10 cose che vorremmo sapere prima di iniziare una campagna D&D per 2 giocatori

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Che sia perché non ci sono abbastanza persone con cui giocare o perché due giocatori vogliono un'esperienza di gioco di ruolo intima, c'è una comunità attiva e variegata di giocatori di ruolo che praticano 2 giocatori Dungeons and Dragons sessioni con un solo DM e un singolo giocatore. Concentrandosi interamente sulle avventure che un singolo PC può affrontare in un ambiente fantasy.



Decisamente diverso dal normale approccio di un gruppo di quattro o cinque persone, 2 giocatori D&D le sessioni arrivano con una serie di ostacoli che il giocatore e colui che controlla il mondo devono superare. Quindi, per coloro che desiderano iniziare la propria coppia di giochi di ruolo, ecco 10 cose da sapere prima di iniziare un 2 giocatori D&D campagna.



10Si chiama duetto

Prendendo spunto dall'industria musicale, un 2-player D&D l'esperienza si chiama duetto. Mentre ci sono molte risorse che compaiono quando si cercano informazioni su una sessione a 2 giocatori, un intero mondo di suggerimenti, esperienze e altri pezzi interessanti si aprono con la parola giusta.

Risorse completamente nuove come siti web , percorsi avventura e vengono visualizzati altri suggerimenti di giocatori esperti. Quindi assicurati di usarlo in una ricerca su Google!

9Concentrati sulla storia sul combattimento

Il combattimento è divertente, ma non dovrebbe essere l'obiettivo principale di un duetto. Il combattimento costante può essere difficile da gestire e faticoso per la mente quando è limitato a due persone.



Ecco perché la storia è un buon sostituto. Creare un mondo lussureggiante pieno di meravigliosi NPC può essere un piacere da esplorare per qualsiasi giocatore. Inoltre, risolvere le situazioni con il gioco di ruolo può essere altrettanto soddisfacente quanto risolverle con una spada +1. Questo non vuol dire che non dovrebbe esserci combattimento, ma non dovrebbe essere l'obiettivo.

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8Il Dungeon Master dovrebbe essere presente per la creazione del personaggio

Sebbene questo suggerimento non sia diverso per il giocatore, il DM dovrebbe prendere in seria considerazione di essere in giro per la creazione del personaggio Forse anche impostare una sessione zero per fare esattamente questo.

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Il motivo è che il DM deve personalizzare l'intera campagna per adattarla al personaggio. Devono conoscere i punti di forza, i punti deboli e le motivazioni del personaggio tanto quanto il giocatore per impostare correttamente le sfide e le avventure adatte a loro. E meglio ancora, farlo significa che possono spargere di persona curiosità sul personaggio nella campagna. Rendendolo molto più interessante per il giocatore.

7Decidi se far seguire il personaggio dal DMPC o dagli NPC

Esistono generalmente due modi per gestire un singolo carattere. Il primo è dare loro DMPC o NPC per aiutarli quando necessario.

Generalmente, i DMPC hanno più autonomia degli NPC standard. Hanno il loro modo di pensare e spesso i loro obiettivi separati per il giocatore e vanno e vengono a loro piacimento. Che si tratti di una singola battaglia, di un'intera avventura o dell'intera campagna. Il trucco più grande è assicurarsi che il personaggio del DM non metta in ombra il giocatore. D'altra parte, gli NPC sono interamente sotto il controllo del giocatore. Meglio interpretato come qualcuno con stretti legami con il personaggio del giocatore come un parente, un amico intimo, una persona della stessa organizzazione o qualcuno con un debito di vita, dove dare e fargli seguire un ordine diretto non sembrerebbe strano. Assicurati di discutere quale funzionerebbe meglio per la campagna.

6Decidi se rendere il PC più potente

Questo è l'altro modo di gestire un personaggio per giocatore singolo. Se la DM e il giocatore concorda sul fatto che DMPC e NPC extra toglierebbero l'attenzione dal personaggio del giocatore, potrebbe essere meglio rendere il personaggio più potente per compensare la mancanza di un intero party.

Questo può essere fatto dando al personaggio del giocatore statistiche più alte, più abilità, equipaggiamento migliore e molti altri modi che includono le parole 'più alto', 'migliore' e 'più'. Tutto ciò aiuta il giocatore a riprendersi da alcuni tiri sbagliati invece di far fallire completamente il giocatore o peggio. Spesso è bene mescolare e abbinare per ottenere i migliori risultati.

5Gioca a DMPC e NPC l'uno contro l'altro

Non è raro che un singolo giocatore chieda il consiglio del DM attraverso i propri personaggi giocanti, ma può portare a un problema se si affidano eccessivamente ai consigli. Per momenti come questi, è meglio non dare consigli diretti ma piuttosto esporre le opzioni.

Questo può essere fatto facendo giocare i personaggi uno contro l'altro. Diversi personaggi potrebbero offrire consigli utili ma contrastanti per affrontare lo stesso problema. In definitiva affidandosi al giocatore per decidere come affrontare il problema.

4Impara a parlare con te stesso

Ciò significa lasciare qualsiasi imbarazzo o scrupoli che un DM ha nel parlare da solo alla porta per arrivare al nocciolo del gioco di ruolo in duetto. Quindi, una volta tolto di mezzo, il divertimento può davvero iniziare.

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cose che facciamo nell'ombra

I migliori trucchi del mestiere di solito si riducono alla presentazione. Un GM potrebbe considerare di cambiare voce, indicare le figurine e molti altri modi per indicare chi sta parlando ea che ora. Naturalmente, potrebbero anche presentarlo come un romanzo con frasi come 'Rohan ha detto', 'Conrad ribatte' e molte altre parole per indicare chi sta parlando ea che ora.

3Evita la morte

La morte è la grande conclusione finale della maggior parte delle cose. Questo a volte include il gioco di ruolo. Quindi potrebbe essere meglio ripensarci per evitare di terminare bruscamente una campagna di duetti grazie a qualche pessimo lancio.

Ci sono diversi modi per punire un giocatore senza ucciderlo. Potrebbero perdere il loro equipaggiamento, essere catturati o fare riferimento alla tabella delle lesioni persistenti nel DM La guida per un effetto duraturo. È meglio farlo quando ha senso nella storia. Ad esempio, un culto potrebbe semplicemente aggiungere il giocatore ai sacrifici imprigionati dopo averlo sconfitto, oppure un gruppo di banditi potrebbe trovare il giocatore più prezioso come riscatto.

DueEvita gli enigmi, abbraccia la moralità

Il problema con i puzzle in un duetto è che presentano il potenziale di fermare completamente le cose se il giocatore non le ottiene. Lasciando il giocatore frustrato e il DM senza niente da fare.

Questo è il motivo per cui è preferibile dare loro dilemmi morali anziché mentali. Un buon dilemma morale può ancora far funzionare la loro zucca proprio come un buon puzzle. Soprattutto se la maggior parte delle scelte non sono esattamente in bianco e nero.

1Le cose si muovono più velocemente

Uno degli elementi più sorprendenti di una campagna di duetti è che si muove molto più velocemente. Senza un gruppo di persone che rovina il processo decisionale, un singolo giocatore può andare molto più lontano in una sessione.

Quindi pianifica di conseguenza. Il DM dovrebbe essere preparato per più incontri e scenari, e il giocatore dovrebbe essere preparato a tirare i dadi molto di più. Inoltre, dovrebbero prendere in considerazione la possibilità di fare più pause. La quantità di contenuti che possono passare attraverso può essere mentalmente faticosa.

IL PROSSIMO: 10 consigli professionali che devi sapere per DMing una campagna di fantascienza di D&D



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