Dungeons & Dragons: 5 mostri MOLTO più forti del loro punteggio CR

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Molti Dungeon Master iniziano una partita di Dungeons & Dragons fare bene a utilizzare quanto più materiale pubblicato possibile per guidarli lungo il percorso. Bilanciamento del gioco può essere uno degli aspetti più difficili del DMing, e ha un'enorme influenza su quanto si divertono tutti al tavolo. Sfortunatamente, il Manuale del giocatore , Guida del Dungeon Master e altri materiali possono essere fuorvianti quando si tratta di una metrica che aiuta i DM a pianificare gli incontri.



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Valutazioni di sfida non sono una scienza esatta , quindi ti consigliamo di guardare più da vicino questi cinque cattivi prima di lanciarli alla tua ignara festa.



fantasmi

Mettendo da parte i tuoi Casper e i tuoi Swayze, la maggior parte dei fantasmi sono terrificanti creature non morte intrappolate tra questa vita e la prossima che sono pronte a molestare chiunque di coloro che li disturbano. È naturale che il mostro si faccia strada negli annali di D&D , e a causa della loro diffusa familiarità in tutta la cultura pop, potrebbe rivelarsi allettante. Con un CR di quattro, i numeri dovrebbero arrivare a dimostrare un incontro moderatamente difficile per un quintetto di personaggi di terzo livello. È esilarantemente sbagliato.

I fantasmi hanno resistenza alla maggior parte delle forme di danno che un gruppo infliggerebbe a bassi livelli, inclusi tutti gli attacchi con armi di base da oggetti non magici. Hanno anche l'immunità a tre tipi di danno aggiuntivi, il che significa che un gruppo di basso livello che comprensibilmente manca di armi magiche potrebbe avere un tempo quasi impossibile infliggere danni considerevoli a un fantasma. Con abilità come Movimento Incorporeo, Etereo e Volto Orripilante, i fantasmi sono ancora più difficili da colpire, ma il vero fattore decisivo arriva con la loro capacità di possedere un membro del gruppo e costringere i giocatori l'uno contro l'altro. Se non hai paura di nessun fantasma, beh, probabilmente dovresti esserlo.

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Banshees

Se la letalità dei Ghost è sottovalutata, allora è quasi ovvio che lo siano anche le Banshees. Portando quasi tutti gli stessi vantaggi dei fantasmi, un incontro con una Banshee sarà una battaglia in salita per qualsiasi gruppo abbastanza sfortunato da non avere armi magiche. Non ci sarà quasi alcun modo per infliggere danni significativi a una Banshee nonostante la sua bassa classe di armatura, e i suoi vantaggi di movimento (come girare incorporeo o librarsi) le consentono di navigare nel suo ambiente molto meglio di quanto possa fare qualsiasi giocatore.

Ciò che è ancora peggio delle Banshees è la loro famigerata capacità di Wail, un potere così utile che l'unico modo per bilanciare contro di esso era quello di porre un limite a un uso al giorno. Tecnicamente una Banshee non può usare Wail mentre è alla luce del sole, ma è difficile immaginare una circostanza in cui una Banshee sia costretta a combattere in tali condizioni. Dopo un grido, tutti i giocatori nelle vicinanze sono obbligati a fare un tiro salvezza sulla costituzione oppure altro subito scendere a zero punti ferita. Anche in caso di successo, i giocatori subiscono comunque danni psichici, ma se un giocatore con un'arma magica fallisce il tiro salvezza, allora qualsiasi mezzo efficace per vincere va direttamente fuori dalla finestra.

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Rospi giganti

Con un punteggio CR miserabile e una base in un animale non esattamente noto per la sua minaccia nel mondo reale, i Rospi Giganti sono abbastanza facili da sottovalutare. Anche sulla carta, non sembrano così minacciosi, e prese separatamente le loro capacità non sono molto a cui dare una seconda occhiata. È quando metti insieme le diverse abilità e statistiche del rospo gigante che diventa una minaccia molto più letale.

La più ovvia tra la strategia di combattimento di un Giant Toad è quella di usare i suoi attacchi Bite e Swallow, con il primo che afferra il bersaglio e il secondo che lo acceca e lo trattiene poiché entrambi fanno danno. Dato che il rospo è una bestia grande, afferrarlo è abbastanza difficile, ma il fatto che siano anfibi è ciò che li rende davvero pericolosi. Se interpretato in modo efficace, un animale che può mangiare solo un personaggio alla volta probabilmente fuggirebbe nell'acqua. Più in profondità si spinge il Rospo Gigante, più improbabili diventano le prospettive di fuga del suo bersaglio. Con una velocità di nuoto di 40 piedi, è improbabile che il resto della festa possa essere di grande aiuto se riesce a scappare.

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Quicklings

Gli svantaggi dei Quickling sono abbastanza evidenti che il loro unico CR ha senso a prima vista. A differenza del Giant Toad, i Quickling hanno così pochi HP che sono probabilmente distrutti da un singolo buon colpo, e l'attacco Dagger che usano non è niente di particolarmente unico o minaccioso. Sottovalutare questo mostro è una questione di perdere l'ovvio, tuttavia, ed è la velocità del Quickling che lo rende una vera minaccia.

Con una velocità assurda di 120 piedi, è facile per un Quickling mettersi fuori dalla portata del gruppo durante il suo turno. I giocatori che sperano in attacchi di opportunità di successo o incantesimi ad area d'effetto probabilmente vedranno frustrazione per l'abilità Movimento sfocato del Quickling. Questo dà a tutti gli attacchi contro di esso uno svantaggio e la sua Evasione è combinata con un alto punteggio di destrezza che rende inutili molti attacchi AoE. Potrebbero non infliggere molti danni, ma con le giuste tattiche, un Quickling ha tutto il tempo del mondo per ridurre i giocatori.

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Incantatori

La voce in alto qui riceve una classificazione più generale rispetto alle altre perché è disponibile in così tante varietà diverse. Mentre molti degli altri mostri elencati hanno statistiche o abilità uniche che li rendono una minaccia difficile da prevedere, i nuovi DM sono messi in guardia contro la maggior parte degli incantatori nel bestiario più per un possibile fraintendimento del sistema magico che per altro. La magia è uno degli aspetti più complicati di Dungeons & Dragons per scendere, e con così tanti incantesimi diversi e regole diverse che si applicano a ciascuno, difficilmente ci si può aspettare che un nuovo DM sappia tutto dentro e fuori.

È per questo motivo che diventa facile sottovalutare gli incantatori perché molti dei fattori che si bilanciano contro di loro richiedono una comprensione delle minuzie del lancio di incantesimi. Concentrazione, componenti e tempi di lancio sono tutti abbastanza facili da trascurare, ma un DM disattento può facilmente lanciare una palla di fuoco o un fulmine ai propri giocatori senza rendersi conto di quanto siano bassi gli HP o che l'intero gruppo probabilmente non riuscirà ai loro tiri salvezza. Una volta disattivato il sistema, il lancio di incantesimi diventa uno degli elementi più divertenti per creare un'esperienza di combattimento unica. Tuttavia, è abbastanza ingombrante che coloro che lo usano selvaggiamente potrebbero finire rapidamente con una festa morta e giocatori frustrati.

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