Le migliori sottoclassi di maghi in Dungeons & Dragons, classificate

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Quando si tratta di classi magiche in Dungeons & Dragons , è difficile non pensare subito ai maghi. Incantatori intelligenti che registrano i loro incantesimi nei loro libri degli incantesimi, i maghi sono tra gli avventurieri più colti in D&D. I maghi sono tipicamente cannoni di vetro che hanno pochi HP e difese, ma possono infliggere danni devastanti attraverso i loro incantesimi. Esistono numerosi tipi di maghi che i giocatori possono costruire, ognuno incentrato su una diversa scuola di stregoneria.



Questi maghi ottengono l'accesso a incantesimi e abilità unici che possono essere abbastanza distinti l'uno dall'altro, consentendo a due maghi all'interno dello stesso gruppo di apportare benefici diversi a un gruppo. Quindi oggi esamineremo le varie sottoclassi e scuole di stregoneria a disposizione dei maghi di Dungeons & Dragons e vedi quali valgono di più il proprio tempo!



10Magia della Graviturgia

Introdotto in Guida dell'esploratore a Wildemount , i maghi che praticano la Graviturgia sono quelli che sono in grado di alterare le forze di gravità con la loro magia. Avendo accesso all'elenco degli incantesimi di Dunamancy, al livello due, i detentori della magia graviturgia ottengono l'accesso alla capacità di alterare la densità degli oggetti delle creature e degli oggetti, rendendoli due o la metà più pesanti. Inoltre, questi maghi ottengono l'accesso alle abilità Gravity Well e Event Horizon rispettivamente ai livelli sei e quattordici, entrambi i quali consentono al mago di utilizzare la manipolazione spaziale a proprio vantaggio.

Sebbene questa sottoclasse sia interessante e saporita, non è molto in cima a questa lista, poiché molte delle sue abilità sono spesso una seccatura da usare e tendono ad avere applicazioni limitate rispetto ai loro contemporanei.

9Scuola di Evocazione

Come suggerisce il nome, i maghi della scuola di Evocazione sono in grado di evocare oggetti e creature inanimate. Mentre alcune scuole di magia sono intrinsecamente abbastanza potenti a causa del loro alto danno e delle facili applicazioni dei loro incantesimi, i maghi di questa scuola hanno spesso bisogno di fare un lavoro un po' più creativo di altri per ottenere risultati.



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Questo non vuol dire che questa scuola di magia sia cattiva, richiede solo che un giocatore pensi costantemente a risposte plausibili al proprio problema in base a ciò che può effettivamente evocare. Questa scuola ottiene anche punti bonus per consentire a un mago all'interno della scuola di teletrasportarsi fino a dieci metri una volta raggiunto il livello sei.

8Scuola d'incanto

Per i maghi che cercano di incantare i loro nemici, la scuola degli incantesimi è per te. Guadagnando l'abilità sguardo ipnotico quando raggiungono il livello due, questi maghi possono facilmente incantare i bersagli. I maghi della scuola dell'incantesimo sono in realtà alcuni dei più potenti incantatori di D&D . Mentre normalmente, una creatura è consapevole se è stata incantata o ha ricevuto incantesimi su di essa, al livello quattordici questi maghi ottengono l'abilità Alter Memories, che consente loro di far dimenticare alle creature di essere state anche il bersaglio di queste magie di cui sopra.



7Cantore delle Lame

Una tendenza popolare in D&D è per i giocatori di costruire personaggi che possono essere entrambi a minaccia fisica oltre che magica . Uno dei modi più popolari per i giocatori per raggiungere questo obiettivo è giocare come sottoclasse del Cavaliere Misterioso del Combattente che fornisce magia alla classe Combattente normalmente fisica. Tuttavia, i maghi hanno accesso alla sottoclasse Bladesinger che consente a un personaggio di diventare una minaccia fisica attraverso l'uso dell'abilità Bladesong.

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Questa fantastica capacità aumenta la CA di un mago del suo modificatore di intelligenza e aumenta anche la sua velocità di movimento di dieci. Sebbene questa abilità consenta a questa sottoclasse di convertire la propria intelligenza in danno grezzo, ottiene anche un attacco extra ogni turno, proprio come la classe del guerriero.

Lo svantaggio principale di questa sottoclasse è che è accessibile solo agli elfi, ostacolando notevolmente le opzioni di personalizzazione e classificando i giocatori.

6Scuola di Negromanzia

Spesso associata a personaggi malvagi piuttosto che a giocatori, la Scuola di Negromanzia consente ai giocatori di lanciare incantesimi che consentono al suo incantatore di resuscitare i morti. Possedere l'abilità Grim Harvest che consente ai maghi di questa scuola di sottrarre la vita ai loro nemici , si danno davvero da fare quando raggiungono il livello sei. Una volta raggiunto questo livello, imparano immediatamente l'incantesimo Animazione dei morti e aumentano la potenza di tutti gli schiavi non morti che allevano!

5Scuola di magia di guerra

Mentre i maghi sono tradizionalmente una delle classi più fragili in D&D , coloro che studiano la Scuola di Magia della Guerra sono tra i più robusti utilizzatori di magia in circolazione. Guadagnando l'abilità Deviazione Arcana, questi maghi possono dotarsi di un bonus CA di +2 ogni volta che vengono colpiti o falliscono un tiro salvezza. Inoltre, una volta raggiunto il livello quattordici, ottengono l'abilità Magia durevole, che fornisce loro un altro +2 aggiuntivo alla loro CA finché mantengono un incantesimo di concentrazione. Mentre uno dei principali svantaggi di un incantesimo di concentrazione è che il suo lanciatore è vulnerabile, questo può aiutare a mitigare i potenziali danni.

4Scuola di abiurazione

Proprio come la School of War Magic, la School of Abjuration è focalizzata sul mantenere in vita un mago attraverso le barriere mentre lanciano i loro incantesimi.

I maghi della Scuola dell'Abiurazione sono in grado di creare barriere protettive intorno a se stessi. Se quel mago dovesse subire danni, la protezione subisce il danno al posto del mago. Funziona essenzialmente come una polizza assicurativa magica. Una volta che il mago raggiunge il livello sei, possono persino usare questi lumi per proteggere anche i loro alleati.

Mentre alcuni degli effetti dannosi più mortali in D&D si presentano sotto forma di incantesimi, al livello quattordici i maghi di questa scuola ottengono Resistenza agli Incantesimi, fornendo loro vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi.

3scuola di evocazione

Una delle scuole di magia più meccanicamente semplici, la School Of Evocation è una scelta eccellente per i giocatori che si tuffano le dita dei piedi nel mago classe per la prima volta. Mentre altre sottoclassi si concentrano su magie e capacità di sopravvivenza più astratte, la Scuola di Evocazione rende i propri incantesimi dannosi ancora più utili. Consentendo ai propri alleati che vengono catturati nei loro incantesimi più grandi di superare automaticamente i loro tiri salvezza, i maghi di questa scuola rendono tutti i loro trucchetti dannosi ancora più mortali una volta raggiunto il livello sei. Ai livelli più alti, le abilità Evocazione Potenziata e Incanalamento dei poteri ottenute rispettivamente ai livelli dieci e quattordici fanno sì che gli incantesimi dannosi del mago infliggano ancora più danni.

Duescuola di divinazione

La Scuola di Divinazione è una delle scuole più ingannevolmente potenti a disposizione dei maghi. Mentre non si preoccupano tanto dei danni eccessivi quanto i maghi della Scuola dell'Evocazione, i maghi della Scuola della Divinazione sbirciano dietro il velo del tempo, intravedono nel futuro e creano il proprio destino.

Non appena un mago di questa scuola raggiunge il livello due, impara una delle sue abilità più integrali: Portent. Dopo ogni riposo lungo, questa capacità consente al mago di tirare due dadi. Questi tiri possono quindi sostituire qualsiasi tiro di quel mago o di un'altra creatura. I tiri alti possono garantire il successo, mentre i tiri bassi possono essere imposti ai propri nemici!

1Magia Cronurgy

I maghi che praticano Chronurgy sono studenti di magie che manipolano il tempo stesso. Una volta che il mago raggiunge il livello due, ottiene l'eccellente abilità Chronal Shift. Due volte un riposo lungo, un praticante di Chronurgy Magic può ripetere i propri tiri oi tiri di altre creature. Inoltre, al livello due, questi maghi sono in grado di aggiungere il loro modificatore di intelligenza alla loro iniziativa, dando loro un incredibile bonus di iniziativa quando il mago è solo di livello due!

Come praticanti diChronurgy Magic sale di livello, diventano solo più potenti, acquisendo la capacità di fermare i nemici sulle loro tracce conStasi momentanea al livello sei. Al livello quattordici, questi maghi ottengono persino la capacità di ignorare e scegliere il tiro di un bersaglio a spese di un punto di esaurimento.

IL PROSSIMO: Dungeons & Dragons: 10 classi perfette per i principianti, classificate



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