Dungeons & Dragons: Unearthed Arcana porta Fae giocabili nel gioco

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Dungeons & Dragons L'ultimo arcano dissotterrato è Popolo della Selva Fatata , un supplemento progettato per offrire ai giocatori opzioni per giocare a razze indigene delle distese caotiche della Selva dei Folletti. Questo è un piano pieno di magia e meraviglia, e il nuovo UA introduce quattro nuove razze giocabili: Fate, Folletti Feywild, Owlfolk e Rabbitfolk.



Mentre i Fae sono una scelta ovvia per una campagna ambientata nel loro piano omonimo, gli altri offrono ai giocatori opzioni più diverse quando giocano nel regno ultraterreno. Owlfolk e Rabbitfolk evocano la natura da libro di fiabe dei Feywild con le loro forme di animali parlanti, mentre Feywild Hobgoblin rappresentano una razza altrimenti banale modificata dalla strana magia delle foreste invase dal mondo.



Popolo della Selva Fatata è il secondo Unearthed Arcana rilasciato dopo Il calderone di tutto di Tasha . Come il precedente set di materiale per i playtest, lignaggi gotici , si avvale di una particolare filosofia progettuale implementata in di Tasha : la rimozione dei miglioramenti dei punteggi di abilità specifici della razza. Prima dell'ultimo manuale, ogni razza forniva il proprio set di bonus alle statistiche di base di un personaggio. Tuttavia, andando avanti, tutte le razze forniranno +2 a una statistica e +1 a un'altra. Ciò offre ai giocatori una gamma più ampia di opzioni creative quando creano i loro personaggi, poiché alcune statistiche sono ovviamente migliori per determinate classi. Questo pregiudizio è ora rimosso e i giocatori sono liberi di mischiare qualsiasi cosa, da un Rabbitfolk Artificer a a fata barbara .

Fata

Le fate hanno alcune caratteristiche a bassa potenza. Ottengono la capacità di lanciare il trucchetto Druidcraft e l'incantesimo Faerie Fire. Sebbene possano lanciare Faerie Fire solo una volta per riposo lungo, viene aggiunto alla loro lista di incantesimi conosciuti se hanno altri slot incantesimi. Questo è un grosso problema per classi come Bard o Sorcerer, che altrimenti dovrebbero fare affidamento su un bagaglio di trucchi abbastanza limitato.

Le fate hanno anche la capacità di scivolare attraverso piccole fessure che sono 'strette fino a un pollice di larghezza'. Sebbene utile per sgattaiolare in giro, quell'abilità sarà probabilmente rilevante solo una manciata di volte in una campagna. Il vero vantaggio meccanico della razza deriva dal volo intrinseco, un potere precedentemente concesso solo ad Aarakocra e alla variante Winged Tiefling. Tuttavia, a differenza di Aarakocra e Tiefling, che hanno velocità di volo rispettivamente di 50 e 30, le Fate ottengono una velocità di volo pari alla loro velocità di camminata. Questo è un grosso problema per classi come Monaco , le cui velocità di movimento aumentano man mano che salgono di livello.



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Hobgoblin

Gli Hobgoblin della Selva Fatata sono molto diversi dai loro parenti più mondani. Entrambi hanno Darkvision, così come il tratto 'Saving Face', anche se è stato rinominato qui come 'Fortune From the Many'. Entrambe le caratteristiche funzionano in gran parte allo stesso modo, consentendo all'utilizzatore di ottenere un bonus a un tiro altrimenti fallito pari al numero di alleati che può vedere entro 9 metri. L'unica differenza è il numero di utilizzi, poiché Saving Face è una volta per riposo breve o lungo, mentre Fortune From the Many scala con bonus di competenza e si ricarica solo con un riposo lungo.

Quella piccola differenza si allarga solo quando si tratta della vera caratteristica di Feywild Hobgoblin: Fey Gift. Regalo fatato consente a un giocatore di eseguire l'azione Aiuto come azione bonus un numero di volte per riposo lungo pari al proprio bonus di competenza. Ogni volta che lo usano (sia come bonus che come azione regolare), l'Hobgoblin può concedere ai suoi alleati punti ferita temporanei, maggiore velocità o la capacità di infliggere svantaggio ai nemici che colpiscono. Questo è incredibilmente utile per build più incentrate sul supporto, specialmente se usato come azione bonus.



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gufo

I gufi si uniscono alle fate nei ranghi delle razze giocabili con velocità di volo intrinseche. Come le fate, la loro velocità è uguale alla loro velocità di camminata, e questa non è l'unica caratteristica estremamente utile che hanno da offrire. Hanno anche l'abilità 'Magic Sight', che consente loro di lanciare Detect Magic come rituale.

Anche se suona come una seccatura (gli incantesimi rituali richiedono dieci minuti interi per essere lanciati), è incredibilmente utile per l'esplorazione fuori dal combattimento. La capacità di vedere le aure magiche può consentire a un gufo intraprendente di individuare trappole arcane o creature magiche, che si abbinano incredibilmente bene con la loro Darkvision di 90 piedi. Queste capacità ottiche combinate con l'elevata mobilità li rendono ottimi esploratori o imboscate.

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Coniglio

La seconda razza bestiale del Popolo della Selva Fatata sono i leporini Rabbitfolk. Le loro abilità sembrano in gran parte legate ai tradizionali stereotipi sui conigli invece di essere focalizzate sul valore meccanico. Aggiungono il loro bonus di competenza ai tiri di iniziativa, consentendo loro di essere un po' più veloci nel pareggio nei combattimenti. Guadagnano competenza in Percezione e sono 'fortunati' nella loro capacità di riuscire a volte a prove di Destrezza altrimenti fallite.

La loro abilità finale è il 'salto' di un coniglio, che consente loro di tirare un d12 e aggiungere tale importo al loro movimento per il turno. Sebbene interessante, è anche molto irregolare nell'uso di un d12. Maggior parte D&D i giochi funzionano solo con incrementi di cinque piedi, con il risultato che il numero specifico tirato sul d12 è in gran parte irrilevante, invece è più importante se è superiore o inferiore a cinque o dieci.

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