Dungeons & Dragons: The Druid Circles, Classificato

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I druidi di Dungeons & Dragons sono forze potenti con la capacità di dominare non solo gli elementi che compongono il mondo che li circonda, ma anche la terra, gli animali, la luna, le stelle e persino la natura stessa della morte. Indipendentemente dal Circolo che un druido sceglie di seguire, hanno la capacità di comunicare con la natura in modi che nessun altro oserebbe, rendendoli degni sia come alleati che come avversari.



Non solo possono evocare alleati animali e controllare la vita vegetale per aiutarli nella lotta, ma molti di loro possono anche modellare i loro corpi in forme pericolose, bestiali o celesti. Condividono un'affinità con il mondo naturale e gli elementi. Molti di loro trascorrono i giorni della loro vita incredibilmente lunga cercando di mantenere il precario equilibrio della natura stessa. Ci sono sette Circoli druidici tra cui scegliere quando si crea un personaggio giocante e, sebbene ognuno di essi sia un'incredibile opportunità per esplorare la natura, alcuni si classificano leggermente meglio di altri.



Circolo della Terra

I druidi che seguono questo percorso acquisiscono una profonda conoscenza e comprensione della terra da cui provengono. Con otto regioni tra cui scegliere, questi potenti druidi ottengono la capacità di lanciare incantesimi specializzati ai livelli tre, cinque, sette e nove collegati alla terra in cui sono diventati un druido. Queste terre includono regioni artiche, praterie, deserti, regioni costiere, foreste, montagne, paludi e persino il Sottosuolo.

Una delle cose belle di Druids of the Land è che la loro affinità con l'ambiente circostante conferisce loro abilità come Land Stride, che consente loro di attraversare terreni non magici e difficili, inclusa la vita vegetale, senza spendere movimento extra. Guadagnano anche l'immunità al veleno e alle malattie al livello 10. Al livello 14, Nature's Sanctuary rende più difficile per le creature del mondo naturale attaccarli.

Questi druidi, per quanto fighi da interpretare, si classificano in fondo alla lista perché come D&D 5e si è espansa nel corso degli anni, hanno creato diverse altre sottoclassi che può fare cose ancora più sorprendenti.



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Circolo del Pastore

I druidi nel Circolo del Pastore condividono un profondo legame con gli spiriti della natura e con i folletti, e trascorrono i giorni della loro vita comunicando e proteggendo quegli spiriti e folletti che non possono proteggersi. A causa della loro affinità con queste creature, preferiscono mantenere le distanze da città e paesi, mantenendosi nei boschi e nelle foreste dove possono servire meglio coloro che ne hanno bisogno.

Attraverso i loro totem spirituali, acquisiscono abilità uniche per comunicare con gli animali e un'ampia varietà di creature fatate grazie alla loro conoscenza e comprensione di Sylvan. Man mano che salgono di livello, il loro totem spirituale fornisce loro uno spirito evocato e incorporeo nella forma a loro scelta e in base a quale delle tre forme sceglie il giocatore. Ogni spirito concede loro il loro potere. Man mano che salgono di livello, queste creature vengono protette dal potere del totem, mantenendole al sicuro e attive più a lungo.



Ci sono molte abilità interessanti per il Circolo del Pastore, ma ci sono sicuramente caratteristiche più interessanti per molte delle altre sottoclassi, classificandole all'estremità inferiore dell'elenco.

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Cerchio della Luna

Il Circolo della Luna si riunisce in circoli illuminati dalla luna, dove si scambiano notizie e avvertimenti intesi a proteggere l'un l'altro e la loro natura selvaggia. Sono visti raramente, anche da altri druidi, poiché preferiscono la vita solitaria delle forme animali in cui possono facilmente trasformarsi.

I druidi Circle of the Moon si collegano al mondo primordiale che li circonda e possono lanciare Wild Shape come azione bonus anziché come azione. Hanno anche accesso ad animali più potenti dei Druidi degli altri circoli. Al livello 10, possono spendere due usi di Wild Shape per trasformarsi in esseri elementali. Al livello 14, possono lanciare l'incantesimo Alter Self a volontà, il che significa che possono cambiare il loro aspetto ogni volta che vogliono rimanere nascosti o travestiti.

Con una connessione così forte con la luna, ci si aspetterebbe quasi che questi druidi abbiano un'attrazione licantropica, e la loro capacità di Wild Shape più facilmente si presta sicuramente a questa idea. Cade a metà della lista perché c'è il potenziale per questo Cerchio di essere ancora più interessante con alcune modifiche al loro potere che in realtà lo distinguerebbero un po' di più dagli altri Cerchi.

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Cerchio del Fuoco Selvaggio

The Circle of Wildfire crede che la distruzione sia spesso in prima linea nella creazione, una forza necessaria necessaria per incoraggiare nuova crescita e vita. Il loro legame con uno Spirito Primordiale garantisce loro l'accesso a poteri sia distruttivi che creativi, consentendo loro di favorire la vita e la crescita sulla scia di un'intensa distruzione. Il loro accesso agli incantesimi è bilanciato in modo che Burning Hands sia accoppiato con l'incantesimo Cure Wounds per bruciare e guarire con facilità.

Invece di usare Wild Shape per trasformarsi in forme bestiali, Wildfire Druids possono evocare il loro Spirito Primordiale, di cui possono determinare l'aspetto. Viene fornito con il proprio blocco statistiche e dura fino a un'ora. Man mano che il Druido guadagna livelli, il suo legame con lo Spirito diventa più potente e aumenta il danno della sua magia e la sua natura riparatrice. Al raggiungimento del livello 14, lo Spirito del Fuoco Selvaggio può persino salvare i propri Druidi dalla morte se scendono a 0 punti ferita.

C'è molto potenziale per i Druidi Wildfire, che fa guadagnare loro prestigio tra i loro alleati, ma ci sono altri Druidi che possono fare cose ancora più intriganti che strappare la vita alla distruzione.

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Cerchio di stelle

Chi segue il Circolo delle Stelle segue le costellazioni e i movimenti delle stelle, trovando segreti e significati nascosti nei motivi che decorano il cielo notturno. Molti di questi druidi conservano voluminose raccolte di segreti e tradizioni raccolte dalle stelle nel corso dei secoli, trasmettendole da un druido all'altro.

Portano piccole mappe stellari sulla loro persona che possono focalizzare la loro magia druidica, che tende ad avere un po' di bagliore celeste. Guida e Bullone guida sono entrambi accessibili come incantesimi da druido. Le loro forme selvagge consentono loro di trasformarsi in esseri stellari piuttosto che in bestie e le costellazioni potenziate decorano la loro forma per garantire loro abilità uniche. Queste forme stellate continuano a migliorare man mano che il Druido sale di livello e, al livello 14, diventano parzialmente incorporee e ottengono resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

La loro connessione unica con il cosmo li colloca sicuramente tra i primi tre, poiché c'è così tanto potenziale per sfruttare davvero le stelle ovunque questi Druidi possano andare.

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Cerchio dei sogni

I druidi del Circolo dei Sogni hanno un forte legame con la Selva Fatata e le qualità oniriche che presenta. A causa della loro forte affinità con il mondo naturale, si trovano facilmente alleati con esseri Fatati di buon carattere che conferiscono loro la capacità di riempire il mondo che li circonda con una meraviglia onirica abbastanza potente da guarire e portare gioia anche ai più tristi e oppressi di cuori. Si riposano e si rifugiano in luoghi pacifici che offuscano la natura della fantasia e della realtà.

I loro poteri offrono guarigione e sollievo agli alleati e, man mano che il loro potere cresce, ottengono l'accesso ai percorsi nascosti attraversati dai Folletti, consentendo loro di teletrasportarsi e i loro alleati. Al livello 14, ottengono la capacità di camminare attraverso i sogni, usando incantesimi come Sogno, Profezia e Cerchio di teletrasporto. Il cerchio di teletrasporto per questi druidi è diverso in quanto consente loro di teletrasportarsi nell'ultimo posto in cui hanno completato un lungo riposo sul loro piano attuale.

La magia che questi Druidi possiedono li rende personaggi allettanti da interpretare, guadagnando loro un meritato posto al secondo posto, poiché i loro legami con la Selva Fatata li rendono potenti e pericolosi mentre diffondono gioia e meraviglia.

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Circolo di spore

I druidi che seguono il percorso del Circolo delle spore si ritrovano intrisi di una rara capacità di vedere la vita potenziale e la bellezza in decomposizione. Possono alterare e modellare muffe e funghi in una nuova vita interessante e strana, e credono con tutto il cuore che la vita e la morte facciano parte dello stesso ciclo necessario, l'una che riconduce sempre all'altra.

Sviluppano un alone di spore necrotiche che circonda la loro testa. Quelle spore sono innocue per chi le circonda finché il Druido non le scatena su un nemico. Guadagnano anche Entità Simbiotica, che consente loro di aumentare i loro punti ferita risvegliando le spore intorno a loro, piuttosto che Wild Shaping in forma di bestia. Al livello 6, le spore del Druido possono infiltrarsi in un cadavere e rianimarlo, creando uno zombi con un punto ferita che dura un'ora.

Quando questo druido raggiunge il livello 14, le spore con cui condivide una relazione influiscono effettivamente sul suo corpo fisico, garantendogli l'immunità al veleno, alla paura, alla cecità e alla sordità. Una delle cose che mette il Circolo delle Spore nello slot numero uno è che la maggior parte degli esseri in Dungeons & Dragons condividono un profondo odio per la non morte, eppure questi Druidi la abbracciano e la celebrano come una parte naturale della vita.

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