Deathloop è uno sparatutto surreale ispirato agli anni '60 con una chiara influenza sui sicari

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Se Deathloop non sarebbe stato lanciato anche su PC, sarebbe probabilmente il motivo definitivo per acquistare una PlayStation 5 . Dopo aver visto una demo pratica della build del gioco per PS5 e aver partecipato a un'intervista di gruppo con Deathloop 's Game Director, Dinga Bakaba e Art Director, Sébastien Mitton, è chiaro che questa esperienza sarà qualcosa di speciale. Il titolo si trova sull'intersezione di molte filosofie di design e sistemi collaborativi, che sembrano fondersi in un'avventura davvero originale.



Deathloop La premessa è semplice, ma la sua esecuzione è tutt'altro. In sostanza, il giocatore prende il controllo di Colt che si ritrova abbandonato su Blackreef. Non è solo intrappolato geograficamente, è intrappolato temporalmente: bloccato in un ciclo temporale che può distruggere solo assassinando otto bersagli chiave. Con Julianna Blake che tenta di intercettare Colt, sostenere il ciclo temporale e mantenere lo stile di vita opulento di Blackreef, Deathloop è un tango complesso di concetti e temi.



Forse l'aspetto più coinvolgente di Deathloop è il mondo stesso. Gli abitanti di Blackreef comprendono la decadenza del loro stile di vita e la danno per scontata. Le strade disseminate di spazzatura alla fine di una giornata sono all'ordine del giorno, poiché tutti lasciano che il ciclo temporale reimposti il ​​locale per l'eccesso del giorno successivo. C'è una chiara e deliberata attenzione ai dettagli che fa sentire autentica la ricchezza del mondo.

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Mitton lo ha rivelato quando ha discusso della scelta di costruire Deathloop 's intorno a motivi e temi degli anni '60. Mitton ha osservato che 'ho suggerito gli anni '60 perché per me è un periodo in cui le persone, nella mia mente comunque, erano più felici. C'era questa idea di non essere troppo preoccupati per il futuro, anche se sai, eravamo nella Guerra Fredda. Ho pensato che fosse molto interessante, [e offriva l'opportunità] di creare tutti questi personaggi che sarebbero vissuti per sempre, avrebbero fatto una festa per sempre.' Eppure, il mondo di Deathloop è certamente una lente mediata in questo periodo di tempo.

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Mitton in seguito dichiarò che 'ad Arkane non ci piace copiare una realtà. Ci piace iniettare le cose [in quella realtà], avere riferimenti davvero fantastici e [quindi] far capire alle persone cosa stanno vedendo, perché è una base che conoscono. E poi [raggiungiamo un'intesa] con tutti gli artisti principali. Perché quando abbiamo educato tutti, sanno dove vogliamo andare, possono prendere tutte queste idee diverse, mescolarle e creare oggetti che non esistono, per così dire.' Tutto ciò che riguarda il mondo è costruito intenzionalmente con un piede nel mondo reale e l'altro in una sua fantastica distorsione.

Questo concetto di distorsione aiuta a portare la narrazione e la costruzione del mondo nel gameplay, poiché il mondo di Colt è fisicamente segnato da testo extradiegetico scarabocchiato sui muri che legano l'obiettivo di Colt al suo dialogo e il suo dialogo al mondo. Deathloop è un gioco di precisione artistica. Al contrario, però, è anche un gioco di grande fluidità e cambiamento. Il gameplay invita all'improvvisazione che si estende dal vasto arsenale e abilità di Colt alla flessibilità del level design stesso.

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Deathloop il mondo è paradossalmente scritto in un modo che consente la scelta del giocatore. Nella demo hands-off, Colt stava dando la caccia ad Aleksis Dorsey in una festa tentacolare dell'alta società. Ci sono, ovviamente, opzioni sia per la furtività che per il combattimento diretto. Entrambi sono resi più immersivi dal controller DualSense su PlayStation 5. Tuttavia, la vera forza di Deathloop sembra essere la via di mezzo: un approccio ibridato a ogni situazione.

Colt può passare dal combattimento alla furtività senza problemi e utilizzare una serie di poteri davvero unici per prendere il comando del suo ambiente. Un'abilità particolarmente avvincente è Nexus, che consente a Colt di collegare i nemici tra loro. Questo legame lega i nemici in modo che il danno che uno subisce sia sentito da tutti loro. Ciò significa che un singolo colpo alla testa elimina tutti i combattenti uniti. Questo è solo l'inizio dei poteri disponibili di Colt, che lo rendono davvero formidabile.

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Naturalmente, Colt ha anche una miriade di armi, che vanno dalle pistole sparachiodi silenziate a piatti più tradizionali. Questi possono essere tutti aumentati con vari ninnoli che influenzano le armi da fuoco di Colt, i suoi poteri di cui sopra e la sua abilità fisica. Dai loadout agli approcci di combattimento ai metodi di attraversamento, lo stile di gioco di Colt è completamente informato dalle decisioni del giocatore. Considerando la ricchezza dei titoli passati di Arkane Studios come disonorato , questa non dovrebbe essere una grande sorpresa. Tuttavia, il livello di scelta è essenziale da evidenziare.

Questo si estende al design ad incastro e ai momenti di gioco emergenti sparsi ovunque. Per molti aspetti, il gioco evoca l'esemplare di IO Interactive Sicario titoli nella flessibilità che viene data al giocatore. Dal momento che Colt deve assassinare tutti e otto i visionari uno dopo l'altro, un aspetto essenziale del gameplay è una pianificazione meticolosa. Piace Sicario , il design dei livelli facilita un sacco di ingegnose configurazioni di uccisione che sono orchestrate dallo sviluppatore ma sembrano così naturali da dare potere al giocatore.

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a differenza di Sicario tuttavia, la trama di Colt non è vincolata nel tempo. La sua morte provoca il ripristino del ciclo, il che significa che la progressione non è lineare. Il modo in cui il giocatore procede dipende da loro, ma ogni ciclo offrirà nuove informazioni che possono essere sfruttate in seguito. Ad esempio, nella sua ricerca di Aleksis, Colt ha appreso varie informazioni dalle guardie come combinazioni di sicurezza che non sono state implementate in quel ciclo ma sono state invece utilizzate nel successivo.

Come tale, Deathloop riguarda il gioco sia corto che lungo. Entrambi i giocatori tentano di completare obiettivi auto-guidati nel loro ciclo attuale, ottenendo anche informazioni che faciliteranno Sicario eliminazioni in stile che ripagheranno in seguito. In quanto tale, ci sono così tante scelte progettuali complicate e intrecciate che vanno dall'estetica alla meccanica.

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Ciò solleva un'interessante tensione tra le idee poiché Deathloop è ricco sotto entrambi i punti di vista. Alla domanda sul bilanciamento di questi elementi, Mitton ha osservato che 'vogliamo generare emozioni per il giocatore. Quindi questo passa necessariamente attraverso le immagini. E quelle immagini informeranno tutti durante la pre-produzione e la produzione. È molto importante avere molta energia da quel lato… molte idee per i designer, per i narratori, che cercheranno di andare oltre. Perché, quando hanno grandi immagini davanti a loro, ovviamente vogliono scrivere qualcosa che sarà molto interessante e interessante. Quindi, [trovare l'equilibrio è] sempre molto motivante … e alla fine, ovviamente, abbiamo bisogno di [questo lavoro] per essere grandi nel gioco. Non può stare solo su un pezzo di carta, quindi dobbiamo trasformarlo. E con tutte le squadre, sviluppiamo qualcosa che sarà grandioso.' Già, sembra che sia stato realizzato.

Certo, nessuno saprà con certezza se Deathloop sarà fantastico fino a quando non entreranno in contatto con il gioco da soli. Tuttavia, l'anteprima ha sicuramente infuso molta fiducia. Fra di ritorno , Ratchet & Clank: Rift Apart e Deathloop , la libreria di PlayStation 5 sta iniziando a dare il meglio di sé.

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Sviluppato da Arkane Studios e pubblicato da Bethesda Softworks, Deathloop uscirà per PlayStation 5 e PC il 14 settembre.

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