Dungeons & Dragons: The Warlock Patrons, Classificato

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Dungeons & Dragons Gli stregoni sono individui misteriosi che, più o meno, si vendono a un essere più grande per far avanzare il loro potere e la loro conoscenza dell'arcano. Sia in un momento di disperazione o mentre sono sull'orlo di qualcosa di enorme, queste persone si spingono oltre se stesse verso entità potenti disposte a concedere loro potere in cambio di servizio. Ciò che alla fine comporta varia, ma è quasi garantito che il patrono di uno stregone, un giorno, chiederà un prezzo per i doni che ha concesso.



Paragonabile alla relazione tra un chierico e la loro divinità, lo stregone serve nel nome del loro patrono, ma i patroni dell'Aldilà sono raramente dei. Tuttavia, i poteri che conferiscono vanno dall'impressionante all'astronomico, rendendoli un'invidia per i coetanei che non capiscono come sono in grado di svolgere tali cose sul campo.



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I non morti

Quando si sceglie questo patrono, è possibile scegliere tra una varietà di entità non morte. Per esempio, Strahd Von Zarovich oppure Lord Soth potrebbe estendere i suoi doni a uno stregone che cerca di svelare i segreti del potere nella morte vivente. Il patrono dei non morti offre un sacco di funzioni interessanti, come un elenco di incantesimi ampliato tra cui scegliere, la manifestazione del patrono dello stregone che consente al giocatore di trasformarsi per un massimo di un minuto (acquisendo caratteristiche ordinate durante quel periodo), la capacità di continuare a sopravvivere senza mangiare, bere o respirare e la capacità dello Stregone di proiettare il proprio spirito sulla propria forma fisica.

Sfortunatamente, fino a quando La guida di Van Richten a Ravenloft versioni, le caratteristiche di Undead Patron non sono del tutto ufficiali e potrebbero essere alterate o rimosse. Sebbene l'attuale incarnazione del patrono dei non morti sia intrigante, è attualmente in modalità di playtest, posizionandola in fondo all'elenco, per ora.

La lama esagonale

Il Patron di Hexblade è un'entità misteriosa di Shadowfell, forse come la Raven Queen, che estende il suo potere allo Stregone e concede loro abilità che dipendono fortemente dall'uso delle ombre. Man mano che il Warlock di Hexblade sale di livello, ottiene l'accesso a potenti fatture e maledizioni che infliggono danni psichici su i loro nemici , oltre a imparare l'arte di trasformare le ombre in armi.



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Questo patrono concede anche l'accesso a una serie di incantesimi intriganti progettati per coincidere con le potenti ombre che brandiscono, come Blink, Phantasmal Killer e Banishing Smite. Gli Stregoni Hexblade ottengono anche potenti funzionalità, come Spettro maledetto, che consente loro di legare l'anima di un nemico ucciso al loro servizio finché non viene ucciso o l'incantatore si prende un lungo riposo, momento in cui scompare e si sposta nell'aldilà. Ma sebbene innegabilmente forti, altri clienti offrono opzioni ancora più intriganti.

il genio

Coloro che stringono un patto con il Genio Nobile si ritrovano a concedere abilità elementali, ma a un prezzo che alla fine potrebbe tornare a morderli. La maggior parte dei geni nella posizione di estendere un tale patto rivaleggia con gli dei minori al potere, e la loro arroganza li rende tipicamente vendicativi. Si divertono molto a seminare il caos nelle vite di coloro che cercherebbero di intrappolare la loro specie nella servitù. Quando stipulano un patto con uno Stregone in cerca di potere, è quasi sempre per espandere la propria portata e il proprio potere.



Il potere concesso da un Genio Patron dipende dalla sua natura, che lo Stregone può scegliere prima di stipulare il patto o tirare sul tavolo Genie Kind. Ciascuno dei quattro tipi di Genio (Dao, Efriti, Djinni e Marid) offre poteri diversi che riflettono il loro elemento. Col tempo, il Genio concede al suo Stregone una serie di doni che migliorano caratteristiche e resistenze simili al Genio stesso. Man mano che lo stregone sale di livello, possono persino ottenere l'accesso a piccoli desideri. Sfortunatamente, nonostante l'associazione con i Geni, questi Stregoni non hanno mai effettivamente avuto accesso all'incantesimo del Desiderio stesso.

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L'Arcifey

L'Archfey Patron cade nel mezzo della lista perché i loro patti sono spesso stravaganti e terrificanti e completamente imperscrutabili quando vengono stipulati. Un Archfey rivela raramente le loro motivazioni, e possono cadere ovunque tra di loro semplicemente cercando un modo per fare del male per adescare il loro Stregone per un vecchio complotto di vendetta di secoli che hanno bramato di portare a termine per secoli.

Gli Archfey Patron prestano ai loro Warlock una frazione del loro potere, come l'immunità al fascino, la capacità di incantare e manipolare gli altri e la magia illusoria che genera presenza spaventosa o aspetti esasperanti. Questi lasciano i nemici tutt'altro che confusi, se sopravvivono effettivamente a un incontro con lo Stregone. L'Arcifede prospera provocando la follia, il che rende gli Stregoni che stipulano patti con loro nemici pericolosi da incontrare.

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il celeste

I Patroni Celesti sono potenti esseri dei Piani Superiori, che includono entità come i solari, i ki-rin, gli unicorni e gli Empirei. Entrare in un patto con un Celestiale concede allo Stregone solo un tocco della luce sacra che tocca ogni angolo del multiverso. In alcuni casi, quella connessione diventa così potente da cambiare chi è lo Stregone al centro. Alcuni diventano così legati ai loro Patroni che si ritrovano spinti a correggere i torti, eliminare l'oscurità e risparmiare agli innocenti dal male.

I poteri concessi dai Celestial Patrons, sebbene potenti, tendono ad essere in qualche modo simili a quelli concessi ai Cleric, fornendo accesso a incantesimi come Cure Wounds, Guiding Bolt e Greater Restoration. Man mano che salgono di livello, i Celestial Warlock ottengono potenti benefici come Celestial Radiance (che garantisce punti ferita temporanei al completamento di un riposo breve o lungo) e Searing Vengeance (che consente loro di resistere alla morte stessa in modo che possano continuare con il loro lavoro). Sebbene dia sicuramente una nuova svolta al ruolo del guaritore, le sue somiglianze con altre build di guarigione lo mettono nel mezzo della lista.

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L'immortale

Il Patrono Immortale un tempo era loro stesso mortale, quindi capiscono la brama divorante di potere, conoscenza e vita eterna. Attraverso la loro ricerca dell'immortalità e del potere, hanno acquisito grandi quantità di conoscenza e sono disposti a trasmetterla, a un prezzo. I Patroni Immortali includono esseri come Vecna ​​e Gilgeam, il Dio dell'Unther.

Questo Patrono è in cima alla lista perché dona la sua saggezza all'acquisizione della vita eterna. Gli stregoni che stringono patti con il Patrono Immortale ottengono l'accesso a Spare the Dying. La loro capacità di ingannare la propria morte (oltre ad aiutare gli altri a fare lo stesso) garantisce loro l'opportunità di tornare in vita quando riescono nei Tiri Salvezza.

Man mano che questo Stregone sale di livello, non ha più bisogno di respirare, mangiare, dormire o idratarsi per rimanere in vita, anche se ha ancora bisogno di 'riposo' per diminuire i punti di esaurimento. Al livello 14, ottengono la funzione Vita indistruttibile, che consente loro di recuperare punti ferita per sostenerli in battaglia e riattaccare parti del corpo recise senza l'uso fastidioso di un Chierico.

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il demonio

Fare un patto con un Demone dei piani inferiori dell'esistenza è uno sforzo pericoloso, poiché tutti gli esseri di questa natura hanno intenzioni malvagie. Lo Stregone lotterà contro questo male anche se non è la sua stessa natura. I demoni cercano solo la distruzione e faranno tutto ciò che è in loro potere per distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino, specialmente quelli che entrano in patti con loro.

Il Fiend Patron è così in alto perché è un delicato ed eccitante equilibrio tra la natura dello Stregone e il potere del suo patrono. Combattere quella corruzione può diventare divorante quanto più a lungo il loro patto rimane. Man mano che questo Stregone sale di livello, imparano a trarre la vita da coloro che muoiono intorno a loro per alimentare il proprio potere. Possono anche fare appello al loro Patrono Immondo per cambiare la loro fortuna quando le cose non vanno come vogliono. Ottengono persino la capacità di mandare i loro nemici direttamente all'inferno, con il risultato che i nemici non immondi subiscono 10d10 danni psichici al loro ritorno.

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L'insondabile

Gli stregoni che si rivolgono a quelle entità degli abissi si trovano a stringere patti con le creature del mare e del Piano Elementale dell'Aria. I marinai naufraghi sull'orlo della morte possono ritrovarsi a raggiungere questi Patroni nella speranza non solo di sopravvivere, ma di superare il loro livello di potere per controllare il mare stesso che ha cercato di togliergli la vita. L'Insondabile Patrono concede agli Stregoni la capacità di creare o distruggere l'acqua, controllare elementi come vento, tuoni e fulmini e in realtà controllare l'acqua stessa man mano che acquisiscono potere.

Uno dei motivi per cui questo livello è così alto è che gli stregoni nei patti con gli Insondabili possono evocare tentacoli per attaccare i loro nemici in battaglia. Maggiore è il loro bonus di competenza, più tentacoli possono evocare per seminare il caos sui nemici e alla fine concedere anche punti ferita temporanei all'incantatore.

Man mano che lo Stregone diventa più forte, aumentano anche i tentacoli, guadagnando alla fine l'abilità di lanciare i Tentacoli Neri di Evard senza spendere uno slot incantesimo una volta per riposo lungo. Ottengono anche la capacità di trasportare se stessi e fino a cinque alleati volontari in un vortice di tentacoli attraverso un portale acquoso che fa riemergere il gruppo in un'altra pozza d'acqua con cui lo Stregone ha familiarità fino a un miglio di distanza.

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Il Grande Vecchio

Il patrono ultraterreno di più alto rango è il Grande Antico, creature potenti come H.P. Cthulhu di Lovecraft, la cui essenza e natura non sono familiari alla realtà che le persone hanno imparato a comprendere ea cui fanno affidamento. Esseri di questa natura provengono da luoghi come i Reami Lontani, dove assolutamente nulla ha senso, e le loro motivazioni per stipulare patti con i mortali sono indiscernibili per coloro che cercano di capirli.

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Questi Grandi Antichi spesso non sono nemmeno consapevoli dei mortali che stipulano patti con loro, e a molti non interessa davvero in un modo o nell'altro. Tuttavia, i segreti che gli stregoni ottengono attraverso questa misteriosa alleanza sono terribilmente intensi. Coloro che cadono preda delle loro capacità vengono spesso lasciati mentalmente distrutti, i loro crani intatti poco più di un contenitore per quella che potrebbe essere stata una mente perfettamente funzionante.

Con incantesimi come Telepatia, Chiaroveggenza, Rileva pensieri e Domina persone, gli stregoni che seguono il sentiero del Grande Antico fanno del loro lavoro raggiungere le menti di coloro che li circondano. Hanno la capacità di comunicare telepaticamente con chiunque, indipendentemente dal fatto che condividano un linguaggio comune. Questi Stregoni possono anche proteggere le proprie menti dall'invasione man mano che diventano più potenti e la natura di controllo delle loro abilità consente loro di creare schiavi che devono eseguire i loro ordini finché un altro incantatore non rimuove la maledizione da loro - o lo Stregone lancia l'incantesimo su qualcun altro.

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