Dungeons & Dragons: come costruire una grande campagna per principianti

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Se un gruppo è nuovo di Dungeons & Dragons , probabilmente hanno i libri di base e alcuni set di dadi. Forse hanno già giocato a qualche dungeon autonomo, ma adesso? Giocare a un dungeon indipendente o anche a un singolo incontro può essere un modo divertente e a breve termine di giocare D&D , ma i giocatori potrebbero invece volere una storia su scala epica, potrebbero volere una campagna.



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Per eseguire una lunga serie di avventure connesse per un for D&D partito, ci sono alcuni passi da compiere per preparare ed eseguire la campagna. Ecco alcuni suggerimenti di base per creare una grande campagna per i nuovi giocatori.



Fatti un'idea

La prima cosa che un nuovo Dungeon o Game Master vorrà fare è scegliere il tipo di gioco che vuole eseguire. D&D può essere una moltitudine di esperienze ed è abbastanza flessibile da raccontare quasi ogni tipo di storia, inclusi horror e mistero. Le campagne possono anche essere pesanti sulla narrazione e sullo sviluppo del personaggio, o più incentrate sul combattimento. Forse i giocatori vogliono attraversare l'alto mare o fuggire da profondi tunnel.

Il punto è scegliere uno spazio che ispiri il DM a creare storie per il proprio gruppo. Lo spazio non deve essere complesso o altamente sviluppato (un villaggio appartato circondato da boschi infestati) e nemmeno la storia (come possiamo sbarazzarci di questi fantasmi che invadono il castello?), ma i DM vorranno qualcosa da iniziare. Parte del lavoro di un DM è mantenere lo slancio e questo è molto più facile se sono entusiasti dell'inizio del gioco.

Una volta che i DM hanno un'idea, dovrebbero portarla al gruppo: questa è la prima ma non l'ultima volta che consulteranno i giocatori. Creare una campagna divertente e salutare significa comunicare con i giocatori e questo inizia da qui. Comprendi che la maggior parte dei gruppi è facile da accontentare e sono semplicemente felici di suonare qualsiasi cosa, ma i giocatori possono anche essere delle guide fantastiche. Se un gruppo non ha ancora forti preferenze o stili di gioco, pensa a quali tipi di film e letteratura gli piacciono per l'ispirazione o prova un po' di tutto. Come durante il gioco, la decisione finale spetta al DM da prendere, ma considera il compromesso per massimizzare il divertimento al tavolo.



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Sessione Zero

Gran parte del brainstorming e della comunicazione per una campagna avverrà durante la sessione zero, un incontro in cui il DM dice ai giocatori di cosa tratta la campagna e creano i personaggi. L'obiettivo principale della sessione zero è raccogliere informazioni dettagliate per creare qualcosa che il gruppo si divertirà a suonare.

Non sopraffare con troppa costruzione del mondo subito: attieniti a una piccola dispensa contenente ciò che i giocatori devono sapere e forse un paio di dettagli sull'area in cui inizia l'avventura. Se la campagna ha un tema come l'horror o un obiettivo come lanciare l'Unico Anello nel Monte Fato, parlane ai giocatori prima ancora che inizino a creare i personaggi.



Incoraggia la discussione e le domande durante la sessione zero perché queste riveleranno dove si trova l'attenzione dei giocatori e potenzialmente dove sarebbe meglio dedicare cervelli. Ascolta e prendi molti appunti inclusi nomi, difetti, legami, retroscena e un breve elenco di ciò di cui sono capaci gli eroi. Ciò consente a tutti di accedere alla stessa pagina e offre al DM la possibilità di inserire i personaggi nella campagna prima che inizi.

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Luci, dadi, azione!

Potrebbe esserci una certa tensione tra l'idea di condurre una campagna completamente 'fatta in casa' rispetto all'uso di avventure pubblicate, ma tieni presente che questi due stili non si escludono a vicenda. Anche se un DM acquista una campagna completamente pre-scritta, il gruppo trarrà comunque beneficio dall'adattamento dell'avventura alle proprie esigenze e desideri.

Inoltre, ci sono alcune idee fantastiche in agguato in molti dei moduli pubblicati negli ultimi 46 anni, quindi anche se un DM vuole costruire tutto da zero, dovrebbe comunque considerare di esaminarli per trovare ispirazione. La creatività è importante, ma non è obbligatorio essere originali: prendere in prestito idee liberamente da qualsiasi fonte per creare un solido D&D campagna.

Alcuni DM sono bravi a improvvisare, ma per la maggior parte è un'abilità che richiede molta pratica. Il modo per mitigare questo è venire preparati e rimanere organizzati. Alcuni piccoli modi per farlo includono tenere a portata di mano elenchi di nomi di luoghi e persone (Azog the Defiler è molto più interessante di Generic Orc Chieftain), o leggere e aggiungere segnalibri a parti del Guida del Dungeon Master in anticipo. I DM sembreranno dei geni perché hanno del materiale a portata di mano da dispensare in un attimo. È meglio averlo e non averne bisogno rispetto all'alternativa.

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Non preoccuparti di infrangere le regole collettivamente o di commettere errori, perché anche i DM con decenni di esperienza lo fanno. Alla fine, divertirsi e mantenere il flusso di energia in una campagna è molto più importante che conoscere le regole. Moderno D&D tende ad essere una relazione molto cooperativa tra i giocatori e il DM e questo atteggiamento dovrebbe essere presente in qualsiasi campagna.

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Le campagne sono storytelling di lunga durata, ma non importa che tipo di storia sia, i DM la raccontano con i loro giocatori, non solo per loro. All'inizio di ogni nuova sessione, lascia che i giocatori ricapitolino quello che è successo l'ultima volta. Assicurati di ascoltare e prendere appunti su ciò che pensano sia importante e su ciò che sono interessati a fare dopo. Lascia che i personaggi dei giocatori esplorino e crescano nel tempo lavorando con i loro retroscena e stili di gioco.

Può essere divertente giocare a un nuovo dungeon one-shot ogni volta che un gruppo si riunisce e non c'è niente di sbagliato in questo, ma le campagne consentono a un gruppo di far crescere le proprie idee in qualcosa di più grandioso. Iniziare una campagna potrebbe sembrare scoraggiante all'inizio, ma è perché tendiamo a guardare a lavori come Ruolo critico nella loro interezza senza fermarsi a ricordare che CR iniziò come un gruppo di amici nel soggiorno di Matt Mercer. Creare una campagna significa creare qualcosa che non smetterà mai di crescere.

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