Dungeons & Dragons: Gli Archetipi Marziali, Classificati

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Le spade sono altrettanto una parte di Dungeons & Dragons come stregoneria, e la classe Fighter a volte fonde i due insieme, creando maghi che brandiscono armi che piombano per portare a termine il lavoro in un modo piuttosto ravvicinato e personale. I combattenti potrebbero non essere tutti pesanti come Barbaro carri armati, ma la loro versatilità di combattimento lascia sicuramente un segno sul campo di battaglia.



I combattenti sono incredibilmente a tutto tondo. La loro adattabilità a più stili di combattimento e armi è utile quanto la loro capacità di maneggiare scudi e indossare qualsiasi tipo di armatura. E anche se potrebbero non colpire pesantemente come un barbaro infuriato, l'archetipo e la struttura del Guerriero giusti sono un nemico pericoloso che i nemici non dimenticheranno presto. Alcuni archetipi sono di gran lunga migliori di altri, il che fa sorgere la domanda: come si classificano?



Arciere Arcano

Arcane Archers usano un antico metodo di tiro con l'arco elfico che infonde i loro colpi con energia magica ed effetti come Beguiling Arrow, Seeking Arrow o Shadow Arrow per raggiungere obiettivi specifici. Possono sparare due di questi colpi di freccia al livello tre dopo un riposo breve o lungo.

Gli arcieri arcani possono anche conferire alle frecce non magiche effetti magici, il che è incredibilmente utile quando si combatte un nemico immune ai danni non magici. Possono anche reindirizzare un tiro mancato con la funzione Tiro curvo, puntandolo su un bersaglio entro 18 metri dal bersaglio mancato e rilanciando l'attacco.

Uno dei motivi per cui l'arciere arcano finisce in fondo alla lista è perché sembra che si adatterebbe più comodamente agli archetipi dei Ranger che tra i combattenti.



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Cavaliere del drago viola

Questi combattenti sono stereotipati cavalieri erranti, giurati di onorare, servire e sostenere la legge del Cormyrean e mantenere la pace. Feroci guerrieri che radunano e ispirano coloro che li circondano, la conoscenza della loro semplice presenza in un luogo è spesso sufficiente per incoraggiare potenziali banditi e piantagrane a passare senza fermarsi.

Come inviati della corona del Cormyrean, sono abili nella persuasione, il che significa che possono negoziare per conto di coloro che servono. Questa funzione è utile per una festa che viaggia senza a Bard o altro abile oratore quando si trovano in situazioni che richiedono una presenza persuasiva durante discorsi complicati.



I Purple Dragon Knights cadono in fondo alla lista non solo perché tendono ad essere un po' uno stereotipo, ma alcune restrizioni limitano anche il background del personaggio al Regno di Cormyr.

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Campione

Il Campione è un atleta superiore e un combattente versatile che ha affinato il proprio corpo e le proprie tecniche per assicurarsi che colpiscano velocemente e con forza e colpiscano critici su un 19 e 20 naturali. Questa funzione si espande per includere il 18 naturale mentre il Campione sale di livello, dando loro tre opportunità per un attacco critico che raddoppia il danno.

Non solo sono in grado di assumere due stili di combattimento, ma il loro uso di uno scudo può anche garantire protezione a un alleato vicino che impone svantaggio ai tiri per colpire contro quell'alleato durante il combattimento. Al livello 18, se il Campione ha meno della metà dei suoi punti ferita totali, può aggiungere 5+ il suo Modificatore di Costituzione per recuperare punti ferita all'inizio del suo turno.

I campioni sono certamente versatili, ma le loro abilità non sono abbastanza potenti da allontanarli troppo dal fondo della lista.

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Cavaliere

I cavalieri sono spesso guerrieri di origine nobile che si sentono a loro agio nel guidare una carica di battaglia tanto quanto nelle comunicazioni con importanti prestanome. Nonostante la facilità della loro educazione, molti Cavaliers lasciano il comfort del loro nobile stile di vita alla ricerca di avventure e opportunità per servire e proteggere coloro che non sono in grado di farlo da soli.

Le manovre di combattimento in sella del Cavalier gli consentono di abbattere i nemici e potenzialmente buttarli a terra se falliscono un tiro salvezza di forza dopo essere stati caricati. Hanno anche la capacità di marcare i loro nemici quando li colpiscono, il che significa che il nemico ottiene svantaggio negli attacchi contro chiunque non sia il Cavaliere. Se il nemico riesce a colpire e colpire un alleato, il Cavaliere può effettuare un attacco speciale contro di lui e, se l'attacco va a segno, aggiunge danno dell'arma extra.

Uno dei motivi per cui il Cavalier si avvicina al centro della lista è che una volta raggiunto il livello 18, può prendere un attacco di opportunità in ogni turno in combattimento tranne il proprio.

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pistolero

L'archetipo del pistolero non è un ufficiale D&D Archetipo del combattente, quindi non può essere utilizzato in Lega degli Avventurieri eventi se non diversamente indicato, motivo per cui questo è nella lista intermedia. Creato da Ruolo critico Dungeon Master, Matthew Mercer per il personaggio di Taliesin Jaffe, Percival nella prima campagna, il Pistolero riconosce il potere delle armi da guerra, ma la sua mente innovativa si rende conto che deve esserci un modo migliore e più efficiente per eliminare i nemici da una posizione a distanza.

I pistoleri sono abili con gli strumenti del riparatore, che consentono loro di fabbricare e riparare armi e munizioni. Hanno diversi Trickshot potenti tra cui scegliere che possono garantire il vantaggio del Pistolero, far cadere i nemici a terra o infliggere danni violenti.

Un grosso inconveniente per i pistoleri è che le loro armi possono spesso sparare male e, a differenza delle normali armi da guerra e a distanza, ricaricarle richiede molto più tempo e fatica.

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Cavaliere delle rune

I Rune Knights hanno imparato l'antica tecnica dei Giganti di intaglio delle rune per migliorare e potenziare il loro equipaggiamento. Dopo essersi specializzato in questo archetipo, il Rune Knight apprende due simboli runici, che possono aggiungere una runa a un pezzo del loro equipaggiamento, come un'armatura, uno scudo, un'arma, un amuleto o un oggetto portatile. Man mano che il cavaliere sale di livello, possono scambiare rune per impararne di diverse e alla fine impararne fino a cinque.

Ci sono sei tipi di rune, che migliorano tutto, dalla capacità del cavaliere di vedere nel futuro ed evitare attacchi a sorpresa a infliggere potenti danni da fuoco. Col tempo, il Rune Knight ottiene una serie di caratteristiche che lo rendono più simile a un gigante per statura e aspetto, garantendo loro una presenza dominante in battaglia difficile da ignorare.

Sebbene ci siano alcune limitazioni, il Rune Knight arriva a metà della lista perché ha il potere di trasformare un normale eroe in qualcuno epico.

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Maestro di battaglia

Per il Battle Master, il combattimento è tanto accademico quanto marziale, e richiede una mente affinata che ha studiato l'arte della guerra in modi che li rendono pericolosi e calcolatori nemici sul campo di battaglia. Attraverso l'uso dei dadi superiorità, il Battle Master può eseguire manovre precise in combattimento, dal rispondere e parare al disarmare e distrarre. I Dadi Superiorità crescono man mano che il Maestro della Battaglia sale di livello, partendo da D8 e raggiungendo D12 al livello 18.

Grazie alla loro intelligenza e astuzia, i Battle Master possono studiare e osservare i loro nemici fuori dal combattimento o durante le interazioni per un massimo di un minuto e imparare come si confronta quel potenziale nemico. L'uso di questa funzione consente al Guerriero di determinare se il proprio nemico è superiore o inferiore, poiché il DM concede loro specifiche sui livelli di classe, punteggio DEX, Classe Armatura e altro.

I Battle Master hanno molto potenziale per manipolare il campo di battaglia a loro favore, il che li pone decisamente al di sopra degli altri archetipi di fascia media.

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Samurai

C'è qualcosa di maestoso e romantico in a Samurai guerriero. Calmo di mente e dotato di una potente determinazione, è raro che un Samurai venga sopraffatto, anche dai nemici più implacabili. Le sole opportunità di gioco di ruolo portano il Samurai nella metà inferiore della metà della lista, poiché c'è una ricca storia e il potenziale per un notevole retroscena per guidare questo implacabile guerriero attraverso una campagna.

Questi carismatici guerrieri eccellono nelle situazioni sociali, il che li rende risorse preziose quando si incontrano con cortigiani e nobili, e il loro spirito combattivo consente loro di manipolare il loro vantaggio sui tiri per colpire. Qualunque sia la causa che spinge i Samurai, la loro implacabilità in battaglia è così potente che possono persino sfidare la morte quando raggiungono 0 punti ferita per continuare a combattere in un turno extra. I colpi contro di loro fanno fallire i tiri salvezza da morte e alla fine di quel turno extra cadono privi di sensi.

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Cavaliere Misterioso

La maestria marziale si unisce alla magia per il Cavaliere Misterioso, che ha accesso a un certo numero di procedura guidata incantesimi che rafforzano i loro attacchi e proteggono i loro alleati. Sebbene la loro capacità di incantesimi non vada oltre gli slot incantesimi di quarto livello, gli incantesimi che possono lanciare mentre avanzano non sono niente di cui ridere.

Le loro capacità magiche consentono loro di formare un legame arcano con un massimo di due armi e, una volta legati a loro, non possono essere disarmati a meno che non diventino incapaci. Man mano che salgono di livello, alla fine ottengono la magia della guerra avanzata, che consente loro di utilizzare la loro azione bonus per effettuare un attacco con un'arma dopo aver lanciato un incantesimo.

La versatilità della loro abilità magica e marziale è una solida ragione per cui un Eldritch Knight ben costruito si posiziona tra i primi tre della lista.

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Guerriero Psi

Combinando il potere della loro mente con le loro abilità marziali, i Guerrieri Psi potenziano i loro attacchi con l'energia psionica. Attingendo al pozzo di energia psionica all'interno del loro corpo, possono rafforzarsi usando i dadi dell'energia psionica, che consente loro di colpire più forte, creare barriere protettive e muovere sia le cose che le creature con le loro menti.

Man mano che i guerrieri Psi avanzano di livello, aumentano anche le loro abilità psioniche. Alla fine possono usare la loro mente per muovere i propri corpi e mettere a terra i nemici con potenti attacchi. Col tempo, le loro menti diventano così abili che ottengono resistenza ai danni psichici e quando iniziano il loro turno affascinati o spaventati, possono usare il loro potere per porre fine all'effetto e riprendere il controllo.

Affinare la mente in questo modo va oltre l'intelligenza generale sul campo di battaglia e avere la capacità di manipolare gli oggetti con le loro menti li mette al secondo posto, senza dubbio.

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Cavaliere dell'Eco

L'Echo Knight di Matthew Mercer è il più interessante di tutti gli archetipi dei Guerrieri perché il potere che esercitano attira proprio le ombre del tempo non realizzate. Attingendo da dunamis, la forza arcana anticipatrice che modella il multiverso e lo tiene insieme, questi guerrieri evocano echi sbiaditi del loro stesso potere per sciamare intorno a loro mentre caricano in battaglia.

Questi echi dell'auto-lavoro in tandem con il Guerriero, spesso scambiando posto sul campo di battaglia con loro per avvicinarsi o fornendo loro l'accesso ad attacchi di opportunità senza che il Cavaliere debba muoversi. Aumentando la furia del loro eco, possono effettuare un attacco aggiuntivo nel loro turno dal posto dell'eco sul campo di battaglia. Possono anche trasferire la loro coscienza all'eco, che consente loro di vedere e sentire attraverso l'eco.

L'eco può anche diventare un martire, lanciandosi di fronte a un alleato per proteggerlo da un attacco in arrivo. Al raggiungimento del livello 18, l'Echo Knight può lanciare non uno ma due echi per combattere al suo fianco e concedergli un grande vantaggio sul campo di battaglia.

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