo, molto più velocemente e molto più visceralmente che se fossero solo una forza inarrestabile di Space Marine, che spesso, purtroppo, mancano di personalità - per la natura stessa del loro creazione genetica sono carenti in quel tipo di risposte emotive.

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E questo informa, a sua volta, in un modo davvero eccitante il gameplay perché sei vulnerabile e le probabilità sono contro di te. Quindi, per sopravvivere, devi fidarti dei tuoi amici della tua squadra, dei tuoi colleghi e dei tuoi compagni, e devi collaborare perché non avrai davvero alcuna possibilità da solo. Quindi è sia un ottimo modo per far sentire il giocatore davvero nei panni della persona con cui gioca, un ottimo modo per comunicare l'universo al giocatore e, soprattutto, un ottimo modo per incoraggiare il tipo di cooperazione dinamica che il gioco è tutto. Quindi ho pensato che fosse una grande idea e, ovviamente, questo gioca nel mio particolare interesse per l'universo, il modo in cui li scrivo, quindi è stato fantastico.

Avevano davvero il modello in mente, sapevano cosa volevano fare, sapevano che tipo di luoghi volevano e ci sarebbe stato un Inquisitore con una banda di guerra composta da membri senior chiave e poi ci sarebbero state persone al di sotto di quello, tutto questo tipo di struttura. Quindi si trattava di me trovare idee che fossero vere per 40 k per arricchire quelle cose, ma anche appropriate per un gioco perché il tipo di cose che inventeresti per un gioco non sono necessariamente le cose che inventeresti per un fumetto o un romanzo, devono funzionare in modi diversi. Abbiamo affrontato un sacco di sessioni di brainstorming estremamente divertenti per farlo.

È anche molto interessante per me perché, per esempio, quando ho scritto il Eisenhorn romanzi tanto tempo fa, il gioco, il 40 k universo, sebbene ci fosse un'enorme quantità di tradizioni, esisteva interamente sul campo di battaglia e sulla tua esperienza nel gioco delle miniature da tavolo. Quindi, quando ho iniziato a scrivere romanzi, come I fantasmi di Gaunt e Eisenhorn in particolare, mi sono reso conto che stavo allontanando l'azione dal campo di battaglia e quindi dovevo affrontare cose che in realtà non erano mai state risolte prima. Quindi ho dovuto inventare la costruzione del mondo, inventare un sacco di cose a livello granulare in termini di oggetti quotidiani che avresti incontrato. Che cos'è, in sostanza, una telefonata? Non si chiama telefono, sai -- tutti quei tipi di cose con cui dovresti avere a che fare. Quindi in realtà ho finito per aggiungere un carico di vocabolario al 40 k gioco inventando cose di cui avevo bisogno per raccontare un romanzo. Ed è stato molto divertente perché significa che puoi davvero giocare con le cose e dare un contributo.

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Di nuovo, ora stiamo lavorando in questo ambiente, l'ambiente di gioco, lo stiamo facendo di nuovo perché in un romanzo posso indirizzare il lettore su ciò a cui sta prestando attenzione, posso guidarlo attraverso di esso perché, ovviamente, Io comando e loro mi seguono. Ma in un gioco, ovviamente, vogliamo che il giocatore abbia l'opportunità di girovagare per l'ambiente - sono ambienti straordinari - ed esplorarli e investigarli. Quindi abbiamo dovuto iniziare a pensare a cose a cui non avrei mai dovuto pensare in un romanzo. Perché, come ama parlare Anders, l'idea di, sai, come funzionano i servizi igienici? Troverai questo genere di cose perché nessun posto è off-limits, puoi letteralmente lasciare la trama e andare a guardare le cose. E dobbiamo sapere, sai, hanno le forchette? Cos'è quello laggiù? Tutto quel genere di cose. Ed è stato davvero interessante perché rende il mondo ancora più elaborato e autentico perché devi davvero pensare a quelle cose perché saranno viste.

Diverso: Penso che possiamo aggiungere anche che ovviamente, Marea scura è il successore di Vermintide ambientato nel 40 k universo. La sfida che abbiamo è come raccontare una storia? E molto deriva dalle battute sui personaggi in Vermintide quando parlano tra loro e parlano dei loro ambienti. E questo è anche uno dei motivi per cui volevamo andare con gli umani: potevano parlare dei problemi in modi diversi da quelli che farebbero gli Space Marine e si preoccupano l'uno dell'altro e di altre cose. Ma anche, come ha detto Dan, anche la narrazione ambientale diventa estremamente importante perché non abbiamo molti alberi di dialogo e non abbiamo molti modi di raccontare la storia, quindi l'ambiente diventa molto importante.

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Qual è il ruolo di una narrazione generale in giochi d'azione come Marea scura ?

E: In questo caso particolare, in Marea scura , riguarda l'indagine che stai conducendo, e in realtà questo spiega abilmente perché non ci sono anche gli Space Marine perché abbiamo questa enorme città alveare, che è una risorsa vitale -- è un posto davvero, davvero importante, controlla il sottosettore locale, è molto importante per l'Imperium. Quindi, quando rilevano per la prima volta l'idea che c'è qualcosa di brutto in atto nelle sue profondità, forse la contaminazione del caos, un culto del caos o qualcosa del genere, non vogliono solo schiacciare gli Space Marine per appiattire il posto e distruggilo dall'orbita perché perderanno qualcosa di molto importante per loro.

Quindi l'Inquisitore - gli Inquisitori sono enormemente potenti in termini di autorità, possono essenzialmente determinare esattamente come condurre un'indagine - l'Inquisitore è arrivato per primo per inviare i suoi agenti nell'alveare, per rintracciare qualsiasi informazioni che possono ottenere, per scoprire eventuali tracce del culto, per chiuderlo dove possono trovarlo. Perché è l'unico modo per cercare di sradicarlo completamente e sbarazzarsene e mantenere la struttura dell'alveare senza distruggerlo o semplicemente costringerlo sottoterra in modo che non possano più trovarlo. Quindi è una specie di procedura, è una sorta di indagine -- stai andando in missione per imparare cose che puoi poi riportare e aggiungere all'insieme collettivo su ciò che sappiamo del nemico. Dove si nasconde? Cosa sta facendo? Qual è il suo motivo? Come funziona? Quel genere di cose.

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Ma non è solo un procedimento di polizia in quanto è una cosa molto violenta, così come Vermintide era. Il culto non rinuncerà facilmente ai suoi segreti e sarà molto, molto cattivo. Ti ritrovi in ​​questo ruolo di una specie di soldato di fanteria che sta raccogliendo informazioni. Devi anche, ottenendo risultati, conquistare la fiducia degli Inquisitori in modo che ti prendano più sul serio come una risorsa nella loro squadra. E come ho detto, è una cosa pericolosa. C'è un elemento molto forte di survival horror perché ti trovi di fronte a cose completamente spaventose. Questo non è uno spoiler particolare, ma la natura del culto è che è allineato a uno degli dei del caos chiamato Nurgle, che è il dio della malattia, il che è semplicemente orribile. Non è uno degli affascinanti dei del caos, mettiamola così. Quindi non è uno che vuoi dire, 'Iscrivimi, sembra buono!' Questo è davvero un bel po' di body horror, molte cose molto spiacevoli che accadono. Penso che sia una bella cosa da sperimentare in una sorta di ambiente cooperativo perché in realtà stai reagendo a queste cose.

Ma l'azione – quello che ho visto, quello che sono stati in grado di mostrarmi finora – è sorprendentemente viscerale ed eccitante. Stiamo arrivando a vedere alcuni elementi classici del 40 k gioco di cui in precedenza era stato scritto o apparso solo come miniature di plastica sul tavolo - cose come il classico Lasrifle e cose del genere, che sono una sorta di iconico per il gioco. Ma ora possiamo effettivamente vederli maneggiati, possiamo vedere il loro peso e il loro peso e come li carichi e com'è la loro potenza di fuoco e tutto quel genere di cose. Il che è, per me, incredibilmente eccitante, perché queste sono le cose che sono esistite nella mia immaginazione per molto tempo e ora me le stanno mostrando, ed è davvero molto, molto buono.

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C'è una grande atmosfera di suspense e quando le cose iniziano, iniziano davvero in tutti i modi diversi. Penso che sicuramente la differenza, e Anders può parlarne molto più efficacemente di me, ma ovviamente, la grande differenza con questo e Vermintide è il combattimento a distanza, il fatto che ora possiedi armi da fuoco è un grosso problema perché non è davvero qualcosa che ha preso in considerazione Vermintide perché si trattava principalmente di corpo a corpo e corpo a corpo. Non so se, Anders, vuoi parlare di quanto sia stato ridicolmente difficile? Credimi, è stato difficile.

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Diverso: Posso sicuramente aggiungere che andando da Vermintide per Marea scura , uno dei primi e principali problemi di gioco che abbiamo avuto è stato che ci siamo resi conto che il combattimento a distanza sarebbe stata la sfida più grande dell'intero progetto, ottenendo sia un focus locale dal punto di vista del giocatore sul combattimento a distanza ma anche da quello del nemico. Non abbiamo così tanti nemici a distanza in Vermintide .

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Quali sono le differenze come scrittore tra il trattare il treating Warhammer universo fantasy e il Warhammer 40 k universo fantascientifico? Ti avvicini a questi in stili diversi?

E: Si. Penso che inizi in qualche modo con gli ovvi tropi della differenza tra la fantascienza di combattimento e la fantasia e una sorta di lavoro da lì. Ma entrambi Warhammer gli universi, devo dire, credo abbiano caratteristiche davvero distintive, hanno un sapore davvero unico. L'ho detto prima, ma di tutti i grandi universi in franchising di cui potresti essere un fan, quasi ognuno di loro ha un elemento ambizioso... Star Trek i fan vogliono unirsi alla Flotta Stellare e Dottor chi i fan vogliono viaggiare nel TARDIS e Guerre stellari i fan vogliono unirsi all'Alleanza Ribelle o all'Impero, non lo so. Sono posti in cui ti piacerebbe andare come fan. Non ho mai incontrato, in 20 anni di lavoro, un, Warhammer fan che vuole andare in questo universo. È stupendamente orribile.

Tuttavia, è fantastico. Entrambi gli universi in realtà hanno questo aspetto straordinariamente distintivo, questa sorta di sensazione gotica grandiosa ed epica, il che significa che è inconfondibile. Non puoi confonderlo con nessun altro universo. Ha quella qualità molto, molto grande. E sebbene la gente pensi che entrambi siano terribilmente distopici, luoghi spiacevoli dove l'aspettativa di vita è bassa e la qualità della vita umana è estremamente cupa, sostengo sempre che in realtà quel contrasto rende le qualità umane più utili. L'idea che in entrambi gli universi si stia cercando di esprimere coraggio e cameratismo, di recuperare anche solo cinque minuti o un momento di sicurezza contro questo universo molto, molto pericoloso, che penso faccia valere di più quei valori. nessuno dentro 40 k o Warhammer pensa mai che cambieranno il mondo -- 'Se solo potessimo vincere questa battaglia, tutto andrà meglio d'ora in poi!' C'è quella cupa oscurità del lontano futuro, ma penso che sia un modo davvero interessante di presentare il tipo di condizione umana lì dentro. In realtà è stranamente così negativo che fa sentire il positivo più positivo.

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Penso che derivi dal fatto che le persone in qualche modo sottovalutano quanto di Warhammer e Martello da guerra 40k è uscito negli anni '80 nel Regno Unito e alcune delle sue cose contemporanee che sono iniziate più o meno nello stesso periodo, cose come 2000 AD e giudice Dredd e quel genere di cose. Erano tutte risposte essenzialmente satiriche al governo thatcheriano e a come era la vita allora. Quindi c'è un enorme elemento di conoscenza della satira e del commento al loro interno e in cose come giudice Dredd è una specie di naso. È ovvio che è una sorta di interpretazione satirica dello stato di polizia fascista, suppongo. Nel Warhammer , penso che sia nascosto più profondamente perché è anche un gioco e le persone si perdono nel puro divertimento di giocarci, ma penso che torni sempre a questo.

C'è quel tipo di sentimento anticonformista e iconoclasta che ha dato origine, ad esempio, al movimento della commedia alternativa nel Regno Unito negli anni '80 e cose del genere. Ma è venuto fuori dallo stesso tipo di mentalità: non è che i creatori siano semplicemente andati e abbiano fatto la cosa più oscura che avrebbero potuto fare come fine a se stessi. L'hanno reso buio perché quello era il veicolo con cui potevano trasmettere quell'idea dell'individuo e cose del genere. E penso che dopo tanti anni sia facile dimenticare che è da dove viene, ma penso che le persone che forse non conoscono molto bene gli universi o scelgono di non interpretarli, pensano, 'Oh, è ridicolo sopra il primo brutto?' Ed è come, beh, in un certo senso non -- c'è uno strato di qualcosa lì dentro che ti manca, che non riesci a capire da dove sia nato.

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Cosa puoi dirci sui personaggi giocabili in Marea scura ?

E: Penso che siamo un po' limitati, se ho ragione, nel dire troppi dettagli lì, ma penso che ci siano opzioni davvero interessanti con cui puoi giocare. Penso che sia sia una dinamica tra quei personaggi che puoi interpretare sia anche, come ho detto, il tipo di personaggi con un nome che svolgono un ruolo di donatori di missioni, formatori e mentori, dove c'è una sorta di seconda storia in corso dietro le quinte su come ti integri in quella squadra e ottieni un posto o meno, a seconda di quanto bene ti comporti e in qualche modo stabilisci quella fiducia nella direzione opposta. Quindi penso che tematicamente sia estremamente appropriato per 40 k che è tutta una questione di ciò che sai -- di chi puoi fidarti? Su chi puoi fare affidamento? Quanto tempo puoi sopravvivere in questo, se non hai nessuno su cui contare? E le opzioni lo riflettono certamente. So che hanno detto: 'Non parlarne troppo', ma penso che sia una cosa giusta da dire.

Diverso: Sicuramente -- voglio dire, non ci è permesso parlare specificamente delle risorse, sfortunatamente, perché ci piacerebbe. Ma non ci è permesso a questo punto di entrare in questo.

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Uno dei preferiti dai fan di Warhammer games è lo scambio di battute tra i personaggi — Dan, sei stato coinvolto anche tu in questa scrittura di dialoghi? E quanto puoi dirci di questa famosa battuta in Marea scura ?

E: La maggior parte di quello che ho fatto finora è stato stabilire i personaggi principali e fare molto della costruzione del mondo. Penso che ci saranno quelle che potremmo definire sessioni di battute a venire. Ma sì, è certamente una parte assolutamente fondamentale. Penso che faccia parte del trucco del fare Martello da guerra 40k funzionano molto bene. Questo è vero anche nei romanzi: se non hai quelle personalità che parlano e magari fanno battute di umorismo nero davvero cupe nel mezzo delle cose, diventa implacabile perché è una cosa così difficile da affrontare con un universo diverso .

Ho sicuramente trovato la mia serie di romanzi della Guardia Imperiale, I fantasmi di Gaunt , che penso sia ora -- ho perso il conto -- 15 [libri] o qualcosa del genere, sì, è fantascienza militare e riguarda l'esperienza di combattimento dei soldati sul campo, ma per me è una specie di gigantesca soap opera che sembra avere un'azione sul campo di battaglia. Per me, è tutto su quei personaggi. È il modo in cui si relazionano, sono le battute che corrono, sono le conversazioni che hanno tra loro, è il modo in cui sono riusciti a tenere alto il morale nei momenti più difficili, quel genere di cose. E questo è sicuramente qualcosa che vogliamo tradurre in questo. Se non altro, perché funziona così bene in Vermintide . È una parte cruciale di quell'esperienza, quindi sì.

Diverso: Decisamente.

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C'è qualcosa di simile nello scrivere per la natura visiva dei videogiochi e dei fumetti, o questi formati sono solo selvaggiamente disparati?

E: Beh, in qualche modo lo sono e non allo stesso tempo. Penso sempre a me stesso solo come uno scrittore e una sorta di immaginatore di cose, in termini di costruzione di un mondo o ambiente interessante in cui ambientare una storia, costruendo personaggi interessanti per interpretarlo e quel genere di cose. Poi penso che, a seconda di cosa sto lavorando, sia davvero una questione di incanalare quell'immaginazione e quella creatività nel formato giusto. Quindi, se sto scrivendo un fumetto, è come posso dare a questa narrazione visiva più avvincente? Quali sono le cose interessanti che potrei fare qui? Perché quella sarà la principale portatrice della storia. Quindi il tipo di storia che scriverei per un fumetto non è sicuramente lo stesso tipo di storia che scriverei per un romanzo, anche se contiene gli stessi personaggi -- funzionano in un modo intorno, sfrutto diversi aspetti del storia in prosa a quelle che faccio in un fumetto.

Penso che lo stesso sia vero anche qui. È una curva di apprendimento interessante, anche se lavoro sui giochi da molto tempo ormai, ogni sorta di cose davvero interessanti e stimolanti, non mi sono mai considerato un esperto di giochi. Quello che porto, suppongo, è la storia e quello che sto cercando di imparare mentre procedo sono le tecniche completamente nuove che hai quando essenzialmente non si è più responsabili della storia perché si vuole dare agenzia al giocatore, che è ovviamente qualcosa che non accade mai nel fumetto o in un romanzo. Quindi stai cercando di costruire cose in modi che diano un'esperienza di storia propriamente organica al giocatore, quasi su misura per loro, a seconda di come scelgono di giocare, o per lo meno, e questo è stato il caso in alcuni altri giochi, l'illusione di questo, quindi sentono di avere una certa agenzia e volontà, che è una cosa davvero interessante da fare.

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Man mano che andavamo avanti, una volta che abbiamo decifrato alcuni dei meccanismi che avremmo usato per farlo, tutto è andato a posto magnificamente perché aveva un senso. Possiamo avere, ad esempio, giocatori che giocano fianco a fianco che magari hanno iniziato la partita in momenti diversi e hanno più o meno esperienza. Non faremo in modo che le persone duplichino la loro esperienza solo perché il loro amico sta cercando di raggiungerli perché ogni giorno è un nuovo giorno. Dici: 'Beh, ti sei unito alla banda di guerra dopo di me -- forse sarò in grado di dirti alcune cose, ma quello che troveremo e vedremo sarà nuovo'. Ed è una cosa davvero interessante.

Stranamente, è stato bello, dopo alcuni anni passati a fare questo genere di cose, che a volte ho scoperto cose sul modo in cui la storia funziona nel modo in cui funziona un gioco, dove ci sono opzioni e cambiamenti che sono presi da il partecipante o dal giocatore. Ci sono cose che ho imparato sulla storia lì che ho esportato di nuovo in prosa e nei fumetti perché puoi vedere le storie in un modo diverso. Pensi: 'Aspetta un attimo, se funziona lì, come posso farlo in un modo diverso?' Suppongo che mi abbia reso più aperto, se non altro, al cambiamento spontaneo all'interno dei romanzi. A volte puoi lavorare a un romanzo per mesi, ma potresti avere il tuo piano in anticipo e dire: 'Beh, non posso variare da quello, perché ho pianificato tutto là fuori'.

Ma in realtà, a volte non ottieni tutte le tue buone idee in un giorno. E potresti essere tre mesi in un romanzo che lavora in cui è come, 'Aspetta un minuto, potrei farlo.' Considerando che prima avrei detto 'Oh, è meglio che non crolli tutto', penso che vedere la fluidità del modo in cui un gioco può funzionare e il modo in cui un gioco potrebbe generare spontaneamente cose in base alle scelte che qualcuno fa nel mezzo, nei miei ultimi due romanzi ho incorporato idee davvero grandi che mi sono accadute alla fine della giornata e se ne sono andate, 'Aspetta un minuto, questo cambia tutto, ma lo cambia in un modo davvero buono .' Quindi posso dire che impari attraverso i formati, anche se fondamentalmente stai impiegando le stesse abilità per integrare qualcosa.

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Anders, hai detto che il combattimento a lunga distanza è un cambiamento rispetto a Vermintide . Ci sono altre differenze nelle meccaniche di cui puoi parlare, qualcosa di nuovo di cui i giocatori dovrebbero essere entusiasti?

Diverso: Non so esattamente di cosa posso parlare. Ma voglio dire, ovviamente, è una nuova IP e ci sono un sacco di cose che dovevamo considerare o riconsiderare quel tipo di adattamento Vermintide ma non necessariamente Marea scura .

E: Stavo per dire, certamente, la comunicazione è fondamentale -- lo dicevi proprio l'altro giorno, in realtà, sul fatto che in questo gioco puoi parlare con persone che non sono presenti con te perché la tecnologia esiste in il 40 k universo in un modo in cui non entra Vermintide .

Diverso: Sì, voglio dire, ci sono piccole cose. Una cosa divertente quando abbiamo parlato della decisione di fare davvero un 40 k gioco e abbiamo istruito il team, a un certo punto ricordo che uno dei progettisti di livelli era eccessivamente, estremamente felice che avessimo l'elettricità. Quando ci pensi, è come Vermintide è illuminato solo da luce naturale o torce o cose del genere. Non possiamo usare porte elettriche o quel genere di cose in Vermintide . Quindi anche questo apre un'enorme opportunità di creare cose in cui non potremmo fare Vermintide . Questo vale per quasi ogni parte del gioco.

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Anche entrambi Vermintide 1 e Vermintide 2 ci hanno insegnato molto, soprattutto Vermintide 2 poiché la nostra base di giocatori è ancora grande e vediamo ancora come interagiscono con i sistemi e cosa funziona e cosa funziona meno bene. Quindi stiamo ancora imparando. Ci sono molte cose che cambiamo non solo a causa dell'IP, ma anche perché abbiamo idee sui miglioramenti che potremmo fare o per affrontare i problemi in un modo nuovo. Quindi ci sono molte cose più piccole, ovviamente, molte di esse, quelle più grandi che non possiamo davvero escludere.

C'è qualcos'altro che vorresti condividere con i fan?

E: Oh, probabilmente, ma probabilmente non ci è permesso dirlo, quindi è meglio di no.

Diverso: C'è così tanto che vogliamo dire, ma non so se ci è permesso.

Warhammer 40,000: Darktide è sviluppato e pubblicato da Fatshark e include la scrittura di Dan Abnett. L'uscita del gioco è prevista per il 2021.

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